A análise de código de rede de Call of Duty: Modern Warfare mostra grandes melhorias em relação à versão beta, mas a Ground War ainda precisa de trabalho

Entre a versão beta de Call of Duty: Modern Warfare e o lançamento final do jogo, o desenvolvedor Infinity Ward fez alguns ajustes bem-vindos no código de rede.

Você deve se lembrar durante a versão beta de Call of Duty: Modern Warfare, o senso da YouTuber Battle (não) analisou o desempenho da rede do jogo em termos de latência, atraso e outros fatores que contribuem para o que; s comumente chamado de código de rede.

No relatório original, o senso de Batalha (não) constatou que o código de rede da Modern Warfare exibia atrasos muito mais longos que os de outros atiradores populares, com a Guerra do Solo sendo uma das principaisproblema. Hoje, o YouTuber atualizou seus pensamentos após realizar testes no mundo real usando a versão atual do jogo.

Apesar da Infinity Ward proclamar que o multiplayer roda apenas em servidores dedicados, o YouTuber descobriu que alguns jogos usam o listenmodelo de servidor, o que significa que eles estão hospedados na rede de outro jogador. Isso era raro, no entanto, e o teste foi realizado em servidores dedicados.

62Hz é mais uma vez a taxa de ticks usada pela maioria dos modos, incluindo o Gunfight na extremidade inferior e o Domination 10v10 na mais alta. Em todos os casos, as atualizações foram enviadas em um único pacote de dados cada, evitando problemas de pacotes divididos.

Na Guerra do Solo, no entanto, a taxa de verificação do servidor é mais uma vez em torno de 24Hz, com casos comuns de pacotes divididos que causamdanos ao empilhamento e outros problemas. Embora isso seja uma melhoria em relação à versão beta, não é tão bom quanto você gostaria que fosse.

De longe, o pior infrator são os jogos personalizados, que não têm a opção de servidores dedicados.O senso de batalha (não) observou um escasso índice de 12Hz nesses casos, o que também pode ser o caso quando partidas multijogador regulares são hospedadas em servidores de escuta em vez de em um servidor dedicado.

Atraso na rede no modo multijogador regular é ondeo jogo fez suas maiores atualizações sobre a versão beta.O vídeo mostra um atraso de 44,4ms para danos, 52,2ms para tiros e 60,8ms para movimento, o que é muito melhor do que os 100 + ms do beta.

O vídeo também revela que receber danoa cobertura oculta ainda é possível, mesmo se você tiver um ping perfeito no servidor. Isso acontece quando você é atingido por um jogador com um ping muito alto.

Em Ground War, foram feitas melhorias no atraso, mas elas ainda são muito mais altas que os modos tradicionais, sem mencionar outrasjogos com mapas maiores e mais jogadores.A Guerra no solo registrou uma média de 87,6ms para danos, 92,8ms para tiros e 99,4 para movimento.

Você pode assistir ao vídeo completo acima.

Via: VG 24/7

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