Entrevista da Lethal League Blaze na liberação do console e o que vem a seguir

Quando a primeira Lethal League foi lançada há cinco anos, parecia que ela tinha potencial para ser um sucesso de culto. A premissa central girava uma mistura de beisebol e pong, com dois jogadores batendo em torno de uma bola, com a bola gradualmente pegando mais e mais velocidade ao ponto de se tornar mortal ao toque. A última pessoa em pé foi a vencedora. O Team Reptile parecia ter organizado um esforço divertido e único. Então algo engraçado aconteceu. O jogo teve uma sequência. Lethal League Blaze foi lançado no PC no ano passado e expandiu tudo o que tornou a primeira Lethal League tão agradável. Ele recebeu uma revisão gráfica em 3D, construída sobre os modos multiplayer, adicionou uma campanha solo, dobrou os personagens malucos, e ainda conseguiu algumas faixas de música do compositor da Jet Set Radio, Hideki Naganuma. Como alguém com uma particular afinidade com a série e dado que o jogo foi lançado em todas as grandes consolas esta semana, este pareceu ser um bom momento para contactar o pessoal da Team Reptile para uma conversa sobre a realização da Lethal League Blaze, a origens da série, e para onde vai daqui.

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Shacknews: O que você diria que a recepção à Lethal League Blaze foi em comparação com seu antecessor? Tim Remmers, Produtor / Diretor Geral: A recepção do jogo foi muito boa. Obviamente, ajudou muito que já tivéssemos a base do jogo original. Em termos de números, ele fez vendas semelhantes ou até um pouco melhores do que a Lethal League. No entanto, houve uma redução significativa na exposição dos YouTubers e dos streamers. Eu acho que é seguro dizer que a maioria das pessoas que entram no jogo foram conduzidas por nossa comunidade selvagem. Eu também acho que com a escolha de gráficos 3D, fomos capazes de atingir um público mais amplo.

Shacknews: [Dion] Você mencionou que o Japão tem sido uma região importante para o sucesso da Lethal League? Como você compararia o público japonês com o público americano, em termos da recepção de fãs para Lethal League Blaze? Dion Koster, Diretor de Jogos / Diretor de Criação: Quando se trata de estilo, design japonês de todos os tipos é onde eu recebo muita inspiração. Então, para ver o público japonês sendo tão hype sobre o jogo como o público ocidental me fez muito feliz. Claro, existem diferenças culturais. Embora os fãs japoneses sejam jogadores muito habilidosos, os jogadores americanos e europeus parecem ser mais competitivos e, portanto, participam mais de torneios. Shacknews: Quão importante foi o trabalho de Hideki Naganuma para a equipe, na medida em que A série Lethal League se destaca? Koster: Quando fizemos a primeira Lethal League, eu já queria apresentar o Sr. Naganuma. Infelizmente, o tempo não permitia isso naquela época, mas me certifiquei de pedir a ele para ter uma pista dele na Lethal League Blaze. Seu trabalho me influenciou muito e, embora tenha se tornado um grande bônus ao se destacar como você suspeitava, a verdadeira razão era uma escolha artística. Eu acho que a música dele é realmente louca, então deve entrar no jogo!

Shacknews: Qual foi o processo para portar a versão PC de o jogo para consoles? E quanto trabalho isso exigiu, dado que foi apenas o trabalho de dois desenvolvedores? Remmers: Começamos com a portabilidade em tempo integral logo após o lançamento no Steam. Para o Playstation 4 e o Xbox One, tivemos uma pequena vantagem desde que já havíamos lançado um jogo por lá. Um grande pedaço da arquitetura foi feito durante o desenvolvimento da portagem da Lethal League original. Devido às ferramentas de desenvolvimento atualizadas dos detentores da plataforma, tivemos que reconstruir alguns elementos, mas uma boa peça poderia ser reciclada.

Isso foi diferente para o Nintendo Switch, já que essa era uma nova plataforma para nós, onde nós dificilmente tivemos qualquer fundamento para. A única base que tivemos foi uma experiência na Wii U. Não muitos podem saber, mas a Lethal League original foi portada para o Wii U, mas tivemos que cancelar esse projeto, infelizmente. Ajuda muito que todas as três plataformas trabalhem juntas com o Unity, então "construir" um jogo para o console não é a tarefa mais difícil. O trabalho mais difícil e demorado são os requisitos da plataforma. Devido ao nosso NDA com as plataformas, não posso entrar em detalhes sobre os requisitos, mas há muitos deles. Construir um jogo com um componente multijogador online multiplica esses requisitos. Créditos para programar a porta vão para Maarten en Mauro, a propósito.

Shacknews: O que significa para a equipe completar seu primeiro lançamento do Nintendo Switch?

Remmers: Isso significa que agora temos jogos em todas as plataformas relevantes! O Nintendo Switch é uma plataforma brilhante com muitos novos jogadores que podem não ter visto o IP da Lethal League antes. Nós achamos que o jogo realmente se encaixa na demografia da Nintendo. Ele também mostrou em uma pesquisa recente que eu fiz no twitter perguntando em qual plataforma as pessoas receberiam o novo jogo. 79% escolheram o Switch como sua plataforma. Para mim, pessoalmente, é um círculo completo, a Nintendo é uma grande razão para eu entrar no desenvolvimento de jogos. Agora, aqui estamos lançando o nosso jogo em um console da Nintendo pela primeira vez. Shacknews: Você diria que o Lethal League Blaze se presta melhor a uma plataforma portátil como o Switch?

Remmers : Do nosso ponto de vista, o jogo é o mais divertido, com interação direta com seus oponentes. O jogo funciona muito bem como um jogo de festa, mas também durante torneios ao vivo, é uma multidão agradável. O hype que o jogo pode criar é imenso. Ter o jogo em uma plataforma portátil realmente ajuda a levar o jogo para lá. Para trazer o seu interruptor para uma festa e começar a esmagar bolas enquanto bebe cervejas irá criar momentos intensos! Além disso, a comunidade está estabelecendo mais e mais torneios paralelos durante grandes eventos. Com o Switch isso é muito mais fácil de fazer.

Shacknews: O que a comunidade de jogos de luta significou para a série Lethal League? Ainda me lembro do primeiro jogo que apareceu no jogo Mystery Game Top 8 da UFGT 9 e realmente surpreendeu as pessoas com o quão divertido foi. Como esse público ajudou a série a crescer? Koster: É incrível como muitas pessoas se lembram disso! A UFGT foi um verdadeiro ponto de virada e uma boa primeira impressão. Ele mostrou exatamente o que é tão emocionante sobre o jogo e que você pode pegá-lo e entrar nessa vibe em poucos minutos. Como o protótipo se espalhou durante esse tempo, isso me fez pensar que jogadores competitivos e dedicados como aqueles que assistem e jogam torneios são verdadeiros conhecedores de jogos. Eles deram ao jogo uma base sólida quando o lançamos no Steam no ano seguinte, com os YouTubers já fazendo planos para exibi-lo em seu canal. Em suma, a bola realmente começou a rolar por causa deles. Shacknews: O que vem a seguir para a série Lethal League? Há mais jogadores vindo para a Lethal League Blaze ou todos vocês estão trabalhando em um terceiro jogo? Remmers: Há um novo personagem vindo para o mundo da Lethal League Blaze. Vamos compartilhar mais sobre ele ou eles (?) Muito em breve. Roupas diferentes para os personagens também estão sendo trabalhadas e alguns novos estágios devem cair mais tarde também.

Ainda não terminamos com o Blaze, mas também estamos fazendo protótipos menores para descobrir o que está acontecendo. próximo para o Team Reptile!


Via: Shack News

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