Esports um ano em um mundo socialmente distanciado

Os esportes estão maiores do que nunca, depois de enfrentar desafios sem precedentes com a pandemia COVID-19. Os bloqueios que começaram no início de 2020 em todo o mundo forçaram os torneios, convenções e ligas em andamento a um território desconhecido exclusivamente online. Formatos de séries inteiras para os maiores jogos nos esportes eletrônicos dependiam de computadores em rede local para a competição mais confiável e arenas em constante expansão para apoiar a popularidade crescente dos eventos de jogos ao vivo. Esses dias chegaram a um fim abrupto em face da plena compreensão do COVID-19 no ano passado.

Espera-se que bilhões de dólares sejam gastos em esportes eletrônicos nos próximos anos e toda a indústria precisa se transformar rapidamente. Vamos dar uma olhada neste momento tumultuado em uma área relativamente nova do grande negócio de videogames, em algumas das vítimas e histórias de sucesso que ainda estão emergindo dos escombros e como as coisas podem voltar ao normal em breve ou mudar para sempre .

O Internacional foi um dos maiores eventos esportivos do mundo.

COVID-19 causou um enigma para organizadores de esportes eletrônicos e fãs. Um número sem precedentes de jogadores ficou preso em casa por um futuro previsível, mas não teve eventos ao vivo para assistir depois de ouvir sobre o cancelamento após o cancelamento. Logo após o início dos bloqueios, tornou-se apenas uma questão de tempo até que surgisse a notícia de que mais um evento ou torneio de jogo de alto nível foi cancelado, para a consternação de todos os envolvidos. Não haveria E3 tradicional, Tokyo Game Show ou Gamescom em 2020. As representações online teriam que bastar ou mesmo se tornar o padrão daqui para frente.

Torneios de longa data como o The International, depois de quebrar continuamente seu próprio recorde de maior prêmio em dinheiro nos esportes eletrônicos, foram adiados sem notícias de um retorno desde agosto de 2020. Outras baixas notáveis ​​incluem a Fortnite World Cup, CEO 2020, a Bandai Namco World Tour e inúmeros outros. A escrita estava na parede para e-sports de grande orçamento, mas - assim como os jogos que eles representam - com a adversidade vêm a força e a oportunidade. Se as convenções de jogos pudessem ser transferidas para o espaço online e até mesmo ter sucesso, os esportes eletrônicos teriam que seguir o exemplo.

O maior torneio de jogos de luta do mundo, o EVO, foi realizado pela última vez em 2019.

Quando o cancelamento do EVO 2020 veio, não surpreendeu muitos. Os Estados Unidos estiveram em confinamento por quase três meses, e o resto do mundo por mais de duas vezes mais. O que pode ter sido um choque pequeno, mas agradável para alguns, foi o anúncio do EVO Online. Parecia que as coisas estavam melhorando tanto para os fãs de jogos de luta quanto para os competidores, mas essa esperança foi frustrada quando o EVO Online também foi encerrado após alegações de má conduta sexual em relação ao ex-CEO da EVO. Com o jogo de luta e as comunidades do Smash Bros. abaladas pela polêmica e pela pandemia, parecia que os fãs teriam que recorrer ao que fazem de melhor, sustentando-se com torneios de base e soluções caseiras.

Os torneios de jogos de luta geralmente são feitos pessoalmente devido à natureza extremamente precisa das informações necessárias e à necessidade de latência zero absoluta entre os competidores. Uma solução para esse problema é o netcode de reversão. Explicado de forma simples, é um sistema que prevê a entrada e exibe o próximo quadro em vez de esperar pela rede. Ele recebe o nome por “ retrocedendo ” cada jogador para um determinado quadro se as entradas não corresponderem à previsão esperada. Isso permite um jogo online mais suave do que o normal se tudo estiver funcionando como planejado, de forma que os jogadores possam sentir que estão jogando contra alguém localmente. Uma equipe adotou essa abordagem com um dos jogos de luta mais duradouros e populares de todos os tempos, Super Smash Bros. Melee.

Um projeto chamado Slippi, em homenagem ao membro do Team Starfox que está sempre em apuros, é um esforço liderado por Jas ‘ Fizzi ’ Laferriere para trazer SSB: Melee de volta à vanguarda dos torneios online com netcode rollback, matchmaking, replays e muito mais. Corpo a corpo tem desfrutado de quase duas décadas de jogos competitivos apresentados em alguns dos maiores torneios ao redor do mundo, mas COVID-19 não se presta exatamente a carregar televisores CRT por todo o país para eventos pessoais. A pandemia poderia facilmente ter destruído esta comunidade ainda mais depois de lutar contra seus próprios demônios recentemente, e graças aos esforços de Fizzi e da equipe que trabalhava para transformar um jogo de 20 anos em um lutador online capaz, eles podem continuar jogando eles amam.

A comunidade abraçou o projeto de braços abertos, para desgosto da Nintendo, que encerrou os torneios para seu uso. A Nintendo não conseguiu muito, no entanto, com a Slippi Champions League começando com sucesso em outubro de 2020. A liga durou quatro semanas e foi encerrada com o Smash Summit 10 em novembro. Com participantes como Mango, Zain, Hungrybox, Plup, Axe, Wizzrobe e outros; esta série não pareceria diferente de qualquer outro torneio Smash profissional para o observador casual. Felizmente para outros esportes eletrônicos, como MOBAs e jogos de tiro, a transição para um formato somente online não foi tão difícil.

A Activision Blizzard colocou a Overwatch League online em 2020 devido à pandemia COVID-19 em andamento.

Quando ficou claro que os eventos presenciais simplesmente não iriam acontecer em 2020, a maioria das grandes ligas fez a transição para os jogos online sem muito barulho. A Overwatch League e a League Championship Series são apenas dois exemplos que começaram as temporadas como de costume e pararam em março para pivotar em partidas em rede pela Internet. Depois de perder milhões em cancelamentos como os eventos homestand para a Liga Overwatch ou o LCS Worlds 2020 originalmente planejado em Xangai, foi reconfortante ver as temporadas se desenrolarem quando outros torneios não poderiam sobreviver. O San Francisco Shock acabou conquistando o OWL e o Team Solo Mid levou o LCS, com a Blizzard e a Riot patrocinando esportes eletrônicos com segurança durante uma pandemia.

Ambas as empresas decidiram agitar ainda mais as coisas em 2021. A Riot organizou o LCS Lock-In Tournament para dar início à sua temporada atual e a Blizzard se comprometeu com o jogo remoto e um formato reformulado quando o OWL for retomado em abril. Alguém poderia argumentar que as ligas online estão prosperando em parte devido aos bloqueios que aumentam a audiência de todas as formas de streaming de entretenimento. Apex Legends, PlayerUnknown's Battlegrounds, Valorant, Rainbow Six: Siege, Rocket League e muitos outros são apenas alguns exemplos de esportes eletrônicos AAA que têm temporadas contínuas com grandes bases de fãs. Os esportes eletrônicos estão inegavelmente cada vez mais distantes em um mundo dizimado pelo COVID-19, mas um “ novo normal ” não é o que todos desejam.

Esports ao vivo ainda não são exatamente uma coisa do passado. A multibilionária indústria de esportes eletrônicos não disparou com eventos remotos e ainda há interesse em trazer o público ao vivo de volta às arenas. Mesmo com o sucesso obtido com os circuitos profissionais League of Legends e Valorant operando online, a Riot garantiu dois torneios ao vivo agendados para maio em Reykjav & iacute; k, Islândia. O evento Intel Extreme Masters Winter 2021 também está planejado para ser um evento pessoal, mas não é exatamente definido na pedra. A Riot prometeu que um procedimento de quarentena demorado e rigoroso garantirá a segurança de todos os envolvidos em sua incursão na Islândia e, se seguido de maneira adequada, teremos um gostinho dos esportes ao vivo da arena em breve.

Existem muitos caminhos para os esportes eletrônicos percorrerem em um mundo que foi mudado pelo bloqueio global, mas à medida que as restrições aumentam, também aumentam os fardos sentidos por uma indústria que prospera no espetáculo. Eventos exclusivamente digitais, como shows em Fortnite ou Pok & eacute; mon Go, embora não sejam exatamente focados em esportes eletrônicos, estão ajudando a preencher a lacuna entre a arena e a sala de estar. A audiência de esportes eletrônicos está disparando para quase todas as grandes franquias, incluindo jogos que antes eram domínio do físico, como o xadrez. Esperançosamente, com a proliferação de novas vacinas, os eventos ao vivo serão novamente viáveis. Se o ano passado nos ensinou alguma coisa, é que os esportes eletrônicos podem resistir a uma sacudida e se tornar mais fortes do que antes.

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