Último na mesa: Phil Spencer sobre a herança do Xbox One e o lançamento do Xbox Series X

Antes de 'Bet on Black: Como a Microsoft e o Xbox mudaram a cultura pop', nosso próximo Long Read agendado para publicação nesta sexta-feira, 13 de novembro, Shacknews está celebrando tudo o que é relacionado ao Xbox com artigos e recursos de vídeo todos os dias desta semana.

Ao crescer, Phil Spencer foi motivado por duas coisas: videogames e novo hardware para jogar e criar videogames. Seu desejo de atualizar seu Commodore VIC-20 e outros PCs primordiais o colocou em um caminho que o levou ao chefe da divisão Xbox da Microsoft e, no momento em que este artigo foi escrito, as duas semanas finais até o lançamento do Xbox Series X.

Spencer e eu conversamos para refletir sobre o lançamento turbulento do Xbox One, os eventos igualmente tumultuosos que o encorajaram a liderar a divisão do Xbox, como a pandemia de 2020 alterou o curso da Microsoft e Os anos de lançamento da Sony e suas prioridades como chefe do Xbox na Microsoft.

David L. Craddock: O que estou fazendo é escrever um artigo do tamanho de um livro sobre a história dos jogos da Microsoft. Comecei como uma história da plataforma Xbox, mas percebi que não havia tanta informação sobre o início da história dos jogos da Microsoft.

Phil Spencer: Microsoft Adventure — acho que foi nosso primeiro jogo.

Craddock: Isso mesmo. E então Decathlon, e então passamos para jogos como Solitaire e Minesweeper, e então para publicação no PC.

Spencer: O Flight Sim está de volta, o que é bom.

Microsoft Flight Simulator 2020.

Craddock: Sim, esse jogo é lindo. Antes de falarmos mais sobre o presente e avançarmos para o futuro, gostaria de refazer seus primeiros passos na Microsoft e na indústria de jogos. O que o trouxe para a empresa?

Spencer: O que me trouxe à empresa foi a oferta de manter meu PC de estágio no final do verão. [risos] Eu estava no que agora é chamado de departamento de design e engenharia centrado no ser humano. Era chamado de algo diferente na idade da pedra, quando eu estava lá, na Universidade de Washington. [aponta para a janela] Eu aponto porque fica 20 minutos assim. Eu estava no meu segundo ano e um cara que morava perto de mim nos dormitórios, seu pai era vice-presidente da Microsoft. Eu fazia videogames no Commodore 64, VIC-20, Atari ST nos meus anos de colégio. Eu era um programador e ele veio ao dormitório, viu o que eu estava fazendo e disse: "Ei, você quer ser estagiário neste verão?"

Foi uma escolha entre isso ou voltar e trabalhar na Computer Mart, que era a loja de videogame local em que trabalhei durante os verões do colégio. Meu amigo disse: "No final do verão, você consegue manter o PC em que está trabalhando". E eu disse, "Ok. Estou dentro." IBM PC Jr. para casa. Foi isso que me trouxe.

Eu fazia parte do chamado grupo de CD-ROM, que foi um precursor da divisão de multimídia, que foi uma espécie de precursor não só da equipe de jogos, mas de algumas outras equipes dentro da empresa. Mas comecei como estagiário de design e desenvolvimento de software no grupo de CD-ROM em 1988.

Craddock: Conforme a Microsoft passou a publicar mais jogos sob a direção de pessoas como Tony Garcia e Ed Fries, você gravitou naturalmente para isso, devido ao seu interesse por jogos?

Spencer: Acabei ficando mais no lado multimídia da Microsoft. Fiz coisas como estante de livros e instrumentos musicais, todos esses aplicativos de CD-ROM. Eu era um programador nisso. Os times de jogos meio que cresceram como eu diria irmãos. Este foi o lançamento do Xbox pré-original, então a Microsoft   Game Studios estava indo. Eu sabia que Ed Fries e Alan Hartman estavam lá, e algumas outras pessoas. Robbie Bach veio ao meu escritório uma vez e disse: "Ei, você deveria pensar em descer e trabalhar com as coisas do estúdio de jogos."

Então liguei para Ed. Acho que foi no ano de 2000, antes do lançamento do Xbox. Acabei dirigindo um estúdio para ele chamado Studio X. Tínhamos alguns jogos para PC. Rise of Nations foi um dos meus primeiros jogos para PC publicados como gerente de estúdio aqui. Eu tinha um relacionamento com Ed porque ele era gerente de desenvolvimento e eu era gerente de desenvolvedores na empresa. então nos conhecíamos desde aquela época.

Craddock: Uma das minhas figuras favoritas na indústria de jogos, o falecido Satoru Iwata, foi considerado um grande líder para a Nintendo em parte porque ele veio de uma experiência em desenvolvimento. Ele poderia se relacionar com o que as equipes estavam passando, e há histórias, que tenho certeza que você já ouviu, de Iwata arregaçando as mangas e ajudando a finalizar o código, mesmo depois de se tornar presidente da Nintendo. Você acha que sua experiência de desenvolvimento oferece uma visão melhor das necessidades de seus parceiros de jogo?

Spencer: Acho que, como muitas coisas em nossas vidas, essa experiência é útil em certas coisas. Acho que é doloroso de outras maneiras. Uma coisa que eu definitivamente quero é que nossa equipe seja acessível a muitos conjuntos de habilidades diferentes. Não acho que todo mundo precisa ter escrito um código para estar na Microsoft ou em nosso grupo. Temos pessoas que são formadas em teatro, artes plásticas, graduação em história e especialização em ciência da computação. Acho que me ajuda quando penso sobre nossa estratégia e o que é viável e certos prazos, em certas coisas, mas útil apenas no contexto de uma equipe que tem vários pontos de vista que se unem, não é útil no "Eu sozinho posso descobrir porque eu entendo como o código funciona "com certeza.

Craddock: Olhando para o futuro vários anos: Don Mattrick anuncia o Xbox One no início de 2013 e parte mais tarde naquele ano para a Zynga. O que aconteceu nos bastidores que o levou a assumir o papel de chefe do Xbox?

Xbox One S e Xbox One X.

Spencer: [risos] O que aconteceu quando Don saiu foi que a equipe do Xbox estava meio & hellip; Bem, mais do que meio: foi distribuído entre a empresa de uma forma que eu diria que não era realmente viável para o Xbox. Isso foi antes do lançamento do Xbox One. Don saiu em junho, eu acho, logo após a E3 daquele ano. Estávamos lançando em novembro. Portanto, ainda tínhamos meses para realmente lançar o console sem um líder, Marc Whitten, que era meio que meu co-gerente — ele comandava a equipe de plataforma; Eu dirigia estúdios próprios — Marc acabou indo para a divisão do Windows. Continuei administrando jogos próprios em outra parte da empresa.

Então, nós estávamos realmente separados, e até mesmo como se nossa equipe de marketing tivesse sido removida. Isso pegou o que era a equipe coesa de Don e dividiu-o em três, ainda com o objetivo de enviarmos este console com jogos, e foi difícil. Não acho que tenha sido a melhor jogada para a estabilidade do nosso lançamento, mas parabéns ao Marc e a todos: Nós terminamos e lançamos o Xbox One na maior parte do tempo. Eu diria que houve   algumas partes da plataforma que não foram totalmente concluídas quando lançamos, mas parabéns à equipe [por fazer o que podiam].

Então isso foi em novembro. Marc saiu para ir para Sonos. Satya Nadella & hellip; [risos] Também não tínhamos um CEO na Microsoft nessa época porque Steve Ballmer havia saído. Então Satya se torna o CEO em fevereiro. Então a questão é: avançamos com o Xbox? Porque estamos ficando realmente superados pelo PlayStation no mercado neste momento. Permanecemos investidos nisso? Ou tomamos uma decisão diferente?

Ele e eu discutimos e eu fiz uma proposta. Eu disse: "Sabe, os jogos podem ser uma categoria de consumo realmente importante para a empresa." Ele ainda não entendia muito bem, não do ponto de vista da inteligência, mas simplesmente não estava perto disso. Mas ele estava disposto a apostar em nós como equipe. E eu disse: "O que preciso, se vou assumir a função de liderar este grupo, é reuni-lo novamente. Não posso ter minha equipe de hardware lá e a equipe de plataforma lá , e a primeira parte lá. Preciso trazê-lo de volta como uma equipe coesa. " E ele concordou com isso. Acabei trabalhando na divisão do Windows, mas juntamos todas essas peças novamente.

Acho que o motivo pelo qual acabei no cargo, francamente, foi porque os outros líderes haviam partido. Eu brinco comigo mesmo, dizendo que fui a última pessoa que restou na mesa. e há alguma verdade nisso. Quero ter certeza de manter meu ego sob controle. Não era um claro: "Você pega a pessoa que comandou o primeiro partido e a torna o líder da plataforma." Mas, francamente, dos líderes que estavam lá, fui eu quem sobrou.

Craddock: assim como muitos meios de entretenimento, a indústria de jogos tem estrelas do rock, desenvolvedores e porta-vozes que se tornam a cara de seu estúdio ou dos jogos de seu estúdio: Sid Meier, Bruce Shelley, John Romero, Jade Raymond. É uma ótima maneira de criar consciência, mas uma desvantagem, eu acho, é que quando os projetos dão errado, esses rostos levam grande parte da culpa. Entrando em sua nova função no Xbox, você teve um fardo pesado para carregar. Você estava se tornando o rosto da plataforma, o que significava que teria toda a culpa se não conseguisse colocar a marca Xbox de volta nos trilhos. O que passou pela sua cabeça enquanto falava com o Sr. Nadella?

Spencer: A questão para mim era: continuo na empresa? Porque eu continuaria nos videogames. Quer dizer, naquele ponto eu estava em videogames chegando a, o quê, 14 anos? É o que eu amo. Estou no espaço dos jogos desde que consegui segurar o controle, então era isso que eu ia fazer. Então eu acho que a questão era: a empresa vai ficar nesse espaço? E então, em caso afirmativo, qual é a minha função?

Eu não acho que o trabalho era muito grande. Senti uma conexão com a equipe. Há duas coisas que me movem no dia a dia no que faço: nosso cliente e nossa equipe. Essas duas coisas são tão críticas. Tenho a sorte de estar na Microsoft há muito tempo. Não estou fazendo isso pelo próximo dólar. Eu não quero outro emprego. Não quero ser CEO da Microsoft. Este é o trabalho que desejo, e a equipe e nossos jogadores são o que realmente me motiva. Isso também era verdade naquele ponto. Então eu pensei, se vamos tentar, temos uma equipe incrível, e eu só queria capacitá-los o máximo que pudesse e fazer parte disso e continuar a fazer parte disso equipe.

Eu me preocupo com o fracasso? Eu falho o tempo todo. É uma daquelas coisas que eu só preciso tirar da minha psique: ter medo de falhar. Se tiver medo de falhar, não serei ousado o suficiente no tipo de decisões que preciso tomar. Mas, absolutamente, você pensa sobre isso. Não gosto de ser tão público quanto sou, e sei que provavelmente vai parecer estranho, dado o quão público é esse papel. Eu sou introvertido. Prefiro ficar no porão jogando videogame, então essa parte do trabalho é difícil. Eu rio quando as pessoas me chamam de relações-públicas porque nunca fui treinado para isso. Eu nem acho que sou muito bom nisso. mas a função é chefe do Xbox e as pessoas querem ver quem é.

Craddock: fora do portão ou com o tempo, os consoles constroem uma identidade. Seamus Blackley e os outros co-criadores do Xbox imaginaram uma plataforma para desenvolvedores e jogadores, para desenvolvedores e jogadores. O Xbox 360 ampliou essa identidade e entrou no entretenimento convencional, como o Netflix. O Xbox One teve um lançamento difícil, como discutimos. Para você e sua equipe, qual foi o processo de reconfiguração da identidade do Xbox One? Como você percebeu, por exemplo, o Game Pass como a força motriz por trás do sistema e da marca Xbox em geral?

Xbox Game Pass.

Spencer: Naquele momento de 2014, quando nos reunimos como nossa nova equipe de liderança, realmente traçamos o que significa para uma empresa de valor de mercado de um trilhão de dólares como a Microsoft no negócio de jogos? Somos, de longe, a maior empresa que é a sua empresa de jogos de plataforma tradicional do ponto de vista de capitalização de mercado. O que realmente descobrimos, com o apoio de Satya, foi que nossa identidade deveria significar algumas coisas. Uma era que deveríamos disponibilizar os recursos da Microsoft para que realmente tivéssemos sucesso nessa categoria, e um dos pivôs que criamos é que deveríamos realmente construir nossa estratégia futura em torno dos jogadores. Não é nosso dispositivo, não é nosso modelo de negócios, não é o único modelo de negócios que funciona para nós. Se realmente dissermos: "Vamos tomar todas as decisões que pudermos da perspectiva do que achamos que nossos jogadores querem", esse é o nosso guia.

Existem momentos em que não acertamos. Não estou dizendo que somos perfeitos. Mas o Game Pass para nós era apenas: "Quero poder jogar mais jogos" e "Por que não jogo mais hoje?" Uma resposta é: "Eu tenho acesso ao jogo?" Tivemos que colocar mais jogos nas plataformas para as pessoas jogarem. Outra barreira para jogar mais jogos é: "Tenho que comprar todos os jogos que quero experimentar. Podemos usar um modelo de assinatura que funcione com música e vídeo para aumentar a diversidade de jogos que experimento?" E, consequentemente, a partir disso, esperançosamente, é a diversidade de coisas que são construídas.

Vemos no mercado de jogos que quando você obtém um sucesso — battle royale, PVP, seja o que for — como uma indústria, naturalmente, veremos muito do criativo ir atrás da última coisa que deu certo porque, no final, esses jogos têm que fazer o dinheiro colocar comida na mesa das pessoas que trabalham na indústria. Queríamos criar no Game Pass algo em que uma diversidade de criações pudesse ter verdadeiro sucesso sem que cada uma tivesse que ser um puro sucesso de varejo. Achamos que esse modelo poderia funcionar.

Tínhamos visto em vídeo, onde acho que você gasta mais com produção de vídeo do que nunca, sem COVID, por meio de plataformas como Netflix e Disney Plus e Hulu — todo mundo está investindo em coisas realmente criativas. Coisas que não víamos na TV há 20 anos, e acho que isso é parcialmente porque você tem esse modelo de negócios que é mais um modelo de negócios fixo e crescente do que um modelo de negócios hit-by-hit, e pensamos que poderia ser bem-sucedido . Era realmente colocar os jogadores no centro.

Craddock: vimos isso ainda mais recentemente, com produtos como o Office e o pacote de aplicativos de criatividade da Adobe em transição do software tradicional em caixa para assinaturas. Tudo se resume à vontade dos fabricantes de decidir se continuam fazendo as coisas da maneira que sempre foram feitas ou se tentam algo novo. Obviamente, a Microsoft ainda fabrica consoles; os clientes poderão comprar um Xbox Série X ou Série S. Mas, deixando isso de lado, foi a transição para colocar um foco maior em um serviço e menos na movimentação de unidades de hardware — o que, novamente, obviamente ainda é importante — uma venda difícil dentro Microsoft?

Spencer: Sim, mas a Microsoft estava no negócio de jogos antes de entrarmos no negócio de console. A discussão interna não foi tão desafiadora. Acho que ainda meio que batalhamos, mas ainda temos uma discussão mais pública em torno disso. Mesmo neste feriado, as pessoas vão querer ver quantos PS5s foram vendidos em comparação com quantos Xbox Series S e Xs foram vendidos e dizer: "Ok, há um vencedor e há um perdedor."

Eu simplesmente desconsidero isso. Francamente, neste feriado, a oferta vai ditar quantos consoles são vendidos mais do que a demanda. Essa batalha não será um reflexo da demanda. Será um reflexo da oferta. Mas também se trata de encontrar mais jogadores, e qualquer negócio que esteja crescendo em escala, esteja você no ramo de jogos ou não agora, no espaço do consumidor é como você pode alcançar mais e mais clientes? Existem cerca de 200 milhões de lares de console no planeta, tenham eles um Xbox ou um PlayStation ou alguma combinação deles. Esse é o mercado total endereçável para jogadores de console.

Existem três bilhões de jogadores que jogam videogames. As maiores plataformas de jogos do planeta são Android e iOS. Eles são os que mais ganham com videogames. Mais do que o Xbox, mais do que dizer que o PlayStation o faz. Então, para nós, quando apresentamos a estratégia internamente em torno de colocar o jogador em primeiro lugar e encontrá-lo nos dispositivos em que estão, foi realmente um ponto de vista centrado no jogador que ressoou na empresa por causa de, como você disse, coisas como Office 365 que era mais centrado no cliente do que no dispositivo ou plataforma.

Craddock: Xbox Series X será o primeiro console que você e sua equipe criaram juntos, desde a conceituação até o lançamento e o suporte pós-lançamento. O que estava envolvido em dizer, "Ok, é hora de pensar sobre o próximo Xbox. O que queremos? Quais são nossas prioridades e como vamos desenvolvê-las?"

Spencer: Sim, foi um ótimo processo. Queríamos alcançar o maior número possível de jogadores. Achamos que o preço é importante. É por isso que você vê a Série S e coisas como Acesso ilimitado ao Xbox para que possamos reduzir a barreira para mais pessoas chegando. Mas também sabemos que nossos principais fãs do Xbox querem que o Xbox signifique potência. Eles não são todos os jogadores que reconhecem e sentem esse poder, mas para nossos principais clientes do Xbox, pessoas que amamos e nos importamos, queríamos dar a eles um console que fosse absolutamente o console mais poderoso que alguém está criando, e que foi a Série X.

Fizemos alguns compromissos em termos de nosso cronograma, onde esperamos mais do que alguns dos concorrentes para bloquear nosso silício e nosso plano porque queríamos obter a plataforma específica que éramos capaz de conseguir com a Série X, e fizemos isso. Tem sido muito bom ver a equipe enviando as unidades de amostra e como eles estão orgulhosos e confiantes de enviá-los tão cedo antes do nosso lançamento. Nunca fizemos isso antes. E então para ver os relatórios que estão voltando, as pessoas vão falar sobre os jogos e outras coisas, mas o que elas vão dizer é "Esta é claramente uma plataforma que foi criada por pessoas que amam videogames e querem o melhor em videogames. " Isso é muito emocionante para a equipe, porque é isso que sentimos.

Craddock: Acredito no plano da Microsoft para o Xbox desde que Play Anywhere foi anunciado há alguns anos, mas um aspecto do qual não tenho certeza é o nome do novo console. Ir do Xbox One X para o Xbox Series X me lembra da etapa estranha da Nintendo do Wii para o Wii U, onde muito do mainstream não percebeu que o Wii U era um novo console e não um upgrade de tablet. Como foi essa conversa internamente?

Halo Infinite.

Spencer: Nós pensamos nesse cenário. Quando anunciamos o nome, nem todos puderam ver nossos planos. Eu entendo um pouco do diálogo em torno da confusão, mas você não pode comprar um novo Xbox One X agora. Não estamos fabricando mais nenhum deles. Então, no cenário que eu vi, certas pessoas vão entrar e há uns cinco Xboxes na prateleira: "Qual eu compro?" Quando estávamos planejando nossa marca, sabíamos que aquele não seria um cenário real. Que se você entrar em uma loja em 10 de novembro, você verá, no máximo, três Xboxes. Você vai ver a Série X por US $ 499; você vai ver a Série S por $ 399; e provavelmente você ainda verá um Xbox One S com um preço inferior.

Os pontos de preço serão significativamente diferentes, mas você não terá vários Xbox Ones no mercado. Você não verá o Xbox One totalmente digital ou o Xbox One X. Acreditamos que ter três produtos no mercado com preços claramente diferentes funcionará, e todas as mensagens serão em torno das Séries S e X de um ponto de vista de marketing. Esses serão os únicos que atraem as pessoas. Haverá clareza nisso, mas é claramente uma das coisas que depende de nós: transmitir uma mensagem clara aos consumidores.

Craddock: Fiquei desapontado, como muitos fãs do Xbox, ao saber do atraso de Halo Infinite em 2021. Mas isso me fez pensar: em qualquer outra geração de console, eu me preocuparia com o lançamento de um console sem seu jogo fantástico. É Super Mario 64 ou Halo: Combat Evolved. O Xbox Series X é diferente porque temos o Game Pass. Por muito menos do que o custo de um novo jogo AAA, podemos trazer para casa uma Série X e jogar centenas de jogos no primeiro dia. Claro, o cenário ideal seria ter Halo Infinite lançado junto com a Série X, mas eu me pergunto se já ultrapassamos os dias de consoles que precisavam ser lançados com o chamado "vendedor de sistema".

Spencer: Eu queria o Halo Infinite no lançamento; não havia dúvida sobre isso, e pensamos que teria havido um momento especial seminal porque a última vez que lançamos um Halo e um console ao mesmo tempo foi o Xbox original. Quando Bonnie [Ross, chefe do Halo Infinite desenvolvedor 343 Studios] e eu estávamos conversando sobre isso, havia algo de sincero sobre essas duas coisas se juntando. Mas a segurança e a saúde da equipe tem que estar em primeiro lugar, e depois a qualidade do jogo. Essas coisas precisam vencer qualquer outra coisa.

E como eu disse, as vendas serão ditadas pela oferta neste feriado. Eu sei que haverá imprensa que vai querer escrever, "Linha de lançamento do Xbox versus linha de lançamento do PS5." Mas se ambos estão completamente esgotados, não tenho certeza se a linha de lançamento teve muito impacto em outra coisa senão em alguma pontuação de revisão. Não vai ditar o quê, quantos consoles venderemos. A principal coisa que vai ditar quantos consoles nós vendemos não é a concorrência e não é um Halo ou uma linha de lançamento. Será quantas unidades podemos construir.

Nós vemos isso. Nossas pré-encomendas foram vendidas em poucas horas, e isso também vale para a concorrência. Há uma grande demanda por consoles de jogos no momento, e nós dois construiremos o máximo que pudermos. Portanto, acho que a possibilidade de lançamento de Halo Infinite ao lado do Xbox foi mais uma marca e um momento sincero para nós do que foi crítico para o lançamento. Na verdade, você poderia argumentar que o feriado de 2021 de uma programação é provavelmente mais importante porque do ponto de vista competitivo, ambos os consoles — batem na madeira — terão oferta, então haverá uma restrição de demanda em vez de uma restrição de oferta no próximo ano.

Mas o que você quis dizer sobre o Game Pass está absolutamente certo. Acho que este será um console que será lançado com milhares de jogos por causa do back compat, e centenas de jogos que você vai jogar no primeiro dia. Lembro-me dos dias em que não havia compatibilidade. O Xbox One era um desses: tinha Killer Instinct, Ryse, Lococycle e alguns jogos de terceiros. Mas eu perdi acesso a tudo que estava jogando no 360 na maior parte. Gosto mais deste mundo, que é mais contínuo e dá às pessoas muito mais coisas para jogar.

Craddock: No início deste ano, escrevi um longo artigo sobre como o COVID impactou o desenvolvimento de jogos. Falamos sobre como a pandemia impactou e continuará impactando o hardware e, claro, há o atraso do Halo Infinite. Quais são algumas outras maneiras pelas quais o COVID alterou o processo normal, relativamente falando, de construção, envio e promoção de uma nova plataforma que a maioria das pessoas pode não perceber?

Spencer: Acho que você está absolutamente certo: os jogos foram afetados mais do que o hardware e os cronogramas da plataforma. Não há dúvidas sobre isso. Eu acho que você verá isso em 2021 também por causa dos jogos que já estavam quase terminados, principalmente o conteúdo completo quando tudo bloqueado, eles puderam continuar, mas foram adiados para o próximo ano.

Do ponto de vista do hardware, acho que o maior problema para nós é que não entramos na linha da cadeia de suprimentos desde janeiro. Nossas equipes, que são projetistas do hardware e do silício, normalmente estariam sentadas na linha da cadeia de suprimentos enquanto as unidades estão saindo, testando-as e garantindo que as unidades de avaliação inicial sejam exatamente como esperávamos. Houve um atraso real nisso. Agora você precisa enviar essas coisas aqui e testá-las. Sempre existem problemas iniciais que você encontra e conserta, tipo, de seis a nove meses atrás. Esse é apenas o processo de depuração de qualquer nova plataforma, e terminamos com isso agora. Mas esse cronograma de iteração demorou muito mais e estávamos contando com um processo realmente remoto.

Mas os cronogramas do hardware estão bem próximos do que esperávamos. Houve um impacto em alguns suprimentos, mas não maciço. Então, o lado do hardware não foi tão impactado negativamente como eu deveria me preocupar em março, quando todo mundo foi trabalhar de casa, e eu fiquei tipo, "Ok, como enviamos um novo console sem realmente estarmos em uma sala juntos? " Mas parabéns à equipe, eles conseguiram fazer isso.

Craddock: Eu imagino que essa resposta poderia ser um pouco diferente se eu perguntasse em uma linha do tempo sem uma pandemia, mas como você está agora? O que ainda está em seu prato e como está sua mentalidade enquanto passamos pelas últimas semanas até o lançamento?

Xbox Series X | S.

Spencer: Me sinto muito bem e me sinto muito confiante no hardware. Eu adoro o fato de tê-lo enviado para tantas pessoas de pré-visualização, e estou ouvindo deles: "Eu nunca poderia voltar" e "The S está realmente trabalhando do jeito que eu queria" e "The X está realmente trabalhando da maneira que ele disse. " Eu acho isso tudo fantástico. O que eu mais sinto falta, honestamente, são os eventos de lançamento com os fãs. Lembro-me que no evento de lançamento do Xbox One X, fomos à loja da Microsoft em Nova York. Celebridades estavam passando, um monte de fãs estava passando. Amo fazer parte da comunidade de videogames. Sempre gostei disso. É simplesmente quem eu sou.

Minha esposa ri e diz que este é o único trabalho para o qual estou qualificado. O fato de que não seremos capazes de recriar isso da mesma forma é algo que está pesando sobre mim. Eu me encontrei ontem com a equipe para discutir o que podemos fazer em relação ao lançamento para ter aquele sentimento de comunidade que temos em torno de um lançamento. Isso é trabalho porque você tem que manter as pessoas seguras. Mesmo pré-encomendas, normalmente as pessoas faziam fila do lado de fora dos varejistas na noite anterior ao almoço. Não sei se isso é uma boa ideia agora. As pessoas devem estar socialmente distantes e permanecer seguras.

Então, muitas das coisas que tradicionalmente fazem parte do lançamento de um console são desafiadas, mas temos que perceber que somos videogames, certo? Somos uma atividade de lazer, somos uma fuga e entretenimento. Estou feliz por estarmos desempenhando um papel tão importante no mundo agora, já que as pessoas estão procurando por socialização e outras coisas, mas também precisam se manter seguras. Quando penso sobre o tipo de desafio financeiro que tantas pessoas estão passando agora com demissões e COVID e tudo mais, eu só quero nos manter no contexto de que o ser tudo, o fim de tudo no planeta não somos nós vendendo Xboxes. Existem coisas que são mais importantes do que isso, tanto para nossas equipes quanto para nossos clientes, e isso é importante que tenhamos em mente agora.

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