Entrevista com Hugo Martin: Doom Eternal é "conteúdo nutricional"

Quando Doom (2016) chegou às prateleiras, deu nova vida à série e anunciou uma nova era de rasgar e rasgar os fãs da série, novos e antigos. Ele foi capaz de capturar a essência do que fez do Doom original um título tão icônico, ao adicionar muitos recursos que ajudaram a introduzi-lo no panteão moderno dos jogos. Agora é hora de ver se a equipe do id pode capturar essa essência mais uma vez com sua próxima sequela, Doom Eternal.

Recentemente, tive a chance de me sentar com Hugo Martin, diretor de criação por trás do relançamento do Doom (2016), bem como o próximo Doom Eternal. Hugo estava cheio não apenas de informações perspicazes sobre as filosofias de design por trás da série, mas também de um estoque saudável de metáforas e analogias prontas para o jogo. Mergulhamos fundo nas razões pelas quais os jogos precisam desafiar os jogadores e eu descobri que a comida lixo pode estar repleta de vitaminas e minerais nutritivos, enquanto ainda é uma bola de parar no coração, de um sabor pegajoso e gorduroso. Sem mais delongas, converso com o primeiro e único Hugo Martin.

Doom Eternal promete trazer o inferno para a Terra

Shacknews: a data de lançamento de Doom Eternal está chegando. O que vocês estão adicionando ou aprimorando com esse tempo extra que antecede a nova data de lançamento?

Hugo Martin: Certas coisas que estão em construção agora. Pequenos insetos aqui e ali. Tipo, às vezes a glória mata não é válida quando você pressiona um cara. Neste momento, alguns dos pontos fracos se desfazem & hellip; Mas, com os jogos em 2020, existem jogos inteiros, não apenas os nossos, eles são super complexos. Eles definitivamente alcançaram uma escala além do cinema. Há muita coisa funcionando e tudo está funcionando em tempo real.

Toneladas de sistemas e coisas diferentes interagindo entre si, que a probabilidade de você ter um bug ou uma falha nos dias de hoje é maior do que nunca, porque é mais complexa. Eu acho que a capacidade de um estúdio levar um tempo agora para aprimorar a experiência, para encontrar todos os cenários possíveis em que a experiência possa se deteriorar para um jogador - para que você nem sofra uma falha, uma única coisa, um problema - é crítico agora.

Realmente, ele está apenas passando e certificando-se de que o jogo funcione suave, não importa o que você faça. Não importa quanto caos você esteja criando, ele nunca o decepciona; ele está sempre com mais de 60 (quadros por segundo). Que todos os sistemas estão trabalhando juntos de forma eficaz, que não há explorações. Certamente não queremos que você encontre algumas rachaduras na armadura com as quais você é capaz de vencer o jogo inteiro. A menos que seja algo planejado, porque temos algumas façanhas que são planejadas como recompensa ao jogador se ele estiver jogando de maneira eficaz. Mas, apenas para garantir que o equilíbrio e o desempenho do jogo sejam tão estreitos quanto deveriam ser no dia do lançamento.

Shapknews: Uma coisa que notei no Doom Eternal é que parece haver muito mais ênfase na verticalidade desta vez. Tudo é muito mais aberto e há muito mais camadas no que diz respeito ao campo de combate.

Hugo: Absolutamente. Queríamos ter certeza de que Doom Eterno estava tão envolvente fora das arenas quanto dentro das arenas. Sabemos que o combate na arena é bom. Sabíamos disso no Doom (2016). Melhoramos agora. É maior e mais frio. Mas tivemos que garantir que os espaços entre os encontros fossem igualmente atraentes, o que chamamos de combate incidental. O design do nível o desafiará e o envolverá tanto quanto o combate. E é um ótimo quebra-ritmo para a experiência.

As diferentes mecânicas de travessia que demos ao jogador realmente nos permitem abrir bastante o escopo do jogo. Você sentirá que o jogo é maior e mais épico, levando você a lugares mais loucos. E este é apenas o começo, você está apenas no nível um. Apenas espere até ver o que faremos a seguir. Eu realmente sinto que isso nos deu mais ferramentas para envolver o jogador e criar a experiência mais atraente possível para vocês.

Hugo acha que Doom Eternal é junk food com conteúdo nutricional

Shapknews: Você fala sobre o air-dash e todas essas coisas. É interessante para mim porque parece que você está interpretando um personagem grande e pesado. Como você equilibra esse peso e manobrabilidade?

Hugo: Eu acho que é um dos nossos principais pilares do Doom que nós realmente queríamos adotar e possuir os artifícios que você vê nos videogames às vezes. Você sabe, algo que é realmente jogo-y. E acho que precisamos abraçar isso no Doom e não nos esquivar disso. Em outros jogos, eles criam essa experiência imersiva e cinematográfica e não querem quebrar a realidade demais durante a sua experiência.

Eu acho que essa é a força desses jogos. Eu não acho que essa é a força da Perdição e não é algo que devemos tentar fazer. Eu acho que abraçarmos um videogame e seguirmos os artifícios nos libertará para alcançar melhores níveis. Então, agora, se eu quero que você esteja se esquivando da roda de fogo flutuante e giratória através de um poço de lama com um traje RAD quando você bate em um salto no meio do nada, onde a gravidade não parece se aplicar, eu posso fazer isso. E espero que faça isso por um bom motivo, porque eu sei que vai ser divertido para você. Eu acho que é isso que dá ao Doom sua identidade e ajuda a diferenciá-lo de outras experiências. Fazemos isso porque é bom para o jogo.

Shacknews: Essa parece ser a essência do Doom de várias maneiras. Tendo aqueles momentos loucos e exagerados.

Hugo: Exatamente. É um desenho animado de sábado de manhã. E deveria ser isso. Eu acho que Doom Eternal se dobra nisso. Eu acho que faz um trabalho melhor do que Doom (2016). Acho que encontramos nossa voz durante o desenvolvimento de Doom (2016) e os fãs responderam a certas coisas mais do que outras quando o jogo foi lançado. Acho que fomos capazes de abordar as coisas mais com o Doom Eterno.

Shapknews: Isso tem que ser um desafio, certo? Você tem essa série muito icônica e está tentando fazer isso de uma maneira que seja nova e familiar ao mesmo tempo.

Hugo: Eu acho que é por isso que possuir essas coisas se encaixa na marca, porque é isso que o Doom original sempre foi. Você está procurando chaves vermelhas sem sentido para abrir portas; toda a premissa de que você é demônio do Inferno, de espingarda e motosserra, que parece meio caricatural, é daí que vem muito do nosso humor. Eu acho que tudo isso precisa ter cuidado para não se levar muito a sério. Eu acho que você vê isso, o humor do jogo. É tudo feito para fazer você sorrir. Você está matando demônios aos milhares, deve ser uma experiência divertida.

Shacknews: As execuções também parecem contribuir para isso. (O desenho animado) Eles são muito exagerados.

Hugo: Sim. Caso contrário, acho que fica um pouco mesquinho. Honestamente, isso pode ficar meio perturbador. É ótimo em jogos de terror, mas acho que Doom deve ser divertido e colocar um sorriso em seu rosto. E também, você está fazendo tantas dessas execuções que, se elas foram perturbadoras, eu realmente acho que depois de uma hora você começará a se sentir doente. Eu acho que a natureza estúpida deles, o tipo de qualidade dos desenhos animados da Warner Brothers para as animações ajuda a torná-lo mais divertido e viável.

Doom Eternal está programado para ser lançado em 20 de março de 2020

Shacknews: Antes, quando você estava falando (durante uma apresentação para a imprensa), você mencionou que não há problema em ficar frustrado com o jogo e você mencionou Star Wars Jedi: Fallen Order como um exemplo desse tipo de Dark Souls. tente e tente novamente até obter a mentalidade certa. Mas, ao mesmo tempo, sinto que você também está tentando equilibrar isso com a acessibilidade, mais do que um jogo de Dark Souls.

Hugo: Certo. Não estamos tentando fazer esse jogo. Eu diria que todos os bons jogos estão bem em frustrar os jogadores. Eu acho que a From Software recebe muita atenção disso. Mas, honestamente, eu desafio alguém a carregar algo divertido neste momento e me diga se você não experimenta pontos de frustração na primeira hora. Porque o jogo está te ensinando coisas.

Em God of War, eu morri muito na primeira hora, porque estava me ensinando como fazer o combate. A mesma coisa com o Homem-Aranha. A razão pela qual atingi esses pontos de frustração é porque estou tentando jogar o jogo incorretamente. Eu estava morrendo no Homem-Aranha porque não estava dirigindo os itens de progressão e não estava desbloqueando os gadgets, que é claramente o que eles queriam que eu fizesse. Depois de bater minha cabeça em alguns dos encontros, percebi que minhas habilidades de combate só podiam me levar tão longe e cheguei a um ponto no jogo em que eu realmente precisava investir em gadgets. Fico feliz que eles fizeram isso porque tenho que confiar nos designers e dizer: "Ok, isso realmente não está mais funcionando." Eu bati neste muro de frustrações. Deixe-me tentar isso. Veja! Isso é divertido. ”

O que me espera do outro lado desse muro de frustração é o design do jogo. Se é intencional. Nem todo ponto de frustração é intencional e é isso que o tempo extra de polimento ajuda a identificar. Ficamos frios com pontos de frustração se temos algo a ensinar aos jogadores. Um bom ponto de frustração é quando você morre e sabe o que fez de errado e quer voltar a mergulhar. Se é a frustração em que o jogo acabou de ferrar você, como se estivesse tentando matá-lo injustamente, então isso não é realmente divertido.

Eu acho que isso também se aplica a tudo. No começo de um jogo de palavras cruzadas, não estou empolgado, estou frustrado e tentando descobrir. Você também deve responsabilizar o jogador. Imagine se você apenas apertar um botão nas palavras cruzadas e ele apenas mostrar onde estão algumas das palavras. Isso meio que derrota o propósito da experiência. Eu acho que a analogia do basquete também se aplica totalmente, apenas para tirar dos videogames: se eu perder porque alguém roubou a bola de mim, isso é culpa minha. Se eu perder, porque a bola desapareceu e caiu através da área geográfica e não havia nada que eu pudesse fazer, a culpa é do jogo, então, porra, porra.

Acho que bons jogos responsabilizam o jogador e todos eles têm regras. E é isso que Doom tem. Definitivamente, não estamos tentando fazer um jogo difícil, esse não é realmente o ponto. Temos cinco conjuntos de dificuldades, então há algo para todos lá. Mas todos serão responsabilizados por todas as dificuldades. Não é como no modo fácil, você não precisa tirar pontos fracos ou gerenciar recursos, você deve fazê-lo em todas as dificuldades. Ele só será definido em um ritmo mais lento.

Há muito mais ação vertical no Doom Eternal

Shacknews: Eu definitivamente senti que, no breve período em que joguei, encontrei alguns desses caminhos dourados. Mas havia alguns que eu definitivamente não encontrei o caminho certo e tive que dar um passo para trás, repensar e abordá-lo de um ângulo diferente, para não ficar sobrecarregado.

Hugo: Estou vendo isso: os jogadores encontram aquele aracnotron que está sentado na torre no final, pouco antes de você entrar na catedral. O que é realmente legal é que é um quebra-cabeça de combate. Você foi apresentado a um problema - Como abordar isso? Tudo isso é apenas para mantê-lo pensando. Se não lhe apresentarmos algum tipo de habilidade para dominar, algum encontro de combate a ser superado, algum quebra-cabeça a resolver, você só ficará entediado. Se é apenas "existe um cara!" você corre até ele e atira no peito dele - quer dizer, há muito disso, você faz isso na forragem - mas acho que é mais importante que pensemos. E eu quero que todos pensem: "Ok, eu vou tirar sua torre primeiro, então eu vou pegar esses caras e guardar minha serra elétrica para esse cara". É apenas para mantê-lo o mais engajado possível.

O que é realmente importante é que nos momentos de abertura do Doom, nos primeiros segundos, a promessa é que será bom se mover, apertar o gatilho. Nos primeiros cinco segundos, é ótimo. Eu meio que uso a analogia do carro: Doom é um carro de corrida e, quando eu caminho, ele deve estar lindo, e quando eu ligá-lo, deve parecer incrível e agora estou animado para enfrentar o desafio à minha frente. a pista de corrida. Mas, se não parecer tão bom ou bom, talvez eu não esteja tão motivado para fazer um teste.

Shacknews: Algo que achei interessante (na apresentação da imprensa) é que você disse que Doom Eternal é como junk food, mas essa junk food pode ser saudável para você. Você poderia falar um pouco sobre isso?

Hugo: Sim, "conteúdo nutricional". Estamos orgulhosos de fazer um jogo bobo e louco, e é uma história em quadrinhos. Mas, eu sou fã de quadrinhos e realmente acho que há algumas coisas inteligentes acontecendo sob o capô. Quero dizer, Dark Knight Returns é, acho, apenas uma grande peça de literatura. Podemos ser tolos por fora e inteligentes por dentro. Podemos nos divertir lá fora, inteligentes por dentro. E quando você joga o que estamos orientando é um conjunto realmente sofisticado de sistemas de combate trabalhando juntos, mas eles começam a parecer naturais. O que será desafiador na primeira meia hora vai parecer completamente fluido e sem esforço na próxima meia hora.

Somos junk food, somos hambúrgueres gigantes com batatas fritas e um milk-shake, mas estamos cheios de conteúdo nutricional. Há coisas inteligentes no trabalho e nós vamos ensinar essas coisas. Estamos tentando ser espertos e espertos para ver como você entende, queremos que você saiba como fazê-lo imediatamente. É no domínio dessas habilidades que está a diversão. E esses são os melhores tipos de jogos e esses são os únicos que eu quero fazer. Quero dizer, nós somos id, nós tomamos cuidado para não nos levar muito a sério, mas isso não significa que não podemos criar algo que tenha a mesma profundidade que qualquer coisa lá fora.

Shapknews: Doom sempre foi um cara contra os demônios do inferno. Desta vez, parece mais que você está preso entre uma guerra entre o céu e o inferno. Vimos algumas das criaturas mais angélicas que encontraremos aqui e ali. Isso é preciso?

Hugo: Sim. Eu não quero estragar tudo. A história está lá se você estiver interessado nela. Felizmente, o estilo de contar histórias que usamos é que ele apresenta muitas perguntas para as quais o jogador deseja respostas. A história principal, se você assistir ao cinema, saberá para onde está indo e o que está fazendo. Mas, se você deseja um contexto para o que está fazendo ou deseja ver o subtexto (quem é esse personagem? Qual é a minha história com eles?), Essas perguntas serão respondidas no códice, mas não inteiramente. Doom Eternal ainda exigirá a participação do jogador para juntar tudo. E algumas delas ainda exigirão que você preencha os espaços em branco. Achamos que isso cria a história mais envolvente possível, se tentarmos alimentá-lo de uma maneira mais convencional - cenas mais longas, mais exposição - que não parecem Doom. Há um evento acontecendo de proporções bíblicas na Terra e eu estou interessado em ver como as pessoas olham e vêem o significado do jogo. Tipo, quem você é nessa experiência toda? Como os humanos vêem você? Você veio para salvar a Terra, o que isso faz de você? É legal, divertido e vale a pena investigar.

O Doom Eternal está programado para ser lançado no PS4, Xbox One, PC e Nintendo Switch em 20 de março de 2020. Confira nossa prévia prática para mais informações e detalhes.

Via: Shack News

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