Entrevista de Star Wars Jedi: Fallen Order: combate Jedi, BD-1 e a comparação de Dark Souls

Um novo capítulo do folclore de Guerra nas Estrelas deve se desenrolar em poucas semanas.A Electronic Arts e a Respawn Entertainment estão se preparando para explorar as consequências da Ordem 66, o fatídico decreto do Imperador Palpatine que marcou o fim da Ordem Jedi. Na semana passada, Shacknews teve que dar uma olhada em Star Wars Jedi: Fallen Order. Agora, estamos prontos para conversar e aprender um pouco mais sobre o jogo com algumas das pessoas que ajudaram a dar vida a ele.

Enquanto os fãs de Star Wars esperam apenas mais dois meses por Star Wars: Rise of Skywalker, de dezembro, Shacknews espera tornar a espera um pouco mais fácil com essa conversa que tivemos com alguns dos desenvolvedores de Star Wars Jedi: Fallen Order. Na semana passada, conversamos com o Narrative Lead Aaron Contreras e o Lead Level Designer Jeff Magers e tocamos na história de Fallen Order, no combate do jogo, nos mundos expansivos, na semelhança do jogo com Dark Souls e no novo droid favorito BD-1.p>

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Shacknews: Como você decidiu onde na linha do tempo de Star Wars isso aconteceria?

Aaron Contreras,Narrative Lead: Eu acho que foi uma colaboração com a LucasFilm. Foi também antes de eu entrar para o estúdio, que só estou no projeto há cerca de dois anos. Jeff Magers, Designer de Nível Principal: O que os "tempos sombrios", como são chamados, permitema gente fazer é estar em um lugar que é muito familiar para quem conhece Star Wars, certo?Você reconhece Stormtroopers, TIE Fighters, Empire, todos esses tipos de grampos e pilares icônicos da marca. Mas também é um lugar um pouco diferente. Luke Skywalker ainda não existe, não há Aliança Rebelde ainda, e a galáxia é totalmente dominada por esse Império totalitário e fascista, que o torna o local perfeito para um herói de videogame, como uma vela tremeluzente de luz em um local muito escuro./ p>

Shacknews: Quais são alguns dos desafios que você vê ao contar a história de um personagem totalmente novo, em vez de contar a história de um personagem já estabelecido?

Contreras: Obviamente, háo risco de criar um personagem que o público não percebe como autêntico ou autêntico em Guerra nas Estrelas.E acho que tivemos muita sorte em escalar Cameron Monaghan para ser o Cal. Ele é realmente apaixonado pelo projeto, é um grande fã de Guerra nas Estrelas, um ator incrivelmente talentoso e um jogador ativo e hardcore ativo também. Então ele traz essa ameaça tripla de habilidade e relevância para o que está fazendo com o personagem. Esse é provavelmente o ingrediente mais importante ali. Eu diria que, além disso, precisamos realmente entender o que faz um herói Jedi funcionar para o público e, pelo meu dinheiro, isso é entender a jornada do herói e esse tipo de figura mítica e heróica e de onde eles vêm e seu arco. viaje ao longo da história.

Magers: Eu acho que usar o nosso próprio novo herói também nos permite abrir nosso próprio espaço no universo. Podemos colidir o quanto quisermos com os outros aspectos da propriedade. Contreras: Eu diria que é realmente mais fácil termos um herói original do que se tentássemos enfrentarcaráter de outra pessoa. Esse teria sido um caminho muito mais difícil de seguir.

Shacknews: Falando em novos personagens, quero perguntar sobre o BD-1. Como você criou esse novo tipo de dróide e o que ele abriu para você, em termos de história e jogabilidade? Magp: Foi uma colaboração importante. Parte da fantasia dos Jedi é estar com um dróide. Você tem Luke e R2, Rey e BB-8. Parecia realmente natural ter um dróide companheiro para o nosso herói.E o BD-1 funciona muito bem do ponto de vista da jogabilidade, porque ele é um & hellip;droid de exploração?Qual é o título oficial dele?

Contreras: Ele é o dróide companheiro de um explorador!Portanto, seu objetivo personalizado é ir com alguém muito parecido com Cal, embora Cal não seja seu dono original. Ele vai a esses lugares remotos e afastados e fica isolado por meses e anos de cada vez. Então o BD-1 será seu melhor amigo, ele está sempre olhando para Cal, verificando seu estado emocional, muito parecido com um cachorro que está muito ligado ao seu mestre. Ele tem remédios, pode hackear e consertar coisas, ele é uma espécie de canivete suíço de utilidade.

Magers: Ele também é o dróide perfeito para todos os tipos de terreno, porque ele apenas monta nas suas costas.

Shapknews: Estamos visitando novos mundos. Quais eram alguns dos objetivos ao projetar esses novos mundos?

Magers: O que realmente queríamos era fazer com que os mundos se sentissem autênticos em Guerra nas Estrelas, mesmo que fossem novas entradas. Então, temos uma mistura de Kashyyyk estabelecido e esses novos planetas que estamos criando e definindo. Mas ambos têm que se sentir autênticos. Kashyyyk, por exemplo, tem que se encaixar em tudo o que aconteceu antes e nas percepções das pessoas sobre o que é Kashyyyk, além de ter algumas surpresas por aí.

Os novos mundos, você precisa gritar "Guerra nas Estrelas"enquanto também adiciona algo novo ao IP. Tentamos também ter uma sensação de jogabilidade única para cada um desses planetas, para que todos se sintam distintos.

Contreras: Entrando na colaboração entre design de níveis e narrativa, há muita agência de jogadores.O jogador pode optar por ir para onde quiser. Você começou hoje sendo capaz de optar por ir aonde deseja.E essa é a experiência de jogar Fallen Order. Estamos enfrentando esse desafio de ter essa exploração guiada por jogadores através de uma história de Guerra nas Estrelas, que tem sido um ato de equilíbrio que Jeff e eu, em particular, tivemos que examinar e dedicar muito tempo e atenção ao longo do cursodo jogo, porque queremos ser uma história autêntica de Guerra nas Estrelas, que é uma experiência muito cinematográfica, mas, ao mesmo tempo, somos um jogo e queremos deixar o jogador escolher como eles experimentam o mundo à sua maneira.E se eles querem mergulhar em um local específico, queremos dizer que sim.

Shacknews: Quanta mão a Lucasfilm teve para ajudar a juntar a história e os mundos do jogo?

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Contreras: Nós, Respawn, somos os criadores do jogo, mas a Lucasfilm esteve lá a cada passo do caminho com feedback. Toda linha de diálogo, toda linha de dublagem, todo momento de todo cinema, eles fizeram anotações, comentaram e nos deram feedback. Então eles definitivamente estiveram lá nos guiando para fazer uma autêntica experiência de Guerra nas Estrelas. Shapknews: Como a mecânica do jogo levou em consideração o nível de design?O sistema de controle do jogo levou a mais liberdade em termos de criar mundos maiores e mais exploráveis?

Magers: O design de níveis é todo baseado na mecânica do jogador. Na verdade, é uma espécie de folha para a mecânica do jogador. Colocamos desafios à frente do jogador que os faz usar e alavancar suas diferentes habilidades que estão adquirindo de maneiras diferentes.

Quanto ao sistema de salvamento, descobrimos que ele meio que alimenta essa abordagem ponderadae abordagem estratégica de combate. Quando você tiver salvado automaticamente antes de um encontro, poderá entrar em uma briga. Mas quando você tem esse sistema de salvamento, precisa realmente aprender e usar suas habilidades, abordar esses encontros e crescer em seu domínio das habilidades.

Shacknews: Houve alguma tentação de adicionar combate espacial a qualquer momentoponto?

Contreras: Uma tentação?Provavelmente depende de quem você pergunta na equipe de desenvolvimento. Obviamente, o combate espacial é um ingrediente enorme em Guerra nas Estrelas. Mas para nós & hellip;não, acho que não estamos sentados aqui.

Magers: Não, nós realmente queríamos focar na jornada desse herói.E, como nossa primeira entrada neste PI por nós, queríamos focar naquela experiência Jedi por excelência e focar em Cal no local. Isso não significa que você não estará em veículos, como você viu na sequência AT-AT. Temos esses momentos de Guerra nas Estrelas épicos e que gritam "Guerra nas Estrelas", mas nosso foco principal são as botas no chão e o foco no crescimento de um Padawan para um Jedi.

Contreras: É gentilde uma resposta dos desenvolvedores de jogos, mas é difícil criar uma nova franquia, um novo jogo para um jogador, focado na história no clima de hoje com a altura de um objetivo que você deve atingir.E realmente queríamos seguir o pedigree do que o Respawn fez no passado com a experiência Jedi e é disso que estamos falando no final do dia. Mas o futuro, porém, está aberto.

Shacknews: Houve uma rica história de jogos de plataforma e jogos de aventura de Star Wars e vejo muito desse DNA aqui. Quais dos jogos anteriores de Guerra nas Estrelas influenciaram o que você montou?

Contreras: É terrível dizer todos eles?(risos)

Jogamos todos eles, de outros jogos corpo a corpo, jogos de ação e aventura em primeira pessoa, outros jogos Jedi, outros jogos que estão definidos onde estamos na linha do tempo, outros jogos que possuem estruturas narrativas interessantes, como TIELutador. Realmente, todo o espectro! Magp: E também, somos jogadores de coração, não apenas jogos de Guerra nas Estrelas, todos os tipos de jogos. Então, estamos tentando criar algo único e algo que queremos jogar, pegando elementos emprestados de outros jogos e trazendo nossa própria influência também.

Shacknews: Estou tão feliz que você me crioupara isso segue!Falando em influência, tenho certeza que você já ouviu pessoas como eu fazer a comparação entre Fallen Order e Dark Souls. Então, o que passa pela sua mente quando você ouve alguém, como eu, dizer: "Este é o Dark Souls dos jogos de Guerra nas Estrelas?"

Magers: Como eu disse, temos múltiplas influências.Não existe um jogo que defina que tipo de jogo somos. Se você olhar para o nosso mecânico de recuperar sua experiência, abordamos isso como um mecânico de retorno e simpatia. Isso facilita as lutas, recuperando sua saúde e o medidor de força. Acabamos de tomar as decisões que tomamos para tentar alimentar essa fantasia de se tornar um Jedi e crescer como um Jedi.

Contreras: Algumas comparações são mais fáceis de fazer do que outras e nós tocamos tudo, então nósé meio que influenciado por tudo. Felizmente, quanto mais tempo você gasta com o jogo, mais esperamos que as pessoas se surpreendam com o que somos influenciados.E nem sempre é a coisa óbvia.Há toda uma camada rica lá.E há algumas coisas que estão na superfície, que as pessoas chamam o tempo todo. Mas há muitas influências no trabalho.

Shacknews: E a última pergunta, em uma nota muito mais leve, eu não seria muito fã de Star Wars se não o fizesse. pergunte ao & hellip;existe alguma chance de vermos produtos BD-1 no futuro?

Contreras: Esperamos que sim!Eles já têm meus créditos!

Magers: Eu já comprei um moletom BD-1!É mais uma pergunta da Lucasfilm / Disney, porque eles são responsáveis ​​pelo merchandising. Mas eu também estaria alinhando.

Contreras: Com certeza!Acho que todos da equipe de desenvolvedores o comprariam!

Shacknews: Faremos nossas vozes serem ouvidas!

Via: Shack News

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