“Ele está pegando fogo!”: Como um segurança de clube estrelou a produção de fliperama de bilhões de dólares atingiu o NBA Jam

A coisa mais estranha aconteceu com Willie Morris, Jr. No início de 1992, quando ele estava destruindo as quadras de Chicago durante o dia e pulando em um clube à noite, Morris estava se refrescando depois de um jogo quando um homem se apresentou. Ele estava fazendo um videogame sobre basquete e gostava da maneira como Morris jogava. Ele queria colocá-lo no jogo. Morris pensou que ele estava brincando.

Mas alguns dias depois, a convite de Mark Turmell, Morris estava em um armazém alugado pela Midway. Ele teve que usar um uniforme azul e branco genérico para seu novo show. Sua superfície de jogo não tem nada em comum com a madeira da Universidade de Illinois em Chicago, onde Turmell o encontrou, ou as quadras externas onde seus movimentos elegantes o transformaram em um herói local do streetball.

Altitude com uma atitude!

Em vez disso, ele caminhou sobre um cenário azul iminente. No set, seus espectadores consistiam em luzes quentes e uma elaborada rede de câmeras e computadores. Morris passaria a tarde e muito mais por vir realizando exercícios de basquete - todos os movimentos possíveis que a equipe da NBA Jam pudesse capturar. Seus treinadores consistiam de funcionários da Midway, como Turmell e o videoclipe John Carlton.

De pé sobre um marcador gravado em forma de asterisco, Morris encarou a câmera e driblou constantemente. Em uma sugestão, ele passou de uma linha gravada para outra, driblando da mesma maneira em um novo ângulo. Ele girou o corpo novamente e driblou uma terceira vez, depois uma quarta, repetindo a manobra até a Midway ter filmagens suficientes para simular Morris driblando em 360 graus. Morris jogou um jogo inteiro contra um oponente invisível. Ele fingiu atirar, roubar, passar e bloquear. Ele fez layups e arremessos. Ele caiu em uma esteira de ginástica como se tivesse sido empurrado com força. Para que o NBA Jam ostentasse um senso de realismo, os jogadores tiveram que realizar os mesmos movimentos que um jogador de basquete real. Com 6'5 ″ e 198 libras, o quadro de Morris deu a ele o corpo prototípico para o jogador médio da NBA. De fato, no grande campo de Midway para a NBA, foram quatro versões de Morris que substituíram os Jordans e os Barkleys.

Como todo mundo em Chicago (exceto Mark Turmell), Morris era um grande fã deMichael Jordan e o Chicago Bulls. Por causa de seus movimentos maravilhosos, ele ganhou o apelido de "Air" Morris, assim como seu jogador favorito. Como a Air Jordan, a Air Morris sabia como ser criativa.

Depois que a equipe da Midway terminou os fundamentos, eles passaram a usar afundamentos. Usando um arco rebaixado como alvo, Morris se lançou de uma rampa várias vezes, tentando um momento de destaque após o outro. Ele apertou a embreagem dupla, onde agarrou a bola com as duas mãos e a jogou no gol;o tomahawk, onde ele cortou a bola com um braço;e o moinho de vento, onde ele levantou a bola no ar como se a estivesse movendo de uma prateleira para outra.

“Vamosveja algo diferente ”, disse John Carlton. Morris decolou, sentado em uma cadeira invisível por uma fração de segundo. Então, ele enfiou a bola para trás. Para outro movimento, ele girou o corpo no meio do corpo, como se seus braços fossem lâminas de helicóptero, terminando a rotação com um golpe de monstro. Morris continuou, adicionando diferentes ângulos e gestos, e a Midway continuou filmando.

Para acomodar as diferenças de jogadores profissionais, o NBA Jam exigia tons de pele em preto e branco e alguns tipos de corpo. Turmell recrutou mais três jogadores amadores ou universitários: Todd McClearn, Tony Scott e Stephen Howard.

Como Morris, Howard conheceu Turmell após um jogo. Um pequeno atacante com uma carreira de jogador de sucesso na Universidade DePaul, Howard foi recém-formado e esperava conseguir um contrato da NBA no outono. Como jogador, Howard reconheceu o nome Midway e gostou da visão de Turmell. Howard disse que sim, convencendo Turmell a pagar um pouco mais, já que ele também seria um verdadeiro jogador da NBA.

Howard passou horas no estúdio repetindo poses simples e esperando para se apresentar.Às vezes, o trabalho ficava monótono. Mas quando teve a oportunidade de fazer algo grande, como um salto mortal de uma mesa de piquenique, Howard entendeu o quão legal esse jogo poderia ser. Essas sessões de tela azul do fim de semana estabeleceram as bases para o NBA Jam.

A montagem de uma equipe de desenvolvimento na Midway foi um processo baseado nas necessidades do projeto e no gosto pessoal dos funcionários. Turmell checou o escritório para ver quem estava disponível. Em 1992, uma equipe principal de sete integrantes do NBA Jam:

  • Mark Turmell, designer-chefe
  • Shawn Liptak, programador
  • Jamie Rivett, programador
  • John Carlton, artista
  • Tony Goskie, artista
  • Sal DiVita, artista
  • Jon Hey, supervisor de música

Os papéis mudaram no desenvolvimento, e outros desenvolvedores da Midway colaboraramNo início do processo, o artista e criador da Joust John Newcomer ensinou a Turmell as técnicas de digitalização que ele aprendeu ao fazer futebol de alto impacto, mas o Newcomer não estava envolvido no desenvolvimento a longo prazo do NBA Jam.

Enquanto o NewcomerQuando trouxe a perspectiva de um veterano em troca de moedas para o projeto, Sal DiVita era novo em videogames. Vinte e poucos anos alguns anos mais nova que Turmell, DiVita sempre teve um talento especial para desenhar. Natural de Chicago, DiVita cresceu na esperança de criar pinturas a óleo para capas de livros e pôsteres de filmes. Mas no final dos anos 80, DiVita descobriu o Amiga 2000, um computador pessoal que lhe permitiu criar arte em 3D. Transformando suas novas habilidades em trabalho, ele trabalhou em uma empresa que fazia fitas educativas com seu amigo da escola de arte, Tony Goskie. Depois que Goskie deixou a empresa de fitas e conseguiu um emprego na Midway, ele incentivou a DiVita a se inscrever e se juntar a ele. Eles trabalharam juntos na NBA Jam.

A supervisão criativa na Midway foi mínima. Enquanto uma equipe pudesse entregar um jogo vendável em um prazo apertado, a gerência deixava a imaginação livre para se movimentar. Alguns membros da equipe da NBA Jam eram fãs de basquete, enquanto outros nunca assistiram. Alguns haviam trabalhado com Turmell antes, enquanto outros não. Alguns esperavam que o jogo se esforçasse pelo realismo, enquanto outros eram mais abertos à interpretação.Não havia falta de habilidades ou opiniões para dar a volta. Se o jogo fosse lançado cedo, a equipe ganharia um bônus de royalties de vinte por cento.

Hi-8 fita de sessões de tela azul em mãos, Carlton e Goskie processaram a filmagem emcomputadores, em seguida, cortou as melhores capturas e retirou os atores do plano de fundo quadro a quadro. Enquanto o plano de fundo azul lhes dava um grande intervalo tonal durante as filmagens, colocar uniformes azuis nesse plano de fundo foi uma péssima decisão. Limpar as imagens era um processo demorado;ter que remover e ajustar manualmente os minúsculos pixels azuis presos aos contornos dos atores levou uma eternidade.

Depois disso, os artistas isolaram seções das camisetas e criaram "slots" que preenchiam as cores de uma equipecomando.A técnica de troca de paleta economizava memória e tempo;O Mortal Kombat o usou com grande efeito.Não foi possível personalizar o uniforme de cada equipe com seus logotipos e detalhes; portanto, cada dupla foi diferenciada por uma combinação de cores. Quando o Seattle SuperSonics foi escolhido, os slots se encheram de verde e amarelo;para o Phoenix Suns, roxo e laranja;para o Orlando Magic, preto e azul;e assim por diante.

Os gráficos da NBA Jam se beneficiaram da tecnologia de ponta. Enquanto os concorrentes usavam dezesseis paletas de dezesseis cores em seus jogos, o hardware da Midway dava espaço para 256 paletas de 256 cores, criando uma variedade exuberante de tons. Turmell incentivou seus artistas a intensificar o brilho das camisas até que as cores aparecessem.

Depois que seus corpos foram resolvidos, as cabeças dos atores originais do estúdio foram removidas de seus pescoços e substituídas por um ponto digital de "fixação de objetos". Como nas camisetas, combinações diferentes de cabeça e corpo podem produzir perfeitamente personagens jogáveis ​​da NBA em segundos. Turmell e o designer de som Jon Hey escolheram as formações, usando partituras, artigos e intuição para determinar quais esquadrões de dois homens representariam melhor cada equipe. Em uma tela Seleção de equipe, cada profissional seria representado por um retrato, um sobrenome e quatro atributos. Embora nem todas as suas escolhas originais tenham sido aprovadas pela NBA (principalmente Michael Jordan), a lista final do jogo foi acumulada.

Ao contrário de outros jogos de basquete que tinham meros flashes de talento de marca, a NBAA lista de 54 jogadores de Jam foi recheada com as estrelas mais quentes da época. Desenho da temporada de 1992 a 1993, parecia que todos estavam lá: Charles Barkley, Hakeem Olajuwon, Scottie Pippen, Shawn Kemp, Karl Malone, John Stockton, Dominique Wilkins, Reggie Miller, Glen Rice, Larry Johnson, David Robinson e James. Digno, Tim Hardaway, Shaquille O'Neal.O NBA Jam contaria com 37 ex-estrelas, presentes e futuras All-Stars, incluindo três quartos do Dream Team.O estrelato estava a apenas alguns quartos de distância.

O artista responsável por desenhar todas as cabeças do jogo era Tony Goskie. Armado com o programa Deluxe Paint, Goskie teve que fazer tudo manualmente. Como a NBA forneceu à Midway apenas as imagens de frente, Goskie teve que extrapolar fotos e vídeos para desenhar cada um dos onze ângulos necessários para cada cabeça de jogador.A tarefa era ainda mais trabalhosa do que extrair os atores da fita. Goskie passou dois meses meticulosos apenas desenhando as cabeças.

Havia também a questão de projetar o campo de batalha.A Universidade DePaul concedeu à Midway acesso à sua quadra de basquete, então Goskie foi até lá com uma câmera e tirou fotos das arquibancadas. Em seu computador, ele compilou uma fileira de quadros estáticos no panorama de uma quadra e depois pintou digitalmente tudo no jogo.A madeira, os aros, a tabela, a mesa do apontador: tudo virou pixels. Goskie deu à NBA Jam um esquema azul e vermelho como um aceno para os DePaul Blue Demons e os amados Detroit Pistons de Turmell. Uma vez que a quadra foi feita, ele pegou o vídeo de espectadores da vida real no basquete e pintou os fãs no jogo, animando-os para que eles reagissem adequadamente aos acontecimentos da quadra da NBA Jam. Alguns rostos familiares da Midway também chegaram à platéia;O próprio Goskie pode ser visto na linha de base esquerda, acariciando cuidadosamente o queixo.

Em outro toque de autenticidade, as pranchas ao longo da margem alteraram os anúncios entre os períodos.A Midway queria usar os mesmos patrocinadores das transmissões de televisão da NBA, mas a liga não queria alavancar nenhuma marca comercial que não fosse sua. Como resultado, a equipe criou seus próprios patrocinadores.O NBA Jam foi trazido a você por gente como Tortorice's Pizzeria (uma verdadeira cadeia local de pizzarias), tênis Air Morris (uma marca de sapatos falsos), Cheer-Accident (o designer de som da banda indie de rock Mortal Kombat, Dan Forden), einevitável Mortal Kombat II.

Este é um trecho da NBA Jam de Reyan Ali, publicado pela Boss Fight Books. Você pode solicitar uma cópia diretamente do editor aqui nos formatos impresso e digital.

O NBA Jam também está disponível no Amazon Kindle e você pode seguir o NBA Jam no Twitter.

Via: VG 24/7

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