Revisão do Ghost Recon Breakpoint: o pesadelo das operações especiais

Houve um momento no ponto de interrupção do Ghost Recon em que tudo aconteceu. Meu piloto cooperativo voou alto acima de uma base inimiga e eu caí de pára-quedas no topo de uma torre. Primeiro, esgueirei-me atrás do guarda do telhado e o disfarcei o matei; depois, silenciosamente, desci a escada para a sala de controle e fiz o mesmo com o guarda de lá. Foi um ataque planejado realizado com perfeição e me deu esperança de que meu tempo no Breakpoint fosse preenchido com esses momentos de adrenalina. Infelizmente, foi um dos poucos momentos em que houve um ponto alto em uma experiência frustrante.

Bem-vindo ao Auroa

No ponto de interrupção do Ghost Recon, os jogadores mais uma vez enchem as botas de Nomad, o líder de um grupo de soldados de elite chamado Ghosts. Após os eventos de Ghost Recon Wildlands, os Ghosts são enviados para Auroa, uma ilha no Pacífico Sul de propriedade de Jace Skell, filantropo bilionário e fundador da Skell Technology. Skell considera que Auroa é um lugar onde as mentes mais brilhantes podem ajudar o mundo através do design, pesquisa e desenvolvimento. As coisas estão ótimas até Cole D. Walker (Jon Bernthal) aparecer. Walker está descontente após o assassinato de seus soldados e os eventos de Wildlands. Como resultado, ele lidera uma empresa de empreiteiros militares chamada Sentinel para assumir a Aurora, liderada por seus próprios ex-Ghosts, aos quais ele agora se refere como lobos.

A caminho de Auroa para investigar o naufrágio deum navio ao largo de sua costa, os fantasmas de Nomad são nocauteados pelo céu por algo que não conseguem identificar.O acidente mata alguns soldados, e outros são rapidamente caçados por lobos. Quando os jogadores ganham o controle de Nomad, eles devem trabalhar através de uma missão tutorial, ensinando-lhes o básico da jogabilidade, incluindo furtividade, combate corpo a corpo e uso de primeiros socorros. Eles finalmente chegarão ao centro social de Erewhon, o Ghost Recon Breakpoint, onde Ghosts podem se reagrupar e redefinir antes de sair para missões.

Jogados para os lobos

Tropeçar em Erewhon também foi quando encontrei a loja de dinheiro real que me ofereceu todos os atalhos que você poderia imaginar, incluindo pacotes de pontos de habilidade para desbloquear as diferentes vantagens, habilidades e consumíveis.A opção de comprar praticamente todas as armas e acessórios do jogo está lá, todas divididas por classe. Desde então, a Ubisoft Paris removeu a opção de comprar pontos de habilidade, mas muitos outros elementos de pagamento para ganhar permanecem. Fico feliz por escrever sobre isso uma semana depois de vê-los, porque a primeira vez que vi as microtransações no Breakpoint foi como um soco no estômago do próprio Justiceiro.

Um pouco de soneca

Ainda havia muito a desejar quando se tratava da história de Ghost Recon Wildland. Muito.O que tinha, no entanto, era uma consistência que fluía da narrativa básica para a jogabilidade. Os fantasmas estavam na Bolívia porque um cartel de drogas assassinou um agente, e uma pequena equipe foi enviada para desmontá-los peça por peça. Funcionou.O mapa mostrava toda a organização e quase todas as missões pareciam conectadas ao motivo pelo qual você estava na Bolívia. Parecia que você estava realmente desmantelando um cartel de drogas.

No Ghost Recon Breakpoint, eu não me importei nem um pouco com o motivo de estar em Auroa.Não sou contra a premissa de algum gênio bilionário criar tecnologia e cair em mãos erradas, mas quase todos os personagens eram chorões na melhor das hipóteses e, na pior das hipóteses, tão desrespeitosos com Nomad que tive dificuldade em tolerar a maneira como eles falavam com ele.. Em um ponto, ele deu um soco no NPC rude e eu aplaudi. Na maioria das vezes, eu apenas balancei a cabeça com a falta de desenvolvimento do personagem e tentei descobrir o que parecia ser o cinema. Levei mais tempo do que eu gostaria de admitir que eles parecem estar perdendo alguma sugestão de expressões faciais complexas.

A exceção a tudo isso é Cole D. Walker e Jon Bernthal. Ele fez o que Jon Bernthal faz, que é interpretar um personagem como ele fez em Punisher na Netflix, ou Shane em The Walking Dead. Ele tem o veterano militar áspero e caído e foi facilmente o ponto brilhante na narrativa de Breakpoint. Seria bom ter muito mais de Bernthal, incluindo a história de fundo e apenas o tempo de exibição geral.

O fantasma do nômade

Cerca de três quartosmeu tempo em Breakpoint foi gasto com um parceiro cooperativo com quem jogo regularmente. Fomos para Auroa para começar a jornada para derrubar Walker e seus lobos, e foi uma bagunça desde o primeiro minuto. De alguma forma, o Breakpoint deu um passo atrás com os controles de drones e helicópteros. Você não pode inverter o eixo y do zangão pessoal do Nomad, mesmo que aparentemente possa inverter o eixo y de todo o resto, incluindo a navegação no menu. Os helicópteros também perderam a capacidade dos jogadores de olharem livremente. Sozinhos, esses passos para trás não são assassinos, mas eles eram apenas a ponta do iceberg em Breakpoint.

Meu parceiro de cooperativa e eu gostamos de jogadores furtivos, sempre procurando desencadear o assalto ousado,ou esgueirar-se e fugir sem que ninguém saiba que estamos lá. Tentamos repetidamente fazer com que essa fantasia de especulação ocorra em Breakpoint, mas é um fantasma do que era em Wildlands.O drone de nômade teve suas pernas cortadas. Em Wildlands, você pode localizar um alvo com seu drone, levá-lo para dentro e detoná-lo pela morte e desaparecer como, eu não sei, um fantasma. Em Breakpoint, o drone de Nomad é útil apenas para detectar inimigos na maioria dos casos e não é tão eficaz quanto em Wildlands. Sou totalmente a favor da evolução e refinamento, mas as opções furtivas e de jogabilidade disponíveis para os jogadores em Wildlands foram cortadas como músculos, e tudo o que resta é o esqueleto.A maioria dos encontros resultará em um tiroteio, que pode ser um desapontamento à sua maneira.

Firefights trazem novas oportunidades para o Breakpoint ficar aquém, incluindo seu sistema de cobertura automática. Você deve encaixar para cobrir a passagem por uma porta ou ao tentar subir uma escada. Quando você quiser ajustar sua posição na capa, esqueça. Haverá algumas ocasiões em que você não pode trocar de armas, e o sistema propenso, que foi a melhor implementação do mecânico propenso que eu já vi em Wildlands, é horrível.É desajeitado, esquisito e muito parecido com tentar pular de um poço de bola enquanto está bêbado.

Apesar de toda essa bagunça, quando as coisas ficam fora do seu caminhoo jogo de armas no Breakpoint é bom. Ter o meu amigo cooperativo chamando dois alvos em pé na varanda acima de mim, depois me direcionando para os seis deles, e tê-lo atirando um enquanto eu furtivamente mato o outro, é fantástico. Pregar tiros na cabeça do meu MP5 equipado com um supressor e mira a laser é o paraíso, pois elimino apenas os guardas entre mim e meu objetivo. Ter dezenas de soldados me caçando enquanto eu estou usando uma camuflagem propensa, andando a poucos metros de mim, é algo que eu lembrarei do Breakpoint. Pode ser tão bom a qualquer momento, mas eles são raros e frequentemente interrompidos por design ou bugs absurdos.

As coisas ficaram ainda piores para mim durante minhas oito horas ou mais tocando solo. Os colegas de equipe de IA do Nomad que fizeram de Wildlands um jogo que os jogadores poderiam desfrutar de solo se foram. Isso, juntamente com a desconstrução de tudo o que foi bom no drone de Nomad, significa que você realmente está sozinho.A cena de sincronização que seus colegas de equipe de IA poderiam realizar foi substituída por um consumível que você compra na loja. Depois que você usa seu punhado de fotos, é isso, e quase não existem outras ferramentas para ajudá-lo com seu objetivo. Como jogador solo, provavelmente passei 75 horas em Wildlands, mas houve momentos em que não consegui encontrar o caminho para carregar o Breakpoint sem companheiros de equipe. Uma vez, quando saltei, saltei de paraquedas no telhado e limpei toda a base, exceto um soldado. Depois de cair para a morte, reapareci por perto, mas todos os soldados que matei estavam de volta. No entanto, eu ainda estava com a lesão, o que suponho ser um bug.

Uísque, Tango, Foxtrot

Quando a poeira assenta e uma base élivre de hostis, é hora de reunir os itens no Breakpoint. Isso é feito através da pesquisa de caixas e da captura de itens descartados. Como o Breakpoint usa mecânica de RPG, armas e armaduras têm vantagens e uma pontuação de equipamento.É comum simplesmente equipar o que você encontra, sem se preocupar ou com preocupação, se você tem algum interesse em usá-lo.A parte da armadura é boa, já que os jogadores podem separar seus itens cosméticos da armadura funcional. Meu avatar parecia do jeito que eu queria e esse é um ponto a favor do Breakpoint e sua busca pela fantasia das operações especiais.

Os elementos de RPG de armas do Breakpoint são um transplante carente de The Division 2, e eu não tenho certeza se vou entender o motivo de sua inclusão.Não gosto de criar um M4A1 através do modelo que encontrei, apenas para torná-lo obsoleto por todos os outros M4A1 que encontrar. Para esfregar sal na ferida, os jogadores devem voltar e alterar o esquema de pintura e a configuração de acessórios toda vez que pegarem uma arma, ou seja, a cada poucos minutos. Raramente senti que tinha o equipamento perfeito no Breakpoint e, quando o fiz, teve que ser rasgado por uma espingarda com uma pontuação um pouco mais alta 10 minutos depois.

Um plano incompleto

O Ghost Recon Breakpoint, por todas as suas decisões questionáveis ​​de design, possui tantos ou mais bugs e detalhes perdidos que preenchem toda a experiência. Fiquei parabenizado por concluir as missões tutoriais toda vez que entrei. Os NPCs sofriam de texturas ausentes e de baixa qualidade no cinema, e tornou-se um mini-jogo para tentar identificar os erros de digitação no Breakpoint. Eu tive que sair algumas vezes para livrar meu HUD de mensagens dizendo que eu estava muito longe de um alvo quando a missão foi concluída. Uma vez, isso resultou em todos os inimigos da base reaparecendo e explodindo meu parceiro em pedaços, o que foi pelo menos engraçado da minha perspectiva. Eu até consegui ser atacado por um helicóptero enquanto estava em Erewhon, o que foi ótimo, considerando que não havia como revidar. Eu tive que sair e voar fora do alcance de combate apenas para viajar rapidamente para um Bivouac. Embora todos os jogos tenham bugs e alguns sejam até hilariantes, há tantos no Breakpoint que acho que nunca tive uma sessão de jogo que transcorreu sem problemas do início ao fim. Sempre há algo que incomoda a sua diversão.

A guerra está perdida

Não há dúvidas em minha mente que daqui a seis meses o Breakpointseja um jogo mais jogável.A Ubisoft Paris resolverá os problemas, trará de volta os colegas de equipe da IA, concederá às demandas dos jogadores alguns designs e ajustará a experiência para ser mais jogável. No entanto, este é o ponto de interrupção que foi oferecido no lançamento e é uma bagunça.O melhor que se pode esperar é se perder por um momento enquanto Bernthal rouba uma cena, ou atingir o ponto máximo com um parceiro cooperativo. Porém, nunca vai durar, e você sempre estará balançando a cabeça em frustração.O Ghost Recon Breakpoint teve todas as oportunidades de melhorar o Wildlands, mas, em vez de evoluir, rasgou tudo de bom nesse jogo e o substituiu por poucas vitórias.

Via: Shack News

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