Mundo em Chamas: A História Oral de Fallout e Fallout 2
Nota do autor: Este trecho completo vem de Sob um céu sem estrelas, um Shacknews Long Read que explora a criação da franquia Pillars of Eternity da Obsidian Entertainment e RPGs clássicos como Baldur's Gate, Planescape:Torment e Fallout 1 e 2. Você pode ler Shacknews Long Reads gratuitamente aqui na Shacknews, baixá-los como epubs assinando Shacknews Mercury por apenas US $ 1 por mês ou - em um exclusivo - compre StoryBundle's exclusivoPacote Fall Ball Game, que inclui Beneath a Starless Sky e mais oito e-books sem DRM sobre desenvolvimento e cultura de jogos. Estamos incrivelmente orgulhosos do que o Shacknews Long Reads traz para o jornalismo de jogos e esperamos que você aproveite esse recurso e muito mais.-David L. Craddock, editor de leitura longa do Shacknews
Guerra. Guerra nunca muda. Nem os fundamentos do desenvolvimento de jogos.
Em março de 2015, a Obsidian lançou Pillars of Eternity como uma carta de amor à linhagem dos jogos de RPG do Infinity Engine do final dos anos 90 e início dos anos 2000. Tecnicamente, Fallout e sua sequela não pertencem a essa linhagem, mas a influência da franquia pós-apocalíptica no Baldur's Gate e seu tipo é indiscutível. Muitos desenvolvedores que trabalharam em Baldur's Gate, Planescape: Torment, Icewind Dale e Pillars of Eternity haviam trabalhado em Fallout e Fallout 2 primeiro, trazendo o que aprenderam a suportar nesses projetos posteriores.
Isso faz o Falloutjogos relações distantes dos RPGs do Infinity Engine e dignos de um exame mais detalhado.O que se segue é uma história oral diretamente da boca de vários dos pioneiros que entraram em um verdadeiro terreno baldio do desenvolvimento de RPG por computador (CRPG) e tornaram esse terreno fértil mais uma vez.
Por jogadores, para jogadores
Brian Fargo fundou a Interplay Productions com base em um credo simples, porém poderoso: que as pessoas que ele contratou devem ser tão apaixonadas por fazer jogos quanto eleseram sobre jogá-los.
Antecedentes, experiências, elogios - nenhum deles importava nos primeiros e humildes dias da Interplay. Fargo criou um local de trabalho que obscureceu a linha entre escritório e casa. Qualquer pessoa que não estivesse escrevendo código ou pressionando pixels poderia ser encontrada escondida em um escritório ou em uma área aberta jogando um jogo de tabuleiro.A cultura da Interplay era uma música de sirene respondida por desenvolvedores que, como Fargo, estavam ansiosos para deixar sua marca.
BRIAN FARGO [fundador da Interplay Productions]
& & mais prática prática, quando eu estava na escola secundária, eles tinham um computador mainframe. As pessoas falam sobre a nuvem agora, mas tudo estava na "nuvem" naquela época. Você acabou de ter um terminal idiota conversando com um mainframe. Eu era fascinado por computadores, embora não houvesse muito em termos de jogos.O negócio das moedas acabara de chegar ao ponto em que jogos como Pong e Space Invaders estavam surgindo, e foram esses jogos que me interessaram pela primeira vez.
Então meus pais me um Apple II na escola, e que realmente abriu meus olhos para como você pode fazer jogos, como eu poderia ir além de apenas jogá-los. Joguei muitos títulos antigos. Lembro-me de que havia alguns títulos de estratégia antigos nos quais você fazia uma jogada e o computador levava duas a três horas para processar sua vez. Você ficaria louco quando um jogo travasse no meio porque isso significava que você acabou de perder três dias de jogo.
; Então, eu realmente descobri jogos por esses meios. Eu sempre tive muita experiência em ler muita ficção: quadrinhos, revista Heavy Metal. Jogando Dungeons &Dragons era uma grande parte do ensino médio para mim. Mas o que eu acho que me levou a criar jogos, que eu acho que a maioria das pessoas daria a mesma resposta, foi: eu olhei o que estava lá fora e pensei: Sabe, eu poderia fazer melhor. Foi isso que me fez seguir meu curso.
CHRIS TAYLOR [designer da Interplay, designer-chefe do Fallout]
Eu conheci algumas pessoas que trabalhavam na Egghead Software que jogavam Dungeons &Dragões. Eu estava procurando por um jogo de RPG, então me juntei a eles para jogar. Um dos jogadores trabalhou para a Interplay. Depois de alguns meses, ele me disse que eles tinham uma vaga de emprego, então eu me inscrevi.
BRIAN FARGO
Um dos meus amigos do ensino médio era Michael Cranford. Os pais dele não conseguiam um computador para ele, então ele costumava pegar emprestado o meu. Fizemos este pequeno jogo de aventura. Eu daria a ele o computador no fim de semana, ele escreveria o código de uma seção, depois o devolveria e eu tentaria terminar sua seção e fazer a minha parte, depois ele passaria pela minha.Nós iríamos para frente e para trás. Fizemos isso o verão inteiro. Fizemos este joguinho chamado Labirinto de Martagon. Colocamos em alguns saquinhos e provavelmente vendemos cinco cópias. Seria um primeiro jogo muito obscuro, tecnicamente falando. Mas quem realmente entrou em distribuição seria A Forja do Demônio.
. Adorei todos os [jogos de aventura desenvolvidos por] Scott Adams, todas as aventuras da Sierra. Também gostei de Ultima e Wizardry, mas, de uma perspectiva de codificação, não era forte o suficiente para fazer essas coisas, mas pensei que poderia fazer um jogo de aventura. Era uma categoria que eu gostava e gostava de cenários medievais. Quanto a atrair atenção, eu tinha um orçamento de US $ 5.000 para tudo. Meu único anúncio na revista Soft Talk [revista] me custou cerca de 2.500 dólares, então 50% do meu dinheiro foi para um único anúncio.
& nbsp; & nbsp; & nbsp; ;Eles disseram: "Não" e eu disse: "Oh, eu acabei de ver no Soft Talk. Parece bom. Eles disseram:" Vamos investigar. "Alguns minutos depois, minha outra linha tocaria e o varejistaEsse era o meu marketing de guerrilha. Eu estava vendendo para cadeias individuais de lojas. Havia dois distribuidores na época que o ajudavam a entrar nos lugares de mãe e filho. Era uma loja por loja,luta por prateleira.
CHRIS TAYLOR
palpite — bem o suficiente — e eu derrotei um outro cara porque eu tinha uma caminhonete, e eles precisavam de alguém para levar pacotes e coisas assim. Então, consegui o emprego por causa da minha caminhonete e meu amor por D & D. Comecei no atendimento ao cliente e no suporte técnico.
BRIAN FARGO
Havia alguns graduados em Stanford que queriam entrar na indústria de videogames, eEles compraram minha empresa [Saber Software]. Eles pagaram minha dívida e eu ganhei alguns dólares, nada para me gabar. Eles me fizeram vice-presidente e eu comecei a trabalhar para eles. Tornou-se uma daquelas coisas em que havia muitos chefes e poucos índios, e eu estava fazendo todo o trabalho. Eu estava com eles por cerca de um ano, quando parei e iniciei o Interplay para fazer as coisas do meu jeito. Eu me acostumei a executar o desenvolvimento, de modo que parecia o próximo passo natural.
Eu queria levar o [desenvolvimento] além de equipes de um ou dois homens. Parece uma idéia óbvia agora, mas contratar um artista para fazer a arte, um músico para fazer a música, um escritor para escrever, tudo em oposição a apenas um homem que mostra tudo, era novo. Mesmo com a Demon's Forge, meu amigo Michael fazia toda a arte, mas tinha que rastreá-lo e colocá-lo no computador, e isso perdia algo.E porque eu não conhecia um músico ou um cara de som, ele não tinha música ou som. Escrevi, mas não acho que esse seja o meu ponto forte. Realmente, [a Interplay] foi criada para dizer: "Vamos adotar uma equipe e trazer especialistas".
FEARGUS URQUHART [produtor da Interplay Productions, co-fundador da Obsidian Entertainment]
Eric DeMilt e eu estudamos juntos no ensino médio.Nós nos conhecemos quando éramos calouros. Aconteceu que Eric era um jogador de computador. Ele tinha um Commodore 64, como eu, e ele interpretava jogos de RPG e coisas assim, mas ele não era tanto do que chamaríamos de cena quente de RPG de Tustin High em 1984. Quero dizer, você sabe... meninas. Sim.
ERIC DeMILT [produtor da Interplay Productions e Obsidian Entertainment]
Feargus e eu nos conhecemos em 1984, então eu o conheço há trinta e quatro anos. Conheço um dos nossos testadores aqui [na Obsidian] desde a primeira série, e minha primeira lembrança dele envolve Doug [testador de controle de qualidade da Obsidian] e um cara de talheres de Darth Vader. Enfim.
Feargus e eu escreveríamos e leríamos histórias em quadrinhos, jogaríamos juntos. Acho que o primeiro jogo de PC em que fiquei super viciado foi um jogo chamado Wasteland que, como se viu, foi desenvolvido pela Interplay Productions. Avancemos alguns anos, e acho que Feargus estava na Universidade da Califórnia, em Riverside, e voltava nos feriados e nos fins de semana. Ainda éramos amigos, e ele conseguiu um emprego através de outro amigo do ensino médio da Interplay Productions como testador.
Eu sou como, "Sério? Eles vão pagar para você testar jogos?"Era uma coisa super nerd. Eles tinham a licença do Senhor dos Anéis. Eles estavam fazendo Battle Chess [jogos]. Eles tinham a licença de Jornada nas Estrelas: 25 anos na época, então era o paraíso dos nerds para mim. Eu disse: "Cara, arrume um emprego para mim". Isso foi em 1992, aproximadamente.
FEARGUS URQUHART
eu conheci muitas pessoas que ainda conheço até hoje e saio com: Chris Taylor, que acabou sendo o designer principal do Fallout;Chris Benson, que administra nossa TI aqui na Obsidian. Consegui um emprego na Interplay através de Chris Taylor como testador. Chris, Eric e meu outro amigo, Steve, disseram: "Queremos ser testadores". Eles precisavam de testadores, então eu disse: "Ei, esses dois caras estão procurando emprego". Eles disseram que precisavam de mais pessoas, então foram contratados. Eu acho que foi em 92, que foi o segundo ano em que fui testador.
BRIAN FARGO
Eu tinha muitos amigos diversos. Eu gostava muito de atletismo, jogava futebol, então tinha esses amigos, depois tinha amigos do clube de xadrez, do clube de programação e de um Dungeons &Clube dos dragões. Michael [Cranford] era daquele lado. Eu sempre pensei que ele era um cara muito inteligente e um dos melhores mestres em masmorras. Tocamos muitas Dungeons &Dragões. Sempre tentamos focar na criação de masmorras que testariam o caráter das pessoas, em vez de apenas fazê-las lutar contra monstros maiores e mais difíceis. Faríamos coisas como separar a festa e ter metade sendo massacrada por um bando de vampiros e ver quem iria pular para ajudá-los. Mas isso realmente não estava acontecendo. Era tudo uma ilusão, mas nós os testaríamos.
Eu sempre me empolguei com o lado mais mental das coisas, e Michael era um artista decente, um escritor muito bom. Ele era meu Dungeons &Os dragões são amigos, mas ele foi para Berkeley e eu comecei [Interplay]. Ele criou um produto para o Human Engineering Software, mas então eu disse: "Ei, vamos fazer um título no estilo Dungeons & Dragons juntos. Isso não seria ótimo?"Foi assim que o jogo surgiu. Ele voltou para o sul da Califórnia e acho que começamos quando ele ainda estava no norte. Mas então nós trabalhamos juntos no Bard's Tale, meio que trazendo de volta os Dungeons &Experiências de dragões que ambos desfrutamos no ensino médio.
ERIC DeMILT
Comecei a tempo parcial como testador, testando jogos de Game Boy e jogos de PC.A indústria estava em sua infância.A empresa que se tornaria a Blizzard era subcontratada da Interplay, chamada Silicon &Sinapse]. Eu entrava e havia uma compilação de algum jogo aleatório em um PC com uma folha de papel me dizendo o que fazer. Eu terminava o jogo e deixava uma folha de papel com anotações para meu chefe, que eu via uma ou duas vezes por semana.
Era o oeste selvagem.
SCOTT EVERTS [designer técnico da Interplay Productions and Obsidian Entertainment]
Originalmente, eu queria entrar no campo de efeitos de TV e filmes. Fui para Cal State Fullerton e me formei em rádio, TV e cinema, com foco em cinema. Eu fiz um pouco de coisas de Hollywood. Eu era estagiário de produção em MacGyver durante a 6ª temporada e [quase] consegui um emprego como assistente de produção em Star Trek: The Next Generation, 4ª temporada. Fui a terceira opção dentre duas. Isso foi em 1991. Eu tinha um monte de amigos que trabalhavam na Interplay Productions. Eu trabalhei em uma loja de software e estava [quase pronto para] me formar. Eu disse: "Não quero trabalhar em software. Quero encontrar outra coisa."
\ nbsp; & nbsp única pessoa chamada: "Estamos fazendo um jogo de computador de Star Trek. Você quer jogar-teste-o?"Eu disse: "Ok!"Fui até lá e conhecia meia dúzia de pessoas que trabalhavam na Interplay, e havia apenas cerca de quarenta pessoas lá. Eu costumava jogar D & D com eles e videogames com eles;nós tivemos nosso pequeno grupo. Eu fui lá como um cara de controle de qualidade e trabalhei em Star Trek: 25º aniversário.O CD-ROM estava se tornando uma coisa, então criamos uma versão em CD-ROM, e eles precisavam de um designer para detalhar alguns cenários.
ROB NESLER [diretor de arte, Interplay Productions e Obsidian Entertainment]
Quando eu tinha catorze ou quinze anos, por algum motivo, tinha uma revista Popular Science com um artigo sobre computadores domésticos. Devo ter lido esse artigo uma dúzia de vezes, sonhando com computadores. Eles tinham pequenas capturas de tela dos jogos, e isso me iniciou no meu caminho.A partir de então, pensei, quero poder desenhar em um computador.
Modelo TRS-80 três anos mais ou menos depois, com pixels do tamanho de grãos de milho. Eu imediatamente tentei descobrir como programar com o objetivo de desenhar linhas e círculos, fabricar casas, naves espaciais, dragões. TIM CAIN [programador principal de Fallout, co-diretor de jogos da Obsidian Entertainment]
Comecei a jogar Dungeons &Dragões quando eu tinha catorze anos. Minha mãe realmente me meteu nisso. Ela trabalhou em um escritório em DC com um monte de almirantes da Marinha e outras coisas. Alguns dos "meninos" jogaram Dungeons &Dragões, então fomos à casa deles um fim de semana e tocamos, e eu realmente entrei nela. Ela teve cinco filhos;Eu era o caçulaQuando completamos dezesseis anos, ela nos daria algumas centenas de dólares e dizia: "Você pode comprar o que quiser". Comprei um Atari 800 e aprendi a codificar. Eu consegui um emprego em uma empresa de jogos que estava fazendo um jogo de ponte para a Electronic Arts quando eu tinha dezesseis anos. Foi assim que entrei nos jogos, mas eu realmente queria fazer RPGs.
Apple II. Eu pensei que era realmente incrível. Os Atari 400 e 800 tinham gráficos muito melhores. Eles eram muito melhores que o Apple II, e também eram muito melhores que os PCs da época. Parte do motivo pelo qual consegui meu emprego naquela empresa de jogos foi porque conhecia todos os modos gráficos, especialmente todos esses modos especiais e não documentados, chamados de Plus Threes: se você adicionasse +3 a um modo gráfico, isso seria exibido. sem uma janela de texto na parte inferior. Esta empresa estava fazendo jogos para uma empresa de cabo, e eles precisavam de uma ferramenta de arte escrita.A resolução deles era alta demais para um PC na época, mas um Atari 800 podia fazer isso. Nenhum de seus programadores sabia disso.
BRIAN FARGO
Encontrei o documento de design original do Bard's Tale, que nem era chamado de Bard's Tale. Chamava-se Sombra.A direção não era diferente, mas talvez o bardo tenha acabado se afinando um pouco. Uma das pessoas de lá que obteve grande sucesso, Bing Gordon, foi nosso especialista em marketing. Ele saltou bastante sobre o aspecto [do personagem] do bardo.
era Mágica para esse tipo de jogo. Havia Ultima, mas essa era uma experiência diferente, uma visão de cima para baixo e não muito baseada em partes.O Sir-Tech estava dizendo: "Quem precisa de cor? Quem precisa de música? Quem precisa de efeitos sonoros?"Mas minha atitude foi: "Queremos encontrar uma maneira de usar todas essas coisas. Qual a melhor maneira de ter um personagem principal que usa a música como parte de quem ele é?" 5
LEONARD BOYARSKY [diretor de arteem Fallout, co-diretor do Obsidian Entertainment]
Eu acho que quando você tem cinco anos, todo mundo gosta de desenhar.A maioria das pessoas desiste. Eu nunca fiz.
SCOTT EVERTS
Mudei do controle de qualidade para criar e ajudei na versão em CD-ROM. Teve um cenário curto no final que expandimos. Eu fiz alguns trabalhos de produção [depois disso]. Eu trabalhei em Star Trek: Academy e em vários [produtos] que nunca foram concluídos.Íamos fazer Star Trek: Battle Chess, apenas Battle Chess com um tema de Star Trek. Aquele foi cancelado porque era muito caro;a obra de arte estava custando muito dinheiro.
Também íamos fazer um jogo de xadrez de Stark Trek com um tabuleiro de xadrez 3D, mas não o fizemos porque ninguém conseguia descobrir como jogá-lo.Não havia regras para isso. Era apenas uma coisa visual para programas de TV. Alguns fãs criaram regras e descobrimos que era impossível jogar. Sei que existem regras reais agora, mas na época que decidimos [colocá-las]].
LEONARD BOYARSKY
Eu tinha essa ideia maluca de que seria artista, e nunca desisti disso. Persegui isso durante toda a escola, e então estava tendo problemas para conseguir trabalho como ilustrador freelancer na época. Foi assim que encontrei meu caminho na indústria de videogames. Eu só estava procurando trabalho até minha carreira de ilustradora decolar.Não deu muito certo.
várias pessoas com quem eu fui para a escola estavam um semestre à frentede mim, e todos eles foram contratados pela Buena Vista Software, que era uma nova divisão em que a Disney estava começando a tentar fazer algo um pouco diferente. Eu estava tendo problemas para conseguir trabalho, liguei para um dos meus amigos que tinha esse emprego e disse: "Há algum emprego lá?"Basicamente, eles eram freelancers, mas eram freelancers diretamente para a [Disney]. Mas havia esse outro projeto que eles estavam realizando através do Quicksilver Software que eles me contrataram para trabalhar, porque subi e mostrei ao diretor de arte meu portfólio. Eu só havia trabalhado em Macs antes, exceto por uma aula básica que eu havia cursado no ensino médio. Então, eu não tinha ideia de como fazer algo no PC naquele momento.
projetomeses e meio, creio, antes de ser cancelado.
TIM CAIN
Um dos programadores que eles contrataram era um amigo meu, três anos mais velho e que já havia se formado no ensino médio. Ele lhes deu meu nome. Acabei de chegar uma tarde e isso foi antes de eu ter uma carteira de motorista. Eu acho que minha mãe teve que me levar lá fora. Em uma sessão de duas horas, codifiquei uma estrutura básica para a ferramenta de arte de que precisavam. Você usou um joystick conectado à frente do Atari 800. Eles entraram com um artista e ele disse: "Sim, eu posso usar isso, mas existem muitos outros recursos que eu preciso". Eu disse: "Bem, eu não posso fazer isso agora."Eles me perguntaram se eu poderia começar a trabalhar depois da escola. Eu fazia isso dois ou três dias por semana. Eu fazia isso dois ou três dias por semana e depois dirigia até lá. Eu dirigia ao longo do Beltway, o que era loucura. No meu primeiro e último ano, dois ou três dias por semana, eu ia de carro depois da escola.
; O jogo da ponte pago pela faculdade. Eu estava na Virgínia e vim para a Califórnia para cursar a faculdade. Alguns anos depois, eu não gostei. Enviei meu currículo e a Interplay estava literalmente a três ou seis quilômetros de distância. Estavam fazendo o conjunto de construção do conto do bardo. Descobri mais tarde que [o trabalho era entre] eu e outra pessoa, e o consegui porque já havia trabalhado em um jogo antes e porque conhecia o Dungeons &Regras de dragões. As perguntas foram respondidas, eles nos perguntaram o que era THAC0 e o outro programador não sabia.
ROB NESLER
; Alguns anos depois, me formei no ensino médio e entrei na faculdade como especialista em design gráfico, pensando que seria capaz de fazer algumas ilustrações nos computadores de lá. Como a escola não tinha nenhum, encontrei um programa fora da escola para aprender a fazer arte em um computador. Eles tinham alguns Apple Macintosh IIs, que tinham telas de 19 polegadas e 256 cores. Foi quando comecei a fazer arte. Era design gráfico, mas o computador tinha um programa em 3D com o qual eu pude brincar. Eu construí algumas naves espaciais em 3D.
dali eu consegui um emprego trabalhando para uma agência de publicidade, mas não 'eu realmente não gosto de fazer logotipos e anúncios de perfumes, sapatos femininos e coisas assim, então eu consegui um emprego na CompUSA. Eu trabalhei no departamento de software vendendo software. Nas costas do jogo [caixas] naqueles dias, no final dos anos 80, todos os editores colocavam seus endereços nas costas das caixas. Os editores costumavam ser os desenvolvedores, e eu comecei a enviar obras de arte para quem quisesse abrir o envelope.
& eventualmente; nbsp; hora certa única pessoa na Interplay conseguiu o meu trabalho. Eram bitmaps coloridos de cenas espaciais, de tanques de robôs lutando, de guerreiros montando bestas aladas, esse tipo de coisa. Eu acho que tinha um vampiro lá também. Isso foi tudo o que levou na época.
LEONARD BOYARSKY
Buena Vista tinha outro projeto em jogo, chamado Seleção Não Natural. Acabamos cortando dinossauros de argila, ou stop-motion, dinossauros de argila fora de fundo. Foi um pequeno projeto muito legal. Acabei trabalhando com outro cara. Eu iria para a casa desse cara em Los Angeles e trabalharíamos em um pequeno estúdio que ele tinha lá.
Depois que isso foi feito, o que eu perdi foi que, quando eu estava trabalhando para o Quicksilver, a maioria das coisas que eles fizeram foi para a Interplay, mas por algum motivo eles tiveram esse outro projeto que eu coloquei e que eles estavam fazendo para o Buena Vista. Então, através deles, eu tive algumas interações com o diretor de arte da Interplay. Liguei para ele quando não consegui encontrar trabalho após a Seleção Não Natural.
Quando fui contratado na Interplay, estava trabalhando sob a direção de Rob Nesler, que atualmente é o diretor de arte da Obsidian. Eu fiz o trabalho de um mês em uma semana, eu acho, então ele começou a me dar coisas diferentes para fazer. Eventualmente, passei de um artista grunhido para um artista principal do Stonekeep. Isso se transformou em diretor de arte em Fallout.
Trabalho. Toque. Na Interplay, era impossível dizer onde um terminava e o outro começava. Os desenvolvedores canalizaram sua paixão pelo jogo em suas criações e conduziram essa emoção de volta ao seu hobby favorito.
ROB NESLER
Era um pouco como o oeste selvagem, embora não tão ruim quanto o que você ouviu sobre a Atari. Foi um pouco mais conservador do que isso, mas ainda nos divertimos.
CHRIS TAYLOR
Eu vim direto no momento da expansão, onde eles trabalhavam intensamente e assumiram muitos outros projetos. Eu era uma criança ainda fazendo o meu caminho através da faculdade. Eu tinha trabalhado em alguns empregos por hora, então, para mim, essa era a coisa mais legal do mundo.
fizemos coisas juntos.Nós não fomos para casa. Ficamos até as 2 horas da manhã jogando, conversando. Tudo girava em torno de jogos. Foi um momento muito emocionante.
TIM CAIN
Quando comecei, eu era funcionário quarenta e dois. Era uma empresa muito pequena. Eles tinham esse logotipo: "Por jogadores, por jogadores". Era mesmo verdade. Todo mundo lá jogava videogame. Fargo jogou jogos. As pessoas iam para casa à noite para jogar, ou às vezes você diria lá. Você trabalhava o dia todo e depois ia à sala de conferências para ver se alguém tinha um jogo de tabuleiro.
LEONARD BOYARSKY
Fiquei feliz por trabalhar como artista. Eu havia interpretado Zork e Wizardry. Eu pensei que esses jogos eram realmente fantásticos porque você tinha muita imaginação envolvida. Você compraria nos jogos. Você poderia facilmente olhar para a Wizardry, por exemplo, e dizer: "Estes são apenas corredores desenhados com linhas simples. O que é isso? Isso não é nada", você sabe?Mas se você comprou e imaginou que estava jogando D & D, era uma coisa realmente divertida.
CHRIS TAYLOR
& havia muitas pessoas no escritório que estavam em Bomberman, então teríamos noites de Bomberman. Teríamos noites de Atari Lynx.
TIM CAIN
O Atari Lynx foi lançado, se você se lembra do pequeno console portátil da Atari. Era como um Switch em 92. Tantas pessoas compraram Lynxes que teríamos listas de espera para as pessoas. Diríamos: "Vamos começar esse jogo para oito jogadores, depois de uma hora essas outras pessoas poderão participar". Foi simplesmente maravilhoso. Todo mundo tinha um jogador, então era um ótimo lugar para trabalhar.
CHRIS TAYLOR
& jogamos muitos jogos multiplayer, e Tim [Cain] definitivamente fez partedessa multidão e pessoas como Scott Everts, todas essas pessoas que acabaram trabalhando no Fallout.Nós jogávamos juntos e éramos todos amigos, então era natural que ficássemos juntos e conversássemos.
TIM DONLEY [artista, Interplay Productions e Black Isle Studios]
Era um lugar muito barulhento e divertido. As pessoas passeavam em todos os momentos do dia.Às cinco ou seis horas, alguém diria: "Vamos jogar o Descent 2. Todo mundo entra na LAN."Todos nós entramos e iniciamos vários jogos e jogamos por horas.
Tínhamos uma sala gigante onde todos poderíamos nos reunir. Foi chamado de sala de recreação. Eu fui considerado bastante alto. Eu ria alto e fazia todo esse barulho. Todos os dias às seis horas jogávamos XMEN vs. Street Fighter, ou alguns de nós jogariam Quake. Eu gritava tão alto que as pessoas do outro lado do prédio entravam e saíam, "É Tim?Ele é tão barulhento que eu posso ouvi-lo através das paredes.
CHRIS PARKER [produtor, Interplay Productions e Black Isle Studios;co-fundador, Obsidian Entertainment]
era um ambiente realmente divertido. Você está falando de uma empresa em que a idade média provavelmente era de vinte e sete anos ou algo assim;era muito, muito jovem. Pessoas como Brian Fargo eram ... acho que ele tinha quarenta anos e ele parecia antigo para mim.
Eu digo isso e vou fazer quarenta e seis em alguns dias.
LEONARD BOYARSKY
estava realmente relaxado. Era muito pequeno, embora eu não pensasse muito pequeno na época, mas olhando para trás, era. Eu era o funcionário número oito e oito ou algo assim. Fiquei surpreso que as pessoas estavam nos pagando para entrar lá e fazer essas coisas.O trabalho que tive foi um pouco complicado, porque estava apenas cortando coisas de fundos, mas fiquei muito feliz por ter um emprego.
Depois que comecei a fazer obras de arte reais, foi extremamente emocionante. Mas o início da Interplay teve essa empolgação criativa e não corporativa de criar jogos.
CHRIS TAYLOR
Uma vez, quando eu estava trabalhando no jogo O Senhor dos Anéis da Super Nintendo, eles precisavam de alguém para jogar o orc. Vesti roupas íntimas e corri por aí com uma tampa da lata de lixo como escudo e uma espada de brinquedo. Eles tiraram fotos minhas andando e correndo pelo corredor, balançando minha espada.
negativos, e eu os destruí, porque não havia como. Pode ter havido alguma tequila envolvida. Possivelmente.Não me lembro bem do fato.Não, essas fotografias nunca verão a luz do dia.
TIM DONLEY
Durante esse período, os anos 90 da Interplay, foi uma experiência divertida.A interação parecia uma família: um monte de gente que se conhecia e gostava. Esteja eu sob o comando de Brian Fargo, Feargus ou quem quer que seja a gerência, eles apenas esperavam e encorajavam muitos jogos.
A criação de jogos feitos por jogadores era um dos pilares fundamentais de Brian Fargo. Outra era diversificar. Historicamente, os programadores haviam feito tudo: código escrito, pixels enviados, programados em notas musicais, produzido e enviado produto.A Fargo pretendia criar e, em seguida, preencher papéis mais especializados para facilitar um melhor desenvolvimento.
SCOTT EVERTS
A interação tinha programadores, designers e artistas, mas "designer" era uma coisa abrangente.Às vezes, realizamos scripts e não havia scripts. Quando eu estava trabalhando em Star Trek para Super Nintendo, estávamos fazendo scripts.Tínhamos uma linguagem de script e estávamos escrevendo código na linguagem de script para fazer as missões funcionarem.Às vezes, passávamos um pouco pela programação, embora eventualmente contratássemos roteiristas.
FEARGUS URQUHART
& nbsp realidade única vez, nunca perguntei às pessoas que nos promoveram nos testes por que eles [nos fez produtores]. Acho que éramos mais organizados e mais capazes de nos comunicar.Éramos muito bons em comunicação e muito organizados, e muitas das razões pelas quais saímos do controle de qualidade e nos tornamos produtores foi porque as pessoas nos confirmaram e disseram: "Eles são bons rapazes".
CHRIS PARKER
Eu tinha vinte e quatro, vinte e cinco anos e me tornei um produtor associado. Fui responsável por títulos que custam centenas de milhares de dólares. Mal sei o que estou fazendo, mas estou dizendo aos desenvolvedores o que eles deveriam estar fazendo.
Isso foi realmente bastante comum. Se você fosse um corpo caloroso e soubesse usar um computador, poderia conseguir um emprego na indústria de videogames fazendo alguma coisa.
CHRIS TAYLOR
Existem muitos tipos diferentes de designers, e nos tornamos muito mais formais sobre isso. Na época, na Interplay, um designer era alguém que não era programador ou artista, mas que ajudou a criar o jogo. Escrevi diálogos, coloquei mapas em papel que os artistas converteriam em níveis reais. Projetei personagens e sistemas.
LEONARD BOYARSKY
Foi nesse período de transição que você tinha que saber algo sobre arte. Você poderia fazer todo esse material com o que não podia fazer antes, e eu senti que tinha muito conhecimento e experiência, mesmo com as coisas que aprendi na escola, que poderia trazer para ele, mas estavarelegado a essa posição difícil de cortar coisas fora de plano de fundo. Eu trabalhei muito duro nisso, e parte do meu incentivo foi: "Se eu terminar de cortar todos esses personagens, estou conseguindo outra coisa para fazer".
Depois que eu fiz todos os personagens, pelo menos o que eu sabia na época, eles voltaram para mim e disseram: "Hum, cometemos um erro. Cometemos um erro. Temos que refazer todos eles. "Eu disse: "Fiz tudo o que deveria fazer". Eles disseram: "Sim, a culpa foi toda nossa, 100%, mas você precisa refazê-los". Isso só me frustrou sem fim. Voltei para casa depois do trabalho e comecei um novo portfólio. Eu estava tipo, "Eu tenho que sair daqui. Eu não posso mais fazer isso". Fiz um monte de pinturas e comecei a comprá-las e, por sorte, não tive sucesso.
SCOTT EVERTS
Em Star Trek: 25º aniversário, acho que fui creditado como assistente ou designer júnior porque estávamos escrevendo um diálogo no controle de qualidade. Muitos scripts foram escritos por pessoas externas e não abrangeram todas as situações. Desde que eu estava incrivelmente familiarizado com Star Trek ... Uma das razões pelas quais fui contratada foi porque eu tinha toda a série original no Laserdisc. Eu trouxe meu set para que as pessoas pudessem assistir.Nós sentávamos e assistíamos a episódios de Star Trek, e eu fiquei muito bom escrevendo diálogos para o jogo porque eu era um nerd de Star Trek. Eu conhecia o material e os personagens tão bem.
Uma das coisas que fiz em Star Trek: Judite Rites foi que me tornei o elo de ligação com a Paramount Pictures, o que foi frustrante porque senti que sabia mais sobre Star Trek do que eles.Às vezes nós discutíamos ... Bem, eu não discutia porque você não podia discutir com o que eles diziam. Eu discordaria de algumas de suas conclusões, coisas que eles queriam mudar.
ROB NESLER
Meu primeiro jogo que comecei a trabalhar no Conjunto de Construção de Bard's Tale. Criei obras de arte para todas as masmorras e, finalmente, todos os retratos de encontros com monstros também. No RPM Racing, eu fiz os conjuntos de peças, e Jay Patel, um dos programadores, e criei um mecanismo para capturar carros para que pudéssemos criar modelos no jogo. Colocamos modelos de carros nessa pequena armadura e tiramos algumas fotos com uma câmera de vídeo.
& David David Mosher era um artista envolvido na soldagem da armadura. Capturamos imagens de um monte de carros, e um monte de outros artistas, e eu os editei manualmente até que parecessem bons.
& nbspUm dos rapazes disse: "Sabe, eu poderia ter desenhado tudo isso". Ele poderia estar exagerando. Sempre ficamos otimistas sobre o quão fácil seria fazer algo depois que o fizemos.
ERIC DEMILT
Um dos produtores veio até mim um dia e disse: "Ei, eu preciso de um assistente. Você quer fazer este trabalho?"Eu disse: "Tudo bem, eu estou dentro. Isso é super legal". Isso envolvia rotoscopia [modelos] para jogos como Clay Fighter. Estávamos fazendo um chroma key super-cedo e super-gueto para Stonekeep: pegando atores ao vivo e depositando-os em cenas.
Estávamos pensando em como fazer tudo isso. Era uma mistura super caseira.
FEARGUS URQUHART
Como você envia um jogo Super Nintendo?Você aprende. Basicamente, "Aqui está um pacote grande, aqui está uma lista de verificação. Vá descobrir."Eu acho que era como se eu gostasse de tudo sobre fazer jogos. Se houvesse algo em que eu pudesse me tornar, teria sido um programador, mas eu estava apenas interessado em jogos como um todo. Eu gostava de ter a capacidade de fazer qualquer coisa e, na época, como produtor, você podia fazer qualquer coisa.
CHRIS TAYLOR
Um dos primeiros grandes jogos em que trabalhei foi o Stonekeep, e precisávamos saber como o jogo precisava reagir quando um jogador brandia a espada. Um dos meus trabalhos foi decidir: "Isto é quanto dano uma espada causa, e aqui está um monte de espadas, e aqui estão todas as estatísticas e habilidades que são usadas nos golpes de espada". Eu também fiz a entrada de dados. Eu fiz o tempo para certas animações e efeitos sonoros.
SCOTT EVERTS
Eventualmente, meu título se tornou "designer técnico". Isso significava que eu era um intermediário em arte e design. Eu faria um pouco da arte básica. Uma coisa que fiz no Fallout e no Fallout 2, mais ainda, foram pequenas peças de arte para junções. Como "Precisamos deste canto". Eu entrava no Photoshop, e tudo eram sprites, então pegava duas peças, juntava-as, limpava-as e fazia uma nova peça [de canto]. Eles podem dizer: "Precisamos de um canto diferente aqui" ou "Precisamos desta peça invertida". Eu faria obras de arte leves.
LEONARD BOYARSKY
Eu fiz muita arte de inventário, apenas coisas aqui e ali. Em seguida, tínhamos essas máquinas 3D, máquinas SGI, que executavam esse [software] chamado PowerAnimator, que era o precursor do Maya.A Interplay, em sua infinita sabedoria, gastou cerca de US $ 30.000 por máquina. Ou talvez tenha sido US $ 30.000 para o software.
Eles gastaram todo esse dinheiro em máquinas e software, e então perceberam que as únicas pessoas que sabiam usar essas máquinas e esse software trabalhavam na indústria cinematográfica, e estavam ganhando muito mais do que os artistas da indústria de jogos. fazendo naquele momento.Tínhamos essas máquinas sentadas nesta sala, que ninguém estava usando. Fiquei tão frustrado que comecei a chegar depois do trabalho e me ensinei a usar o software 3D.
Não havia Internet, não havia ajuda do YouTube na época. Era eu, em um quarto.Não tínhamos Internet na Interplay na época. Fui eu, em uma sala, com esses manuais, tentando entender o que eu ia fazer e como ia fazer isso.
ERIC DEMILT
O primeiro logotipo da Interplay foi criado antes dos programas em 3D terem sistemas de partículas; portanto, acendemos um diamante, filmamos em vídeo e cortamos os quadros das partículas do diamante. Se você olhar para um jogo Interplay da velha escola, há um pedaço de mármore que voa pelo espaço, e esse laser grava o logotipo do Interplay nele. Isso foi um pedaço de mármore que sobrou da remodelação da mansão de Brian Fargo ou algo assim. Ele trouxe um pedaço de mármore verde e disse: "Quero cortar coisas a laser nisso".
Então, eu segurei um diamante na minha mão e gravei em vídeo, e tivemos que cortar todas as partículas. Em seguida, contratamos um programador em 3D que produziu o efeito de laser e ouro derretido.
ROB NESLER
Quando trabalhamos nos jogos da [Super] Nintendo, havia esse editor e era horrível. Você tinha que criar uma paleta, e criar essa paleta envolveu bastante a entrada de valores RGB [vermelho-verde-azul] inicialmente. Então você tinha regras especiais, como o tamanho do bloco, e a ferramenta era a edição por pixel.Não havia pincel [para pintar grandes faixas de pixels]. Foi uma tortura criar um conjunto de peças com esse programa.
Olho para trás e lembro que estávamos tão presos no Deluxe Paint e no Deluxe Paint Animator para DOS. Essas foram as nossas ferramentas.A idéia de usar uma estação de trabalho com software 3D ainda não havia nos ocorrido, apesar de eu tê-lo usado antes em outra empresa, mas isso era em um Mac e nós [Interplay] usamos Macs.
LEONARD BOYARSKY
Eu fiz um pequeno personagem como prova de conceito, para mostrar que eu poderia fazê-lo. Eles disseram: "Ok, você pode fazer essa criatura do templo tentáculo para o jogo". Eu mesmo projetei. Comecei do zero novamente. Eu me tornei esse artista 3D que fez um monte de personagens, fez alguns trabalhos de cenário. Continuei fazendo algumas coisas de pixel e, de vez em quando, precisava voltar e cortar mais algumas criaturas.
FEARGUS URQUHART
em Shattered Steel, que foi o primeiro jogo em que trabalhei com BioWare, eu escrevi o VO roteiro [narração]. Quero dizer, quem sou eu para escrever um script de VO para um jogo?Um estúpido, 25 anos, sem diploma universitário?Mas era disso que eu gostava em ser produtor. Eu gostava de me envolver com a forma como tudo ia se encaixar, montar esse quebra-cabeça.
CHRIS TAYLOR
Foi realmente um esforço de equipe. Eu estava feliz fazendo jogos. Se eles dissessem: "Ei, precisamos de alguém para inserir todas essas estatísticas", bem, com certeza, vou me sentar e fazer isso. Isso parece bom para mim.
ROB NESLER
À medida que a empresa crescia, seu conhecimento de todas as pessoas e processos elevava você a uma posição de liderança quase que naturalmente. Eu era artista há alguns anos, mas acho que talvez no caso da Interplay tenha ocorrido algum crescimento rapidamente, e talvez tenha sido promovido à posição de liderança de diretor de arte um pouco mais rápido, em um esforço para atender a essas necessidades de crescimento.
CHRIS PARKER
Muitas dessas pessoas realmente não sabiam o que diabos estavam fazendo, ou por quê. Isso resultou em muitas coisas realmente bem organizadas e bem feitas, mas também em coisas caóticas. Você meio que teve que & muito legal e de uma maneira politicamente agradável — empurrar sua agenda. Se você fosse realmente inteligente e pudesse fazer isso, poderia fazer um monte de coisas.
ERIC DEMILT
& nbspAcho que a capacidade de tomar decisões rapidamente, sem uma resposta certa e óbvia, é importante. Muito do que fazemos é inventar coisas novas: novos sistemas, novo conteúdo, novas técnicas para criar esse conteúdo.É fácil ficar atolado e paralisado."Nós precisamos dessa coisa nova?"Às vezes, não há resposta certa, e talvez isso tornasse o projeto dez por cento melhor, ou talvez não. Você tem muitas pessoas super inteligentes: designers brilhantes que são apaixonados pelo que estão fazendo, programadores talentosos que podem lhe dizer tecnicamente por que A ou B deve ou não acontecer.
Você tem que ser capaz de tomar tudo isso e, ao mesmo tempo sabendo menos do que sobre qualquer assunto particular, estar disposto a fazer umadecisão apenas de levar as coisas adiante.
LEONARD BOYARSKY
Eu tinha começado a trabalhar no Fallout com o Tim.Há uma área cinzenta estranha lá, porque eu sinto que fui designada para o projeto de Tim, mas não tinha realmente começado a trabalhar nele. Então eu vi os créditos com Stonekeep, quando eu estava trabalhando no filme de introdução. Vi os créditos e descobri que agora era um artista principal. Eu fiquei tipo, "Ótimo. Sou um artista principal".
Eu fui de lá para ser o artista principal do Fallout, e senti que estava fazendo muito mais do que dirigir arte. Eu era quase um diretor criativo lá. Então, acabei de me promover. Ninguém na Interplay jamais disse: "Sim, você é o diretor de arte" ou "Você pode ser o diretor de arte". Ninguém nunca disse nada, então foi assim que me tornei diretor de arte em Fallout.
Depois do horário
Às cinco da tarde, os drones do escritório apertam o relógio e voltam para casa. Os desenvolvedores da Interplay também deixaram o escritório, mas apenas para comer algo. Aqueles que estão no meio da crise - um termo da indústria para horas extras, a fim de cumprir o prazo do projeto - voltaram ao trabalho durante a noite.A maioria de seus colegas se juntou a eles, mas não para o trabalho. Eles estavam lá para jogar dados.
ERIC DeMILT
Tim e eu somos bons amigos. Muitos de nós iam até a casa dele e jogavam Wiz-War, então estávamos sempre conversando sobre jogos diferentes. Wiz-War foi esse jogo legal de mesa de Steve Jackson.É divertido!Procure. Reproduza-o.
TIM CAIN
Quando eu estava na UCI [Universidade da Califórnia, Irvine], eu introduzia estudantes de pós-graduação em diferentes sistemas de jogo.Nós jogamos Dungeons &Dragões, Torg, GURPS, Spelljammers, um monte de coisas diferentes. Eu entrei no Interplay e fiquei muito empolgado porque havia um monte de gente que queria tocar. Eu nem precisei perguntar. Alguém disse: "Sim, se você deseja executar qualquer sessão de jogo, estamos procurando [mestres do jogo]".
Todos queriam jogar, ninguém queria correr. Eles estavam procurando basicamente pessoas do tipo DM. Então, comecei a executar as sessões do GURPS após o expediente.
CHRIS PARKER
Havia eventos sociais que você poderia realizar em qualquer noite da semana. Havia toneladas de jogos acontecendo por toda a empresa, Dungeons &Jogos de dragões e coisas assim. Era um ambiente realmente muito difícil de trabalhar.
LEONARD BOYARSKY
Eu acho que foi o primeiro D & D avançado, se não o D & D original.A razão pela qual eu não sei é porque eu tinha a caixa e todas essas coisas, mas não conhecia ninguém que jogasse D & D.
TIM CAIN
Gostei do GURPS porque era genérico. Poderíamos tocar o gênero que quiséssemos. Tentamos várias coisas diferentes. Tentamos o GURPS no espaço, jogamos a viagem no tempo do GURPS. Fizemos um chamado GURPS Everything, onde eu disse: "Você pode criar um personagem usando as habilidades de qualquer livro que desejar". Essa foi uma sessão louca e louca.
históriaEntão, ninguém conhecia ninguém. Os jogadores não se conheciam e não sabiam quem morreu. Eles acabaram de receber um convite: "Ei, essa pessoa o nomeou em seu testamento, então você precisa aparecer".Tínhamos pessoas usando o GURPS psionics, o GURPS high-tech, o espaço GURPS. Havia uma pessoa que fez seu personagem literalmente louco. Eles eram literalmente loucos. Eles pensaram que eram um viajante do tempo e não eram. Eles eram um paciente mental que escapou.
nós nos divertimos muito com esse jogo porque ninguém sabia onde ele estavaindo, para onde poderia ir. Depois, tentamos outro chamado GURPS Nothing, onde eu disse: "Você não pode usar nada. Sem suplementos. Basta usar o conjunto básico". Isso também foi divertido.
LEONARD BOYARSKY
Eu tentei fazer meus amigos jogarem. Lemos todas as instruções e você não pode começar a jogar D & D dessa maneira. Você precisa aprender o jogo com alguém que realmente jogou. Passávamos dias fazendo personagens e depois morríamos em cinco minutos.
Isso é péssimo. Não sabemos como fazer isso. "
TIM CAIN
Eu fiz uma pequena masmorra uma vez: eram seis, sete quartos. Eu tocaria um grupo diferente através dele todas as noites. Foi em GURPS Conan. Cada grupo teve uma experiência completamente diferente. Um grupo nunca passou da segunda sala. Eles começaram a brigar e se mataram.
outro grupo conseguiu, mas eles tiveram que sacrificar umdo seu povo para fazê-lo. Basicamente, um monstro estava atacando todos eles, e eles diziam: "Bem, se deixarmos pegar Scottie [Everts], talvez pare para comê-lo e o resto de nós consiga entender". Foi o que eles fizeram. Outros grupos tiveram essa grande batalha e morreram;outros tiveram uma grande batalha e viveram. Foi uma coisa realmente incrível.
LEONARD BOYARSKY
Eu fui para a Interplay e comecei a jogar GURPS com Tim e algumas das outras pessoas que acabaram no time de Fallout. Tim era o GM. Essa foi minha primeira experiência, na verdade, jogando jogos de papel e caneta. Foi muito divertido.
TIM CAIN
Uma coisa que Leonard me disse foi: "Não acredito que é sempre tão diferente".E eu disse: "É diferente porque vocês são todos diferentes". Ele tocou uma sessão, depois veio na noite seguinte e apenas assistiu. Eu disse: "São as mesmas salas, com o mesmo GM, usando as mesmas regras, mas, como os jogadores são muito diferentes, usam habilidades diferentes e tomam decisões diferentes, isso será totalmente diferente".
"Ele disse:" Por que não fazemos isso em RPGs de computador?Eu disse: "Não sei. Deveríamos fazer isso no nosso". Essa foi a gênese de, queremos ter certeza de acompanhar o que o jogador faz para que o jogo seja diferente para pessoas que querem jogar de maneira diferente, agindo de maneira diferente e interpretando diferentes tipos de personagens.
As sessões noturnas do GURPS levaram organicamente a uma idéia: por que não criar um jogo de role-playing a partir do zero?Seria original, apresentando um mundo e personagens únicos, e rodaria em um sistema de regras conhecido licenciado pela Interplay.
CHRIS TAYLOR
O fato é que a Interplay era conhecida por fazer alguns RPGs muito legais no passado. Brian Fargo queria fazer outro RPG, então ele enviou um e-mail para a empresa e disse: "Queremos fazer um RPG. Aqui estão três IPs que poderíamos licenciar". Um deles era Vampire: The Masquerade, que, você sabe, licença legal.
O GURPS não é tanto um cenário, mas um sistema que eu gostava de jogar, e um monte de gente da Interplay gostava de jogar, como Tim Cain. Era o sistema de RPG de Tim Cain, e era meu.Tínhamos jogos GURPS em andamento.
BRIAN FARGO
Obviamente, você só conhece os jogos com luz verde. Você pode imaginar os jogos que foram recusados: centenas deles.Às vezes as pessoas entravam e me lançavam, e isso simplesmente não me pegava. Eu não gostaria, e às vezes nem conseguia colocar o dedo nela.
TIM CAIN
Alguns dos outros produtores reclamaram que eu estava conversando com suas [equipes] enquanto tentavam trabalhar.
LEONARD BOYARSKY
Tim enviou este e-mail dizendo: "Quem quer criar esse jogo e falar sobre o que esse jogo pode ser, vem depois do trabalho", porque ele não conseguiu recrutar pessoas [longe de outros projetos] para ajudá-lo.
TIM CAIN
Como todo mundo tecnicamente poderia ir para casa às seis, enviei um e-mail dizendo: "Eu vou estar na sala de conferências 3 com duas pepperonis e uma pizza de queijo às seis. Se você quiser falar sobre o desenvolvimento de um novo jogo, euo mecanismo foi parcialmente escrito. Posso mostrar quais são os recursos. Posso mostrar como os scripts funcionam. Venha e podemos conversar sobre quais gêneros você gosta. "
& eu ainda não tinha escolhido isso.Não havia arte nem gênero.
LEONARD BOYARSKY
Apenas cinco ou seis pessoas apareceram.O que, para mim, foi chocante. Mesmo que você não quisesse criar um jogo do zero e eu não acreditasse que as pessoas não quisessem se envolver com isso, havia pizza grátis!Se você não se importa com um, acho que se importaria com o outro.
TIM CAIN
Lembro-me que, na época, era surpreendente o número de pessoas que apareceram. Eu esperava que houvesse vinte ou trinta pessoas lotadas naquela sala de conferências porque, ei, podemos fazer o jogo que quisermos!Em vez disso, havia talvez oito, dez. Leonard Boyarsky, Chris Taylor, Scott Everts, Chris Jones, Jason Taylor e Scott Campbell pegaram uma fatia e começaram o brainstorming. Aquela reunião e aquela pizza foram as primeiras de muitas.
CHRIS TAYLOR
Devo dizer que o que mais do que qualquer outra coisa fez de Fallout, Fallout, foram aqueles Coco, que é um restaurante nas reuniões da Califórnia. Eles têm jantares de panqueca realmente saborosos, então nós íamos lá e comíamos açúcar no jantar e depois jogávamos fora idéias. Tenho certeza que o Fallout chegou a algum lugar dali.
LEONARD BOYARSKY
; Todos nós conversamos sobre isso.Não importava qual era o seu trabalho;não importava se você estava em um time ou não;não importava o que você estava fazendo naquela equipe. Todos nós sentamos juntos e conversamos sobre o que queríamos que nosso jogo estivesse em um nível muito alto.
As conversas sobre o jogo foram 100% após o trabalho.Nós sabíamos que íamos fazer um jogo de GURPS. Tim havia convencido Brian Fargo a obter a licença GURPS, e o GURPS é um sistema genérico, então tivemos que descobrir tudo sobre isso.Nós apenas sabíamos como seria o sistema. Nada sobre a narrativa, nada sobre o cenário.
SCOTT EVERTS
Eu estava trabalhando no Kingdom II: Shadoan na época. Shadoan foi nosso primeiro jogo colorido de 16 bits. Foi [baseado em um filme].
BRIAN FARGO
eu estava usandomeu chapéu de marketing, pensando, estou preenchendo um buraco no mercado. Por exemplo, a Blizzard é muito brilhante nisso. Eles são criativos. Quando eles fizeram o WarCraft, eles disseram: "Todo mundo ama Dune. Vamos fazer um jogo de estratégia [com tema de fantasia]". Isso é o mais alto conceito possível. Havia apenas um jogo de estratégia em tempo real de qualquer notoriedade [Dune II], eu diria.
Essa foi uma decisão comercial muito inteligente: olhar para uma categoria.Às vezes eu olhava as coisas dessa maneira. Outras vezes, eu os olhava puramente da perspectiva de um jogador, mas um dos dois tinha que me intrigar.
TIM CAIN
Chris Taylor foi o designer principal do Stonekeep, e esse produtor não o deixou ir. Chris Taylor só podia conversar conosco depois de horas.Nós nos encontraríamos. Falaríamos sobre todos os gêneros diferentes. Eu disse: "Não quero tomar nenhuma decisão. Só quero falar sobre coisas". Conversamos sobre jogos de ficção científica, jogos de terror.
CHRIS TAYLOR
Tim foi muito inclusivo. Eu tinha uma coleção enorme de GURPS e tinha uma memória bastante boa na época. Agora não, mas pude lembrar algumas coisas de todos os livros do GURPS que eu possuía. Então, eu ia [às reuniões] e eles diziam: "Queremos criar vacas de duas cabeças. Quais são as regras para vacas de duas cabeças?"Eu me lembraria de que havia regras em algum livro, então eu as diria. Eu estava apenas me prestando ajuda.
O time estava de acordo: eles fariam um jogo de interpretação. Mas que tipo?E que configuração?Os detalhes estavam em debate.
CHRIS TAYLOR
A primeira iteração do jogo foi como um jogo de fantasia tradicional, apenas porque tínhamos alguns desses ativos e éramos fáceis de conectar. Mas eles sabiam que não queriam fazer um jogo de fantasia.
LEONARD BOYARSKY
& Se você está fazendo um RPG, está criando um jogo de fantasia épica. Eu sempre quis fazer coisas que ninguém mais faria. Por isso, quando Tim, Jason e eu decidimos fazer um RPG de fantasia, eu disse: "Não, deveria ser um jogo de fantasia, mas depois de uma revolução industrial. A tecnologia e o mundo deveriam ter continuado em movimento após o século XIV.">
& sempre quero ver algo diferente. Eu não gostaria que nosso jogo fosse confundido com o de outras pessoas. É apenas uma [postura] estranha que eu sempre tive, e eu nem percebi isso até olhar para os projetos que fiz e as coisasEu estava interessado em.
TIM CAIN
apocalíptico, mas os alienígenas haviam causado [o fim do mundo], e os seres humanos viviam em reservas. Era um monte de coisas loucas.
LEONARD BOYARSKY
começamos a falar sobreum jogo de viagem no tempo. Tivemos toda essa história elaborada e todos esses detalhes. Mas era um jogo que você nunca poderia fazer.
CHRIS TAYLOR
Iríamos jantar no Coco's e lançar idéias aleatórias sobre o uso do sistema GURPS para criar jogos de viagens multidimensionais onde você começou em um mundo de ficção científica, foi para um mundo de fantasia e havia policiais e ladrões, detetive noirstories — todos usando o mesmo sistema, mas as configurações seriam diferentes. Então alguém se sentou e orçou quanto arte custaria e disse: "Bem, talvez não devêssemos fazer isso".
TIM CAIN
Escrevemos uma história inteira sobre viagens no tempo. Seria um filme noir, aventura de detetive.Tínhamos tudo escrito e parcialmente com storyboard.E então ... eu esqueço quem — poderia ter sido Michael Quarles no Stonekeep; ele olhou e disse: "Isso é incrivelmente complicado".
LEONARD BOYARSKY
Não haveria muita reutilização de ladrilhos. Fallout era um jogo baseado em blocos. Se você olhar para ele, poderá ver que é construído com blocos repetidos. Poderia ter sido feito;qualquer coisa poderia ser feita, dentro da razão. Mas teríamos que fazer tantos conjuntos de peças diferentes. Se você estiver indo de um período para outro, não haverá muita reutilização entre as áreas que você poderia construir. Era uma economia simples.
E a história era bem insana, pelo que me lembro. Era essa coisa aleatória.
CHRIS TAYLOR
Era um jogo de viagem multidimensional que teria sido muito legal, porque você tinha um personagem e o levou por todos esses mundos diferentes. Mais ou menos como O número da besta de [autor da fantasia Robert] Heinlein. Ou Sliders, o programa de TV. Levou você a todos esses mundos variantes, e as regras permaneceriam as mesmas, mas as configurações seriam diferentes. Alguns deles seriam sérios, outros seriam mais cômicos.
& nbsp &&o cara quebrou a quarta parede: ele sabia que estava em um jogo de computador; assim, toda vez que você o derrotava, recarregava seu jogo salvo, e você precisava roubar o disco do jogo salvo antes de poder vencê-lo permanentemente. Coisas assim eram realmente super criativas.
TIM CAIN
, tipo, trinta ou quarenta atos principais. Para colocar em perspectiva, Fallout tinha três. Jogamos fora.
LEONARD BOYARSKY
Você pode imaginar: eram um grupo de rapazes de vinte e poucos anos, sentados em volta de uma mesa, comendo pizzas, conversando sobre jogos que gostariam de fazer. Alguém diria uma ideia, e outra pessoa iria com ela. Com o tempo, isso se transformaria em algo completamente diferente.Nós jogamos fora um monte de idéias.
CHRIS TAYLOR
Outro conceito seria um jogo de ficção científica ambientado em um navio de geração. Estávamos tentando ativamente encontrar maneiras de mesclar gêneros devido à força do sistema GURPS: ser capaz de incorporar todos esses gêneros diferentes com um sistema de regras unificado.
Tim mesmo projetou o jogo para que houvesse um motor de jogo, e então houve o jogo real. Eles eram duas coisas separadas. Todo o conteúdo foi separado do mecanismo subjacente de como as coisas atacavam e todas essas coisas.
A noção de Tim Cain de dividir seu mecanismo em módulos parecia prudente. Outras tendências que o pareceram atraentes no início acabaram desacelerando o progresso.A equipe deu socos, vendo limitações técnicas e de recursos como quebra-cabeças a serem resolvidos.
TIM CAIN
O 3D estava se tornando popular, mas as placas 3D ainda não haviam sido lançadas, então tudo foi renderizado por software. Eu fiz um renderizador de software 3D e foi horrível. Muito devagar. Eu estava conversando com o cara que fazia Star Trek: Academia da Frota Estelar, e ele tinha um renderizador de software em 3D. Eu disse: "Por que o seu é tão rápido e o meu é tão lento?"
Ele vai "Porque estou no espaço. Só estou renderizando uma nave. Você está tentando tornar as pessoas usando todo esse equipamento complicado, todo esse terreno, todos esses edifícios ". Eu disse: "Bem ... atire."
LEONARD BOYARSKY
Tim foi realmente ótimo, pois muitas pessoas, quando recebem o controle de um projeto, ficam tipo: "Eu sei tudo sobre tudo, e é assim que tudo vai funcionar. Esta é a minha visão criativa; você fazo que eu digo para você fazer. "Eu acho que em uma das primeiras conversas que tive com Tim, ele disse: "Eu não sei nada sobre arte, então vocês apenas devem garantir que a arte pareça legal."
; Essa foi praticamente a sua contribuição artística. Ele amou o que estávamos fazendo. Se não o fizesse, ele provavelmente estaria mais preocupado com o que estava acontecendo.
TIM CAIN
mudei para voxels, que são, tipo, dois e meio-D.São pixels com altura. Fiz tudo isso muito legal, mas a única coisa que realmente funcionou foram as ilhas.
ERIC DEMILT
Originalmente, havia algum desacordo sobre as habilidades maravilhosas em um sistema de janelas que um programador do Interplay havia escrito. Tim ficou frustrado com isso. Isso foi no tempo em que você tinha que escrever tudo do zero, então ele escreveu a estrutura dessa coisa que mais tarde seria usada em vários produtos da Interplay.
& ele estava escrevendo essa estrutura, e estava fazendo coisas diferentes com ela. Ele fez um renderizador de voxel no campo de altura, apenas experimentando coisas diferentes.
TIM CAIN
Leonard estava rindo porque estávamos falando sobre isso outro dia. Eu disse: "Lembra que eu fiz esse jogo de ilha voxel?"Ele disse: "Sim! Pena que não estávamos fazendo um jogo em que você morava nas ilhas".
LEONARD BOYARSKY
Nós íamos fazer o 3D em que íamos usar programas em 3D para fazer a arte.Nós conversamos sobre ser um jogo em primeira ou terceira pessoa. Isso pode ter acontecido em torno do [lançamento de] Tomb Raider. Sendo alguém realmente envolvido na arte, não apenas em termos de [Fallout], mas em termos de fazer coisas que eu havia escravizado por anos, eu queria ter certeza de que parecesse o melhor possível.
TIM CAIN
Acabei jogando com um mecanismo 2D porque Crusader: No Remorse estava fora, e eu realmente gostei do visual. Eu chamei Jason [Anderson], que foi contratado recentemente, para me fazer um cavaleiro andando por aí. Fiz a textura do solo, com adereços e o cavaleiro. Isso me deu animação, sprites, uma interface de usuário primitiva com um mouse e alguns cliques.
& mais completaessodemo. exe lá.É esse joguinho. Nem sequer é realmente um jogo.É você andando por um campo cheio de pedras e flores como cavaleiro.
LEONARD BOYARSKY
; Conversamos brevemente sobre outras visualizações em 3D e eu disse: "Não. Não vamos fazê-las. Você não pode fazer a arte parecer boa o suficiente". Para mim, a única maneira de fazer arte que pudesse ter o tipo de detalhe [in] dos personagens era dizer: "Estamos usando programas 3D para criar sprites 2D".
Fantasia e viagem no tempo estavam fora. Um cenário pós-apocalíptico, com uma mistura única de rigidez e irreverência, era mais atraente e compartilhava muito em comum com um RPG anterior feito pela Interplay, que se deu muito bem com os jogadores.
TIM CAIN
Depois que decidimos torná-lo baseado em sprites, tivemos mais reuniões sobre gênero. Foi: "Ok, estamos fazendo um jogo pós-apoc com um mecanismo de sprite". Foi quando Jason, Leonard e alguns outros artistas começaram a produzir muitos sprites para usarmos. Era muito Mad Max: estilo Road Warrior no começo.
LEONARD BOYARSKY
Tornou-se o que era em termos de tom, em termos de comédia, em termos da maneira como fizemos humor, e ainda como era escuro ao mesmo tempo. Tudo isso veio dessas discussões. Nunca houve uma decisão tomada, como "É assim que deve ser". Todas as nossas personalidades juntas - foi assim que surgiu.
CHRIS TAYLOR
Como tínhamos o sistema GURPS, a configuração era realmente nossa. Quando entrei, já era pós-apocalíptico. Ainda não era chamado de Fallout, mas ainda estava usando GURPS.
originalmente seria chamado de Armageddon, mas havia outro produtor na Interplay que queria fazer um jogo com tema de Armageddon, então ele disse que não poderíamos usar esse título. Então esse título acabou sendo cancelado ou nunca foi criado, então tivemos que criar um Fallout para substituir um título que nunca foi criado.
LEONARD BOYARSKY
A direção pós-apocalíptica foi algo que Jason e eu estávamos pressionando muito.Nós éramos grandes fãs do Road Warrior e não queríamos fazer um jogo de fantasia.A certa altura, o apocalipse foi causado por invasores alienígenas.
TIM CAIN
Chris Taylor amava Wasteland e Leonard amava Road Warrior. Dissemos: "Por que não tentamos pós-apoc?"Era fácil ter aventuras se não houvesse muito desse tipo de ambiente por perto. Foi quando Brian disse: "Talvez eu consiga a licença do Wasteland. Poderíamos fazer esse Wasteland 2."Nós pensamos: "Ok! Estamos pós-apoc!"
CHRIS TAYLOR
Brian Fargo veio até nós e disse que queria fazer, basicamente, o próximo Wasteland. Havia coisas que ele tinha gostado: "Explodir como uma lingüiça de sangue", texto da maneira que ele queria ver. Esse foi provavelmente o momento de gênese para a violência exagerada, as mortes e coisas assim.
Mas ele também tinha outras coisas de Wasteland que ele queria ver lá. Ele falou sobre esse momento em que você encontra esse garoto, e seu cachorro está desaparecido, e você mata esse cachorro raivoso que, por acaso, era o cachorro do garoto.Não era uma missão em preto e branco. Havia muito cinza.Não importa o quê, você não pode tomar a decisão exata exata. Isso influenciou o design.
TIM CAIN
Alguns de nós já haviam jogado Wasteland e outros não. Depois de um tempo, todos nos sentamos e tocamos depois que decidimos que seria pós-apoc. Depois que decidimos isso, foi a primeira vez que chamamos a atenção direta de Fargo. Ele pediu para obter a licença Wasteland da EA.
& mais nbsp; mais organizada única pessoa, eles passaram um ano tentando fazer isso.A EA apenas os convenceu, e não havia intenção de lhes dar a licença.
O fracasso da Interplay em disputar a licença Wasteland da Electronic Arts ";o aperto era uma bênção disfarçada. Livre das regras e do conhecimento de uma franquia existente, o Falloutteam estava livre para debater seu próprio cenário e armadilhas apocalípticas. Leonard Boyarsky bateu em um medley único no momento em que seu cérebro estava se movendo a milhões de quilômetros por minuto, enquanto seu carro não estava se movendo.
TIM CAIN
Éramos muito pós-apoc no estilo dos anos 80 ou 90, como você quiser ver Mad Max. Leonard teve a ideia.
LEONARD BOYARSKY
Eu tive essa longa viagem [em casa]. Eu estava preso no trânsito e minha mente estava vagando. Eu pensei: você sabe o que seria muito legal?Se este era um futuro dos anos 50.Não sei por que pensei que seria legal.Não sei por que pensei que funcionaria com um cenário pós-apocalíptico.
TIM CAIN
Ele disse: "E se fizermos mundos pós-apocalípticos da maneira que os filmes na década de 1950 pensavam que isso iria acontecer?"Uma bomba atômica explodiu e fez monstros, mutantes e pessoas terrivelmente irradiadas. Eles pensaram: Bem, a ciência nos fará passar por isso.A ciência criou esse pesadelo e a ciência nos superará.
nós pensamos: "Isso é ótimo"porque poderíamos nos divertir muito com esse otimismo.
LEONARD BOYARSKY
Fui trabalhar no dia seguinte e contei a várias pessoas. Todos eles olharam para mim como se eu fosse louco. Lembro-me especificamente da primeira pessoa que contei foi Rob Nesler, e ele olhou para mim como se eu fosse louco. Mas ele disse: "Bem, você parece realmente apaixonado por isso. Você deve fazê-lo, ver como vai."
Isso foi fantástico.Não sei por que eles acreditavam que Jason e eu poderíamos fazer isso, com a ajuda dos artistas que trabalham conosco.
TIM CAIN
Essa ideia fez com que Fallout seguisse na mesma direção: um futuro no estilo dos anos 50, mas também o tipo de humor que gostávamos, que era muito sombrio e bobo.
LEONARD BOYARSKY
Eu sinto que muitos elementos já estavam lá, e [essa direção] os ajudou a se unir em algo maior. Tivemos algumas das coisas do Vault-Tec. Tivemos a ideia do Pip-Boy. Acredito que até o nome "Vault Boy" já estava lá.
já estavam fazendo esta versão do apocalipse nos anos 50 e 90. Eu senti que o próximo passo era percorrer todo o caminho e transformá-lo em uma versão do apocalipse para os filmes dos anos 50.
TIM CAIN
Leonard é sombrio e eu sou bobo, então tornamos Fallout sombrio e bobo, o que era um tom muito interessante. Isso fez com que Fallout se sentisse único entre outros RPGs que a Interplay estava fazendo.
LEONARD BOYARSKY
;É engraçado, porque eu olho para trás e, sim, sabíamos que faríamos esse jogo, mas era realmente o espírito de não estarmos em uma garagem, mas era como estávamos. Qualquer coisa serve. Tudo o que queremos fazer. Ninguém estava lá para nos dizer o que deveríamos ou não devemos fazer, ou o que poderíamos fazer.
Foi esse [tempo] puramente criativo com muita gente se divertindo, conversando sobre o que seria um grande jogo.
Blocos de construção
Com um tema em mente e o formalparceria do titular da licença GURPS, Steve Jackson Games, a pequena equipe de Fallout começou a definir grampos técnicos.
TIM CAIN
Nós realmente amamos lutas táticas baseadas em turnos. Essa foi outra maneira de nos distinguirmos dos RPGs em tempo real que estavam saindo, porque éramos puramente baseados em turnos.
CHRIS TAYLOR
O Stonekeep finalmente terminou e foi enviado, e houve uma breve conversa sobre o Stonekeep 2, mas estávamos meio que sentados. Foi quando Scott Campbell deixou a equipe e eles precisavam de um novo designer-chefe.
GURPS, e eu era amigo de muitas pessoas da equipe, parecia realmente um bom ajuste, e foi. Eu entrei direito.
TIM CAIN
Também foi realmente complicado, porque originalmente tentamos imprimir peças usando a mesma perspectiva de câmera que teríamos no jogo. Isso introduziu questões de perspectiva, então, da maneira que acabamos fazendo, puxamos a câmera de volta ao infinito e aumentamos o zoom. Isso tornou todas as linhas bastante paralelas.
É por isso que [Fallout] não é realmente isométrico;é oblíquo, aquele ângulo de 60/90 que escolhemos, que é trimétrico, não isométrico.
CHRIS TAYLOR
Muitas das áreas já foram projetadas.A história principal de estar nos Vaults, o Vault Dweller - isso estava tudo lá, mas era tudo de alto nível. Uma das primeiras coisas que fiz foi cortar um pouco da gordura, reduzi-la para um tamanho um pouco mais gerenciável, focar um pouco a história.
então começamos a fazer um design de nível mais aprofundado com mapas, teclas de mapa e: "Aqui estão esses tipos de monstros e eles têm esses tipos de estatísticas" e "Aqui estãoesses NPCs, que dirão esse tipo de coisa para você "e" Oh, aqui estão todas as missões que você pode fazer. "
TIM CAIN
Além disso, o fato de não haver perda de perspectiva. Quando os prédios se afastam, eles não ficam menores em cima do que na parte inferior, o que você precisa ter em um jogo isométrico.
mas é muito difícil fazer um mecanismo 3D fazer isso porque um mecanismo 3D quer torná-lo tridimensional e diminuir lentamente à medida que dispara em uma direção. Isso foi realmente difícil de explicar. Naquela época, tínhamos que fingir puxando a câmera para o infinito e, em seguida, puxando-a de volta para o infinito.
CHRIS TAYLOR
Minhas primeiras semanas foram gastas editando. Como "Bem, essa área faz muito sentido, porque tem algo duplicado por esta área aqui" ou "Esses personagens realmente não trabalham juntos". Passei muito tempo examinando documentos que já estavam lá com uma caneta vermelha, destacando coisas, riscando algumas coisas, fazendo algumas anotações.
& Havia uma equipe de designers com quem trabalhei, e atribuímos áreas a cada um deles e trabalhamos a partir daí. Mas havia tanto trabalho já feito quando cheguei lá que era mais uma questão de escolher os elementos certos a serem incorporados ao jogo do que ter que criar do zero.
Os jogadores começam nos recônditos escurosdo Vault 13, uma das poucas residências subterrâneas onde os sobreviventes se abrigaram durante o holocausto nuclear.A vida no Vault 13 é claustrofóbica e previsível, até que o chip responsável pela filtragem da água limpa seja quebrado. Assumindo o papel de um Vault Dweller, os jogadores têm a tarefa de encontrar um chip de água substituto dentro de 150 dias. Por mais tempo, e os habitantes do Vault 13 morrerão de sede. Os jogadores deixam o Vault e entram em uma caverna infestada de ratos entre eles e a superfície.
CHRIS TAYLOR
Designers foram designados: "Aqui é a sua área, comece a realizá-la". Eu criei um modelo para documentos de design de nível e não era tão rigoroso quanto o que você tem hoje em dia.
SCOTT EVERTS
Tenho certeza que terminei com Shadoan. Eu não fui designado para um projeto. Eu estava fazendo Fallout ao lado.A interação foi muito frouxa. Você poderia pular as coisas e ninguém se importava muito.
Se bem me lembro, eles estavam planejando que os designers definissem os níveis. Eu estava conversando com Tim [Cain] e joguei GURPS com ele.Nós jogamos vários jogos juntos.Tínhamos um grande grupo da Atari Lynx que tocava toda semana. Ofereci-me para fazer uma rachadura no nível de demonstração, e eles gostaram, e depois me pediram para fazer o resto dos níveis.
CHRIS TAYLOR
Eu teria matado para um wiki naquela época, algum tipo de ferramenta on-line e colaborativa, para que todos pudéssemos trabalhar no mesmo documento. Tivemos que distribuir disquetes com documentos do Word. Manter versões organizadas foi assustador.
TIM CAIN
Antes de termos o VO [profissional], Scott Everts fez muito do nosso VO. Quando você atirava em alguém, você ouvia Scott dizer "Owie". BANG!BANG!"Owie, owie."Quando eu lançava o lança-chamas, começava o "Owie" quando todos eram atingidos por uma chama. Tocaria os sons com um milésimo de segundo de diferença.
tão nbsp; & nbsp única realidade, assim que começou perto de pertojuntos, e fez esse barulho estranho e esticado, como "OOOOOOOWWWWIIIIIIIIIEEEEEEE". Foi muito engraçado porque Scott veio correndo para descobrir qual era o barulho, e eu disse: "É você mesmo, estendido na forma de WAV".
CHRIS TAYLOR
Tenho certeza de que comecei com o Vault 13, porque essa era a parte [inicial] do jogo, e eu queria que a experiência de jogo fosse projetada primeiro, sabendo que provavelmente voltaríamos e a revisitaríamos.É a primeira impressão do jogo pelo jogador, então você deseja ajustá-lo e da melhor maneira possível. Mas precisávamos ter um ponto de partida e acho que escolhi o Vault 13.
SCOTT EVERTS
Quando eu estava no Fallout 1, um designer desenhava coisas em um programa de desenho. Ele teria uma grade e diria: "Aqui está um edifício. As portas estão aqui, para que você possa entrar deste lado. As paredes interiores são assim". Eles podem escrever uma nota dizendo: "Este é o quarto do chefe. O tenente está aqui. Há um encontro ali".
CHRIS TAYLOR
A maneira como meu processo funcionou foi: usei um programa de ilustração gráfica para organizar os mapas e os níveis de design em 2D e, em seguida, fui digitar os mapas. No [Microsoft] Word, eu abria um documento e escrevia: "Na Área 1, aqui está a descrição, esses caracteres, esses itens". Ele está listando o conteúdo para que os artistas saibam o que precisam criar, os designers de níveis saibam o que precisam colocar, os programadores saibam quais scripts eles precisam criar e todas essas coisas boas.
& mais nbsp; mais completa entrada, estudei tudo, trabalhando na caverna do rato desde o início, trabalhando para sair dali.
TIM CAIN
Quando você projeta projéteis, apenas faz referência a uma obra de arte, como "Aqui está o projétil a ser usado". Um dos designers jogou apressadamente o lançador de foguetes, mas, em vez de colocar o ID da arte para um míssil, ele o colocou como um guarda, de modo que o lançador de foguetes disparou contra os guardas. Em vez de parecer que eles dispararam para fora do lançador de foguetes, eles apareceram correndo no ar, correndo em direção ao alvo.
SCOTT EVERTS
Eu me sentava e o que eu faria primeiro era derrubar algumas paredes. Nada mais. Então eu mostraria ao designer. Ele dizia: "Isso é bom. Por que não levamos esse prédio para mais perto daqui" ou "Vamos esconder aqui para que você possa passar por esse ponto".
Uma vez que tenhamos feito tudo isso, e tivéssemos edifícios onde queríamos eles e quartos montados da maneira que queríamos, eu irei decorar. Vou colocar detalhes do terreno, detalhes do interior, prateleiras, lixo, todo esse tipo de coisa. Faríamos isso em seções. Você não quer terminar tudo antes de revisá-lo com o designer. É muito mais fácil identificar os locais importantes antes de gastar tempo na decoração. Você não precisa reconstruir tudo.
CHRIS TAYLOR
O processo foi praticamente o mesmo para todos: comece em uma área, faça uma visão geral, detalhe os mapas, expanda os mapas e o design de níveis e, finalmente, trabalhe no diálogo. Gosto de fazer isso e acho que meu diálogo foi muito bem recebido, mas é doloroso escrever diálogos porque odeio o jeito que soa quando digo. Estou constantemente sentado lá falando alto, reescrevendo-o. Provavelmente irritei demais meus colegas de trabalho.
TIM CAIN
O designer então mudou para o modelo Dogmeat, o que todos achamos engraçado: tínhamos um lançador que atirava em cães. Descobriu-se que o Tick, o programa de animação, havia essa personagem feminina - eu não sei se ela era uma heroína ou vilão - que tinha uma arma de poodle. Uma arma que disparava caniches para as pessoas.Nós pensamos: "Acabamos de colocar isso no nosso jogo".
SCOTT EVERTS
Esse primeiro nível é sobre ensinar a você como os sistemas funcionam. Isso é basicamente um tutorial: é assim que o combate funciona;é assim que você ataca. Os inimigos não são muito perigosos, então você não pode se ferrar demais se fizer um mau trabalho de [combate]. Esse é realmente o objetivo desse nível. Os ratos faziam sentido lá, e se nós fizemos [o jogo] agora, eles podem ser algo diferente.
Muita coisa aconteceu ao lado de suas calças. Foi: "Precisamos chegar a um novo nível, e precisamos de alguns inimigos". Eu não estava muito envolvido na escolha de quais seriam os inimigos, porque, na verdade, todo esse nível foi projetado para levar você ao mundo. Você obtém aquele belo vídeo de abertura onde a porta se abre e emerge em uma caverna e vê ratos correndo por aí.
& acho que você também pode fugir deles. Você pode simplesmente sair correndo da caverna.Nós não tendíamos a pensar demais nessa época.
CHRIS TAYLOR
Tínhamos outro cara, o designer Mark O'Green. Ele acabou escrevendo muito do diálogo falado para os personagens, e foi fantástico. Seu processo de criação de diálogo foi muito mais eficiente que o meu. Foi muito legal assistir, e trabalhar com ele me ajudou a dialogar sobre os jogos que fiz desde então.
Os cofres 13 e 15 são dois dos locais mais emblemáticos de Fallout. Junktown, um pequeno posto avançado na encarnação do jogo no sul da Califórnia, feito de carros destruídos, é outro.A cidade abriga uma série de atrações, de um cassino (supostamente) cheio de trapaça a lojas onde os jogadores podem estocar suprimentos.É também o ponto de partida para várias missões. Scott Everts construiu telha por telha. Paralelamente, mais mecanismos de jogabilidade que permitiriam aos jogadores explorar a cidade e interagir com seus habitantes em seu próprio ritmo ficaram online.
SCOTT EVERTS
Eu disse: "Deixe-me brincar com o editor". Juntei o Junktown original. Tim disse: "Uau, isso é muito legal. Você quer fazer todas as [áreas]?"Coloquei algumas horas extras, fiz algumas coisas ao lado, basicamente apenas para reunir essa [demo].
Foi assim que a indústria trabalhou naquela época: "Precisamos de órgãos. Quem pode fazer o que?"Isso exigiu muita carga dos designers, porque agora tudo o que eles precisam fazer é me dizer o que querem.
TIM CAIN
A primeira coisa que aprendi foi que nenhum jogador faz o que você pensa que vai fazer.
CHRIS TAYLOR
Eu gosto que você possa ativar Killian ou ir atrás do Gizmo, o jogo entre os dois. Eu acho que isso é realmente central para o núcleo do que é Fallout. Fallout está dando o mundo ao jogador e dizendo: "Sim, se você quiser fazer isso, faça. Há uma reação a isso. Ou se você quiser fazer outra coisa, faça isso. Eu não me importo com o que vocêsim, mas você se importará, porque haverá consequências para suas ações. "
interpretar o xerife versus o gângster naquela cidade é provavelmente a minha linha de missões favorita, apenas porque, na minha opinião, é tão estereotipicamente Fallout.
SCOTT EVERTS
; Lembro-me de ir a um restaurante e estávamos trabalhando ... acho que foi o primeiro acampamento de assaltantes. Estávamos desenhando guardanapos: construindo aqui, construindo ali, essa pessoa está aqui. Eles diziam: "Faça o que quiser. Faça com que pareça legal". Foi basicamente assim que fizemos todos os níveis. Eu me sentava com um designer e descobríamos onde estavam todas as coisas importantes.
TIM CAIN
Quando eu era mestre em engenharia, tentei fazer um enredo, mas eu fazia muitas anotações sobre, ok, se eles decidirem explorar esta vila, aqui estão algumas coisas interessantes;se eles vão para a floresta, aqui estão coisas interessantes. Basicamente, se eles não forem para a caverna do dragão, há outras coisas interessantes a fazer.
Judges Guild, uma empresa antiga, agora extinta, fez suplementos como esse que eu pensei que eram muito superiores ao que a TSR estava lançando na época. Isso me influenciou bastante.
CHRIS TAYLOR
; Eu costumava ficar com Scottie, então eu pude ver os níveis quando eles foram criados. Foi muito legal. Se você já viu um Dungeons &Mapa de dragões, esses eram o tipo de coisa que eu criaria. Eu usava quadrados e os desenhava, e então Scottie pegava e fazia parecer legal. Ele estaria construindo.
SCOTT EVERTS
Originalmente eram apenas paredes. Um dos problemas com o nosso editor era que você realmente precisava conhecê-lo.Não havia sistema de categorias. Havia apenas uma linha de arte em nenhuma ordem específica, como, aqui estão todas as peças de ladrilhos, aqui estão as peças de suporte.
O que eles fizeram foi desenhar esses detalhes do solo e depois inseri-los em um programa de corte de ladrilhos para cortá-los. Os designers simplesmente colocavam um ladrilho [tema], colocavam alguns prédios ali e algumas mesas e cadeiras, e era isso. Eu tive que aprender como as peças se encaixam. Era como um grande quebra-cabeça.
ERIC DeMILT
Eu acho que o único impacto significativo que tive no jogo em termos de produção - e isso agora é uma piada interna -, mas havia o "O que Eric faria?"jogar o caminho que Tim testaria, porque eu costumava matar tudo no jogo. Ainda temos "O que Eric faria?"criamos perguntas nos jogos em que trabalhamos hoje.
TIM CAIN
Quando estávamos fazendo Fallout, uma das coisas que eu costumava dizer aos designers era: "Temos um arco principal da história, e eu sempre quero ter certeza de que posso falar do meu jeito, ou espreitá-lo, oulute contra ele. Mas quero que você se lembre do que aconteceu para que mais tarde o jogo seja um pouco diferente. "
&, se é o fim do jogo, podemos mostrar um final muito diferente para alguém que matou todo mundo, contra alguém que conseguiu que ambos os lados trabalhassem juntos e todo mundo estivesse vivendo possivelmentetrégua desconfortável, mas eles ainda estão vivos e Junktown está funcionando.
"Nós vimos você fazer isso, e o jogo vai reagir a isso."
TIM DONLEY
Depois de Shattered Steel, o próximo jogo em que trabalhei em tempo integral foi o Rock 'n' Roll Racing 2. Durante esse período, eu estava ajudando com Fallout. Todo mundo teve que [trabalhar em vários projetos] em algum momento porque havia alguns produtos que eles estavam tentando reunir. Você seria retirado de um projeto [para outro]. Estou bem, estou trabalhando no Rock 'n' Roll, mas estou ajudando no Fallout.
eu não sabia muito sobre Fallout e eles disseram: "Vá conversar com Tramel [Ray Isaac] e Brian". Tramel era um dos artistas que participava, e tocava o tempo todo. Agora, eu não tinha ideia do que era o jogo. Eu não tinha nada, exceto coisas pós-apocalípticas. Ele está sentado lá com Jason [Anderson], que também foi um dos designers / artistas. Jason está de pé atrás dele assistindo, e Tramel está andando por uma cidade. Ele tinha um martelo e batia nos personagens com esse martelo, e toda vez que o batia, eles caíam no chão mortos e escorregavam nas paredes ou batiam em alguma coisa.
CHRISTAYLOR
Nós colocaríamos o nível no jogo, jogaríamos um pouco. Seria difícil no começo. Ele o ajustou depois que ficamos felizes com a colocação das paredes, das portas, coisas assim.
ERIC DeMILT
Há um NPC chamado Gizmo. Ele é o único [personagem] embutido em uma mobília: ele é um grande e gordo criminoso sentado em uma cadeira. Ele não tinha nenhuma animação da morte, e eles colocaram esse guarda super difícil de matar em seu quarto. Você deveria conversar com ele e descobrir quais missões você precisava fazer para poder progredir na sua linha de missões. Eu criei um personagem e reduzi ao máximo os ataques críticos e de precisão, então consegui matar o guarda dele e depois matá-lo.
A chave ou o que ele deveria lhe dar como resultado de fazer algo por ele, ele não poderia lhe dar, porque eu o havia assassinado. Tim disse: "Não, isso não é possível."Eu disse: "Bem, Tim, ele está morto". Ele disse: "Por que você faria isso?"Eu disse: "Porque eu posso. Esse é o meu tipo de coisa."
como resultado do meu estilo de jogo.O item que ele deu a você que avançou a missão foi colocado em um [contêiner] trancado ao lado dele, e seus guardas foram mantidos, mas não eram mais considerados invencíveis.
SCOTT EVERTS
O que eu faria é entrar e olhar para todos esses ladrilhos. Haveria pedras, grama. Eu começava a construir esses pequenos detalhes no chão, para que não parecessem os mesmos azulejos estampados repetidamente. Ao redor das bordas, colocamos esses pequenos ladrilhos de areia para parecer que a areia estava se acumulando nas bordas.
Colocamos barris e lixo lá dentro, tudo isso, apenas para que não pareça uma [paisagem] grande, maçante e marrom.
TIM CAIN
Eu sei que quando eu joguei com GM, eles ficaram emocionados quando uma nobre local disse: "Oh, você matou o dragão e nenhum aldeão se perdeu. Estou lhe dando dinheiro extra" ou "Eu". vou lhe dar essa espada mágica em cima de [a recompensa padrão ". Isso incentivaria meus jogadores a dizer: "Vamos tentar fazer as coisas boas o tempo todo", o que geralmente os causaria problemas.
Você aprendeu muitas coisas jogando jogos de papel e lápis que ainda não haviam sido explorados em RPGs de computador.
TIMDONLEY
Ele está apenas batendo nas pessoas. Alguém faria uma pergunta, como: "Então, estranho, para onde você está indo? Você precisa pegar um pouco de gasolina?"E ele dizia "não". WHACK.E então o cara voa para longe. Então ele diz: "Sem mais perguntas, por favor". Ele diria uma frase ridícula. Então ele pega um lança-chamas e começa a queimar todos na cidade. Ele está fazendo esses comentários [enquanto ele toca]. Alguns lojistas dizem: "Posso vender uma coisa para você?"e ele o queimava até se transformar em cinzas, e dizia: "Ele morreu silenciosamente".
Jason está rindo, e eu começo a rir porque é a coisa mais ridícula que eu já vi na minha vida. Eu disse: "Você pode fazer isso neste jogo?"E Tramel é como, "Oh, sim. Você pode matar todo mundo nesta cidade. É incrível."Eu nunca tinha visto um jogo assim. Eu pensei que eles estavam no modo de depuração ou algo assim. Eu estava pensando: O jogo real não vai deixar você fazer isso.Não. Estava bem aberto.
Em muitos casos, os fundamentos técnicos de Fallout foram projetados para facilitar os caprichos de um designer: personagens, ambientes, missões e recursos, bem como piscadelas e acenos para os popularescultura.
TIM CAIN
Falamos sobre economizar no estilo Wasteland, mas era tão fácil enganar que não o fizemos. No entanto, fizemos pequenas coisas [semelhantes]. Algumas rolagens foram pré-roladas no seu personagem; portanto, se você escolher uma fechadura e falhar, e tentar salvar antes de escolher a fechadura e recarregá-la, isso continuará falhando.
SCOTTSEMPRE
Havia todo tipo de referência à cultura pop. Tivemos os Tardis em uma área. Havia momentos em que nos sentávamos e dizíamos: "Precisamos de um monte de encontros raros" e criamos referências da cultura pop. Por alguma razão, lembro-me do Doctor Who.
TIM CAIN
Pré-salvamos alguns dos seus rolos para que você não possa salvar a espuma. Eu sei que éramos muito grandes nas consequências das ações, então há muitos dados sendo armazenados nos bastidores para o que você está fazendo. Se você matou alguém e salvou o jogo, tínhamos informações suficientes armazenadas para que soubéssemos que [um NPC] encontrasse um cadáver dentro de um período de tempo razoável, eles saberiam que foi você quem os matou.
SCOTT EVERTS
Eu era um grande fã de Tom Baker como Doctor Who, então me certifiquei de colocar esse aí. Lembro-me de configurá-lo porque, quando você chegava a uma certa distância, ele tocava o som Tardis-desmaterializado. Tivemos o nosso departamento de som fazendo um som [diferente, mas muito parecido].Tínhamos medo de usar o original por causa dos direitos autorais da BBC.
Alguns níveis de jogo existem em formas abstratas. As plataformas e fossas de Mario são habitadas por tartarugas e cogumelos maus. Esses ambientes não precisam ser realistas ou habitáveis. Eles só precisam ser navegáveis para que os jogadores possam se divertir atravessando-os. Fallout foi diferente. Seu mundo precisava se assemelhar a um lugar que existia, enquanto atendia às principais opções de design, como o foco na exploração e no combate tático.
CHRIS TAYLOR
Em um ponto, estávamos trabalhando em alguns de nossos projetos de nível, e alguns de nossos edifícios tinham vários andares. Você poderia subir, subir para outro nível. Isso fazia sentido, porque, especialmente porque você está nas grandes cidades, não queríamos que tudo fosse um prédio de um andar.
Mas o programador disse: "Temos um problema. Você pode ter relâmpagos dinâmicos" - mdash; tochas, coisas assim - "ou pode ter vários andares. Você não pode ter os dois". Os designers pensaram: "Uh ... isso é um problema". Então enganamos.
SCOTT EVERTS
Por dentro, tudo que você tinha a princípio era uma mesa e cadeiras. Colocamos algumas prateleiras por aqui, algum lixo por lá.Nós trocamos os azulejos. Um dos problemas de um jogo baseado em peças é que, se você apenas colocar várias peças, o jogador poderá ver um padrão. Você divide diferentes ladrilhos para dizer: "Se precisarmos usar um ladrilho aqui, dê-me de quatro a oito versões para que possamos misturá-los e combiná-los, para que os jogadores não vejam um padrão".
. foi apenas consubstanciar níveis, tentando fazê-los parecer áreas reais, vivendo
CHRISTAYLOR
Todos os edifícios de vários níveis são na verdade mapas separados. Quando você sobe um nível, está carregando um mapa diferente. Dessa forma, precisamos manter nossa iluminação dinâmica e o jogador parece que está subindo de nível.
& mas mais coisas: "Bem, o que acontece se eles olharem para fora?"Se você subir a uma certa altura em um prédio e olhar pela janela, isso é tudo falso.É um bitmap pré-renderizado que é cortado para ficar [de uma certa maneira].É como um truque de câmera em que as pessoas podem parecer grandes ou pequenas em comparação com um prédio ao fundo. Tivemos que enganar o mecanismo - e o jogador - a pensar que o mecanismo era mais capaz do que era.
TIM CAIN
Tivemos muitas falhas de animação. Você abriria uma porta e ela se abriria do lado da dobradiça, mas depois se moveria novamente do outro lado. Ele literalmente saía do mapa e, quando perdia a memória, travava o jogo.
SCOTT EVERTS
& uma das coisas engraçadas que as pessoas costumavam me provocar provocavam colocar banheiros externos em todos os lugares. As pessoas têm que ir ao banheiro. Eles têm que ter cozinhas. Eu dizia: "Este prédio precisa de um local para preparar comida. Eles precisam de um banheiro externo em algum lugar. Eles precisam de áreas de armazenamento". Eu fiz parecer um lugar real.
Precisamos de uma área de bagunça;precisamos de uma área de preparação;precisamos de um lugar onde você armazene todas as suas [armas];tem um banheiro por aqui, e aqui tem áreas para dormir. Você queria pensar em tudo isso, porque muitos jogos, principalmente os mais antigos, não tinham níveis definidos de maneira inteligente. Você precisa pensar: Como as pessoas moram aqui?
TIM CAIN
;Eu sou péssimo em otimização. Eu escrevi o sistema de otimização e o sistema de gerenciamento de arquivos. Escrevemos todos os nossos [sistemas] de gerenciamento de arquivos para que pudéssemos colocar todos os arquivos em um único arquivo gigantesco e ainda lê-los. Chris otimizou tudo isso.O sistema de iluminação do Fallout era tão ruim que ele teve que mudar o modo como tudo funcionava, para que pudéssemos obter uma taxa de quadros decente.
CHRIS TAYLOR
nossos programadores fizeram muito com muito pouco. Eles estavam criando o mecanismo do zero, projetando o jogo ao mesmo tempo e redesenhando o jogo quando perdemos a licença GURPS.
Isso foi muito trabalho. Saiu melhor do que eu esperava que às vezes. Estou muito feliz com esses níveis. Acho que, até hoje, alguns desses níveis e obras de arte ainda parecem bons e impressionantes.
TIM CAIN
A outra coisa era que ele reescreveu todo o sistema de memória para que, em um determinado momento do jogo, pudéssemos fazer uma coleta de lixo que não atrasasse o jogo, mas que pudéssemos recuperar muita memória. Isso foi bom porque simplesmente não havia muita memória para usar. Quando o jogo era iniciado, ele deixava de lado o bloco como cache de dados e ficava fragmentado e cheio de coisas que não eram necessárias. Ele escreveu um coletor de lixo realmente bom para limpá-lo sem perder os dados que marcamos como importantes.
dados, pegando todos os pequenos pedaços e fazendo um bloco gigantesco, basicamente salvaram o jogo. Houve momentos em que, se você entrou na base militar e se aproximou do Mestre, literalmente não tínhamos memória para dedicar a isso. Estávamos preocupados em ter que redesenhar todo esse personagem, mas Chris salvou o dia com sua otimização.
O conceito de design aberto permanece atraente para os jogadores eeditores, mas definir limites pode ser tão importante quanto removê-los. Muita liberdade, e os jogadores podem ficar impressionados com o paradoxo da escolha. Muito pouco, e as paredes se fecham, atrapalhando a agência.
SCOTT EVERTS
Você quer direcionar as pessoas para que elas sigam esse caminho sem ser muito óbvio, e deseja áreas onde possa ter encontros. Uma coisa que você não quer é uma área de encontro tão confusa que as pessoas não possam se movimentar. Você quer cobertura e deseja que as coisas pareçam interessantes, mas também precisa [facilitar] o combate.
Você vê que muito em Pilares da Eternidade: Você tem um caminho para chegar a algum lugar, e, em seguida, há uma áreaisso é mais aberto para que você possa ter batalhas. Isso foi especialmente [problemático] nos jogos antigos do IE, porque quando começamos a criar monstros grandes, eles ficavam emperrados [em áreas estreitas].
TIM CAIN
É engraçado, conversei com um dos programadores de Wasteland, que foi o produtor executivo de Fallout, Alan Pavlish. Ele me falou através daqueles quadrados de pilhagem e super-pilhagem [usados em Wasteland]. Eu não queria que funcionasse dessa maneira.
SCOTT EVERTS
É mais difícil com os jogos em 3D, porque se as pessoas puderem caminhar para qualquer lugar, você pode levá-las a algum lugar, mas muitas delas dizem: "Droga, se você tentar me forçar a ir para a direita, eu vou para a esquerda".
& uma mensagem das lições que aprendi no Fallout: New Vegas, e isso é algo que ouvi da Bethesda,foi: "Onde quer que você esteja, deve haver algo interessante para ver". Você sabe, algo para atrair a atenção do jogador."Ei, tem uma torre de comunicações aqui" ou "Eu vejo um prédio alto". Isso os leva a investigar.
TIM CAIN
Acabamos fazendo um monte de coisas para criar um bom gerador de números aleatórios, mas armazenando a semente para que os itens que estavam em um baú pudessem ser gerados aleatoriamente, mas depois que você colocava o baú no mundo,você sempre obteria o mesmo material para um jogo em particular. Tentamos fazer coisas assim, mais para economizar espaço: não gere nada até que seja absolutamente necessário gerá-lo.
SCOTT EVERTS
Ao longo dos anos, notei que mais jogos apontam você em uma direção e tentam convencê-lo a seguir esse caminho. Dependendo de como você define um nível, você pode naturalmente levar alguém para o próximo local sem ser muito óbvio.Não colocamos um monte de pedras no caminho para dizer: 'Você não pode ir por esse caminho'.
p> TIM CAIN
No Fallout, acabamos jogando fora muitas coisas. Se você jogasse coisas no chão e saísse, elas desapareceriam quando você voltasse.A suposição era de que alguém apareceu e a pegou.
& nbspda realidadeizada mais alguns anos, em outro jogo,realmente começou a salvar todas essas coisas. Se você soltasse uma faca na floresta, se pudesse encontrar o mesmo local na floresta, essa faca ainda estaria lá.
Acidentes felizes
ERIC DEMILT
Liderança, a capacidade de reunir um monte de pessoas realmente talentosas que têm opiniões diferentes, todas na mesma direção, e ser capaz de apoiá-las e galvanizá-las como um grupo, e apoiar outros aspectos de liderança dessa equipe - isso é tudo importante.À medida que os projetos aumentam, o lado da gestão organizacional e do processo também é importante.
LEONARD BOYARSKY
Muitos Fallout foram acidentes felizes. Todos nos reunimos e decidimos qual deveria ser a história. Decidimos o tom e decidimos as missões. Então Jason e eu fomos com os outros artistas para fazer arte.Não estávamos envolvidos no material de design do dia-a-dia.
No decorrer do jogo, descobrimos que muitos designers jogaram a bola.
TIM CAIN
É engraçado: Leonard e eu conversamos sobre isso, porque ele veio depois que falou com você e disse: "Lembra como a área da Irmandade de Aço estava vazia?"Eu disse: "Bem, esse não estava vazio, mas havia um vazio". Havia um nível que estava completamente em branco, e esse era o Boneyard. Havia algumas coisas em Brotherhood of Steel, mas era apenas o material das missões da história principal;não havia material de busca paralela.
LEONARD BOYARSKY
Eles não haviam implementado muito do que falamos. Havia documentos de design que especificavam como as coisas deveriam funcionar, e isso simplesmente não estava no jogo. Então, Jason e eu fomos lá e começamos a fazer muito trabalho de design, escrever e implementar o que pensávamos ser a visão original do jogo.
foi realmente desarticulado dessa maneira. Eu tinha acabado de fazer a arte para vender o cenário. Eu realmente queria que, quando as pessoas jogassem o jogo, elas estivessem imersas nesse cenário.
TIM CAIN
Parecia. Havia dois personagens: um guardava o portão e outro que estava dentro. Eles já tinham [narração], o que significava que não podíamos realmente mudar nada. Poderíamos reordenar o VO;poderíamos até cortar alguns arquivos wav para tornar algumas frases um pouco diferentes, mas, caso contrário, nossas mãos estavam atadas.
DAN SPITZLEY
Quando o Fallout estava começando a se acalmar, ficou claro que havia muitas coisas que não haviam sido feitas, que precisavam ser feitas, especificamente em relação às áreas de script: obter conversas, conectar a lógica das missões. Decidiu-se que um punhado de nós tiraria um tempo do Tormento [do Planescape] para fazer o trabalho de script.
Assumi a responsabilidade de criar scripts no nível do Hub. Havia muito trabalho associado a isso. Na época, não sabíamos o tamanho do Fallout em termos de resposta [crítica e comercial], então fiz o melhor que pude conhecendo os sistemas que eles estavam construindo.
LEONARD BOYARSKY
Não quero criticar ninguém com quem trabalhei. Eu acho que esses caras eram realmente talentosos. Havia muitas coisas realmente boas lá. Eles estavam tão investidos no que estava acontecendo quanto nós, então não tenho certeza do que aconteceu.
CHRIS TAYLOR
Nós sempre estávamos trabalhando em coisas, e ainda não tínhamos chegado a elas. Provavelmente gastamos mais tempo em algumas áreas do que deveríamos, por isso não tínhamos feito tanto trabalho em outras áreas. Eles não estavam completamente vazios. Eles tinham coisas de alto nível, conceitos fundamentais, mas não foram definidos. Eles não tinham mapas, não tinham chaves, não tinham personagens, itens, diálogos, missões e coisas assim. Isso simplesmente não havia sido feito.
LEONARD BOYARSKY
Sei que, depois que comecei a analisar algumas das coisas que estavam em uma fila a serem implementadas, talvez nem tudo [nas áreas vazias] já tivesse sido implementado. Mas comecei a olhar para ele, e foi quando Jason e eu nos tornamos basicamente ditadores do que era Fallout e do que não era Fallout.
& eu não era muito jovem. Eu tinha trinta e poucos anos, mas era muito ingênuo sobre como gerenciar pessoas e como fazer as coisas. Eu olhava o design das pessoas e dizia: "Sim, isso não está no jogo". Eu daria a eles alguma orientação.
CHRIS TAYLOR
Eu acho que Leonard e Jason estavam se recuperando, então eles entenderam e fizeram um trabalho muito legal de design de níveis. Eles realmente salvaram nossos traseiros.
LEONARD BOYARSKY
eventualmente eu assumimuitas conversas e esse tipo de design funcionam porque eu queria fazê-lo. Eu disse: "É assim que eu quero, então vou fazê-lo".
peço desculpas a essas pessoas. Eu não era a melhor pessoa para trabalhar na época.É assim que acontece. Naquela época, era o oeste selvagem em termos dessas coisas.
TIM CAIN
Como a arte estava pronta, Leonard e Jason começaram a escrever diálogos. Eles escreveram novas respostas dos jogadores para colocar as respostas existentes dos NPCs em um novo contexto.
LEONARD BOYARSKY
Eu saí de férias depois disso. Eu pensei que tínhamos terminado. Liguei para Jason quando voltei para descobrir como tudo estava indo. Ele disse: "Lembra como o mapa estava vazio?"Eu sou como, "Sim?"Ele disse: "Todo o jogo é assim."
TIM CAIN
Ilembre-se especialmente que tínhamos um personagem que estava do lado de fora da catedral dos Filhos do Apocalipse, um personagem que dizia algumas coisas estranhas. Reescrevemos o que o jogador disse para dar contexto a esse personagem. Além disso, havia pelo menos dois personagens, ambos na Brotherhood of Steel, que têm assistentes que não são de VO. Deixamos o guarda dizer algo totalmente errado, como "Vá para o sudeste daqui até encontrar isso".
LEONARD BOYARSKY
Essa foi a outra coisa que encontramos. Nas conversas gravadas, um caractere específico deveria fornecer informações específicas. Se você for conversar com Vree [da Irmandade do Aço], ela não fornece as informações que você deve obter. Ela tem uma assistente muito perto dela, que se preocupa com o que Vree deveria estar trabalhando quando foi desviada por outras coisas, então [o assistente] diz o que Vree deveria lhe contar.
Se você vai para um monte de personagens talking-head em Fallout, você verá que eles convenientemente ter um Permanente da APNao lado daqueles que lhe contarão a história real e preencherão as partes que estão faltando.
TIM CAIN
& nbsp ;E você está tipo, ok!Porque o que foi gravado no VO estava incorreto. Nunca foi sudeste. Tivemos problemas como esse.
LEONARD BOYARSKY
Voltei de férias e nos tornamos designers. Começamos a escrever toda essa sabedoria, todo esse diálogo, apenas preenchendo o jogo com conteúdo. Felizmente, quando não estava desenhando ou pintando, passei a maior parte da minha infância lendo livros, então imitei bastante um escritor nesse ponto.
A equipe de Fallout não era nada senão democrática. Enquanto os artistas criavam arte e os programadores escreviam código, todos eram bem-vindos a procurar por buracos no design do jogo e a preenchê-los.
LEONARD BOYARSKY
Quando comecei a fazer Fallout, a maior parte da minha experiência em roleplaying [jogo] estava na minha cabeça. Eu não pensei nisso em termos de estatísticas, nem em termos de construção de personagens, como você faria em um jogo de papel e caneta. Pensei mais na criação de personagens como você faria para escrever um livro, filme ou programa de televisão.
Eu estava muito mais interessado em histórias. Eu estava muito mais focado nos aspectos narrativos: as coisas que você poderia fazer com os personagens e as histórias com as histórias.
TIM CAIN
Tim e Jason escreveram a maior parte dos textos porque eu estava fazendo programação. No entanto, o que acabamos fazendo — fizemos isso informalmente no Fallout e formalmente no Arcanum — foi, eu pensei que muitas pessoas ficariam presas tentando inventar a idéia básica ou o elemento da história de uma missão, então eu costumava irpara uma primeira reunião e diga: "Eis o que acho que deve ser o fluxo. Eis como encontraria o caminho pela Brotherhood of Steel: entraria furtivamente". Eles disparavam e implementavam todas essas coisas.
CHRIS TAYLOR
Visualmente, Fallout é bem único.O conceito deste mundo da década de 1950, mas definido no futuro - foi feito pelos artistas. Jason e Leonard foram os principais defensores desse cenário. Roubamos muito.Nós assistimos City of Lost Children, Mad Max, e todos esses filmes que nos influenciaram e que amamos.Nós nos inspiramos neles. Entramos e tentamos ser tão estilizados quanto aqueles filmes e histórias em quadrinhos, todas as coisas que amamos e colocamos em nosso jogo.
LEONARD BOYARSKY
Se você observar muita tradição no Fallout original e até no Arcano, não há muito do que eu chamei de coisas do tipo códice. Foi contado em primeira pessoa, ou talvez você encontrasse um livro da época que contasse várias coisas em que, mais uma vez, era tudo no mundo e deixava muitos buracos para as pessoas interpretarem
para mim, isso faz o mundo se sentir mais vivo. Se você der às pessoas todas as informações sobre uma configuração, isso tira algo da configuração. Faz com que pareça mais clínico ou estéril. Existem muitos jogos que fazem isso muito bem, então acho que é mais uma coisa de estilo.
CHRIS TAYLOR
Era principalmente uma questão de "O que não podemos fazer?"versus "O que podemos fazer?"Seria como: "Estamos limitados por isso. Como podemos superá-lo?"
TIM CAIN
Como não tínhamos muita memória ou ciclos, escrevemos originalmente uma IA muito mínima. Na verdade, eu tenho que rir hoje em dia quando as pessoas reclamam da IA no Fallout 1. Elas sempre reclamam da IA associada.Nós nem pretendemos que os companheiros participem do jogo.O jogo inteiro foi criado e projetado sem companheiros.E então um dos roteiristas queria ter um cachorro que pudesse segui-lo.
CHRIS TAYLOR
Houve outro problema com os ladrilhos. Usamos o truque da pré-renderização, cortando um pedaço pré-renderizado e ajustando-o ao nosso sistema de ladrilhos. Usamos esse truque um pouco para tornar o mundo do jogo mais expansivo e menos complicado.
Também fizemos o mesmo tipo de coisa quando se tratava da interface do usuário, para que ela parecesse um pedaço de um computador decrépito, desmoronando e meio enfaixado.
TIMCAIN
O roteirista trabalhou com Jason Anderson para descobrir como isso poderia ser roteirizado e feito na arte. Quando eles quebraram essa barreira, de repente todos os designers quiseram escrever personagens que pudessem se tornar companheiros, seguindo o jogador por aí.
LEONARD BOYARSKY
Para mim, eu gosto que os jogos tenham muitas coisas intrigantes, muitas histórias interessantes, mas, ao mesmo tempo, as histórias podem ser contadas por narradores não confiáveis. As coisas [fatos e detalhes] podem entrar em conflito dentro do jogo, de modo que o jogador, pelo menos até certo ponto, precisa determinar o que aconteceu, ou o que é verdade e o que não é verdade.
Você começa com um certo conjunto de suposições de como as coisas vão funcionar. Então, à medida que o jogo se torna real e não apenas algo em que você pensa, ele toma sua própria direção. Você pode tentar inseri-lo em suas noções preconcebidas ou deixá-lo evoluir para o que está se tornando e tentar encontrar a diversão por lá.
TIM CAIN
Por isso, no Fallout 1, não havia limite para quantos personagens você poderia ter por perto. Eu acho que a certa altura você poderia ter cinco ou seis pessoas seguindo você. Eu digo cinco ou seis porque há um personagem, Tandi, que você deveria resgatar. Mas se você nunca a levou para casa, ela simplesmente ficou na festa e nunca foi embora. Mas esse foi um bom exemplo de que [os companheiros] quebraram a IA.
LEONARD BOYARSKY
Você encontrará algumas obras de arte que acha que vão contar uma história, mas se elas não o fizerem, pode ser necessário incluir alguma sabedoria ou algum diálogo que preencha a lacuna. Ou pode funcionar perfeitamente da maneira que você imaginou.É realmente apenas uma questão de reagir ao que você está construindo.
Nenhum dos escritores de Fallout tinha treinamento formal no ofício. Suas predileções por contar histórias, juntamente com seu entendimento compartilhado da criação de conteúdo guiada por temas e tons.A inteligência artificial, especialmente em companheiros que os jogadores poderiam recrutar para viajar ao lado deles, também contribuiu para a narrativa, embora nem sempre da maneira como os jogadores pensavam.
TIM CAIN
Foi pura sorte que acabamos com artistas que tinham habilidades narrativas incrivelmente boas. De fato, Leonard passa mais de seus dias supervisionando as coisas narrativas que estão sendo feitas no nosso jogo agora do que as obras de arte. Ele é realmente um bom artista, mas também é um bom escritor.Não saberíamos se não tivéssemos aquela [área vazia] de emergência.
LEONARD BOYARSKY
Tim confiou em nós para fazer a arte;confiamos em Tim para fazer a programação, Tim e Chris Jones e Jesse Reynolds e algumas outras pessoas;e os designers estavam fazendo as suas coisas.
"Sim, é tudo o que existe [na Brotherhood of Steel]".Tínhamos um documento de design que descrevia o que deveria estar acontecendo lá. Jason entrou e começou a escrever diálogos, textos e histórias para meio que preenchê-lo. Ele até teve que ir ao ponto de pegar o diálogo de Maxson, cortá-lo e reestruturar como ele fluía.
Acabei tendo que fazer isso com o Mestre no final, mas senti que a maior parte do fluxo já estava lá. Eu apenas tive que resolver alguns problemas, e fiz muito disso reescrevendo as falas do jogador. Mas Jason teve que mudar a forma como a conversa fluiu para dizer algo que não estava dizendo.
CHRIS TAYLOR
Para o design de missões, já tínhamos coisas de alto nível em mente. Sabíamos o tipo de história geral, mas para muitas das missões relacionadas a outras áreas, as tínhamos bastante cedo, porque sabíamos que a história era melhor. Mas quando chegamos a uma área e você começou a projetá-la em profundidade, tivemos que criar várias missões.
TIM CAIN
Sempre tivemos essa ideia: as pessoas tentariam ser boas ou más?Como vamos acompanhar isso?Isso se transformou no medidor de carma, que era uma maneira muito simplista de dizer: "Você fez algo bom? Aqui, tem um número positivo" e "Se você fez algo ruim, aqui está um número negativo".
Nós não tivemos nenhuma maneira de dizer a diferença nesse jogo entre alguém que nunca fez algo bom ou ruim, contra alguém que matou umum monte de órfãos, mas depois doou muito dinheiro.Não tínhamos como dizer a diferença. Ambos eram neutros. Mas apenas a adição desse medidor e o conhecimento do jogador de que suas ações estavam sendo rastreadas, que os principais eventos do jogo adicionaram um número positivo ou negativo a esse medidor, de repente os fizeram pensar sobre o que estavam fazendo.>
CHRIS TAYLOR
Tivemos um processo em que teríamos uma planilha para rastrear diferentes missões e como elas poderiam ser resolvidas. Queríamos ter certeza de que tínhamos três arquétipos básicos: garoto de fala, garoto furtivo e garoto de combate. Queríamos garantir que um jogador pudesse passar por duas de cada três missões usando esses arquétipos grosseiros. Então, foi como, "Ei, nesta área, há coisas suficientes para um jogador furtivo?"ou "Um fonoaudiólogo pode passar por essa área sem ter que recorrer ao combate?"
checávamos constantemente o trabalho, as missões que estávamos criando, contra essa planilha e certificávamos de que estávamos alinhados com a quantidade de conteúdo.
TIM CAIN
Tipo, eu realmente quero matar todo mundo neste campo?Eu realmente quero roubar a chave do cara em vez de comprá-la?Porque, sim, comprá-lo exige dinheiro, mas roubá-lo pode afetar o carma. Apenas o conhecimento que o jogo estava assistindo a você fez com que algumas pessoas se sentissem mais validadas por interpretar um bom personagem.
ao mesmo tempo — e isso aconteceu no controle de qualidade e decidimos continuar com o — assim que perceberam que estava rastreando o quão ruim eles poderiam ser, eles queriam ver o quão ruim eles poderiam ser. Eles fariam coisas horríveis.
CHRIS TAYLOR
Eu estraguei algumas coisas que realmente não tivemos chance de terminar.Tínhamos esse cronômetro oculto que funcionava, e eu queria que ele tivesse muito mais efeito no mundo, e que o jogador o visse.
nbsp; & nbsp .;Conseguimos muitas vezes, falhamos muitas vezes e, às vezes, o que fizemos foi bom. Mas fizemos essa tentativa de criar uma experiência de jogo muito reativa e personalizada.
TIM CAIN
A IA já estava funcionando e funcionou muito bem contra o jogador. Uma vez que tivemos companheiros que estavam tentando atirar nos inimigos do jogador, não foi tão simples. Isso foi o que levou Ian a começar com uma Uzi, que possuía uma variedade de balas, mas não verificou se havia alguém amigável nessa área.É por isso que ele estava sempre atirando em você pelas costas.
CHRIS TAYLOR
Decidimos muito cedo que faríamos o que chamamos de "design de jogo amplo" versus "design de jogo profundo".Não há muito conteúdo em nenhuma passagem pelo Fallout.É um jogo bastante curto. Mas toda vez que você joga, se toma decisões diferentes, obtém resultados radicalmente diferentes. Dependendo do seu personagem, de quais estatísticas você tem, de sua reputação e de todas essas coisas boas, você terá um resultado muito diferente.
Pouco depois de Fallout 1 lançado, estávamos lendo as placas da mensagem, e as pessoas estavam falando sobre suas experiências, dizendo: "Eu fui aqui e fez isso", e alguém diria: "Espere, não, Eu fui aqui e fiz isso. "Eles eram como, "Bem, como isso aconteceu?"Eles estavam apenas comparando, contando histórias, e nós amamos isso. Ficamos muito felizes em ver as pessoas reagirem positivamente a isso. Foi uma decisão de design muito consciente.
TIM CAIN
O personagem que as pessoas mais gostaram foi Dogmeat, porque Dogmeat não teve nenhum ataque de área de efeito. Ele simplesmente corria e mordia alguém. Ele era visto como o companheiro que era a maioria das pessoas, mas era apenas "Bem, não, a IA funcionou muito bem para ele, porque foi para isso que foi projetada".
& nbsp ; Nós simplesmente não tínhamos memória ou ciclos para fazer algo realmente complexo. Foi quando eu aprendi que as pessoas percebiam algo que não era necessariamente a verdade. As pessoas me diziam: "Eu amo Dogmeat porque ele é tão leal". Eu sou como: "Não. Você ama Dogmeat porque ele não tem diálogo, e por causa disso, ele nunca pode sair da festa".
CHRIS TAYLOR
Eu esqueço exatamente como começamos, mas a inteligência era importante para o diálogo. Dissemos: "O que aconteceria se alguém fizesse um personagem com 1 inteligência? O jogo precisa reagir". Começamos a ter conversas idiotas, e elas acabaram sendo a coisa mais engraçada.
adoro fazer umapersonagem low-end, porque há um super mutante realmente idiota, e você se aproxima dele e começa a conversar, e a conversa era: "Hein? O que? Hein?"Essa é a conversa toda. Como jogador, você fica "O que aconteceu?"
& nbsp espécieda variação, dependendo de como você jogou e seu personagem, que foi uma decisão muito consciente desde muito cedoem. Queríamos reagir ao jogador e fazer com que ele sentisse que estava tomando decisões significativas que impactaram o mundo.
TIM CAIN
Além disso, "Dogmeat apenas faz ataques corpo a corpo para que ele nunca possa machucá-lo."Ele machucaria jogadores tanto quanto Ian ou Tycho, mas nunca teve a oportunidade de fazê-lo. Então, foi engraçado para mim quando as pessoas diziam: "Adoramos como você tornou o cachorro tão leal".Não, nós não fizemos isso. Foi assim que as coisas aconteceram.
Relacionamentos especiais
Por mais entusiasmados que a equipe de Fallout estivesse em relação ao jogo, poucos entre elesOs departamentos de vendas e marketing da Interplay compartilharam em antecipação. Havia muitos outros jogos para um se tornar um ponto focal. Além disso, as configurações pós-apocalípticas eram bizarras e pouco ortodoxas. Espada e feitiçaria eram toda a raiva nos jogos de RPG. Quando a Interplay garantiu o auge das licenças de espada e feitiçaria, os desenvolvedores de Fallout e outros projetos de RPG se viram lutando por sucatas.
TIM CAIN
Ainda não estávamos apegados ao GURPS, embora o estivéssemos usando apenas como modelo.[Interplay] pegou o Dungeons &Os dragões licenciam, e essa foi a primeira vez que Fallout quase foi cancelada.
LEONARD BOYARSKY
Eles não queriam nos dar mais pessoas para trabalhar no nosso jogo. Eles pensaram que [Dungeons &Dragons] era onde estava o dinheiro, então eles queriam mudar todo mundo para os projetos de D&D. Mais uma vez, esta é a minha interpretação dos eventos. Eu pensei que era quando eles conseguiram o Dungeons &Licença de dragões.
BRIAN FARGO
D & D estava meio que saindo em desuso. Na verdade, acho que foi Lorraine Williams [vice-presidente da TSR], eles queriam vender a TSR para nós. Eu queria comprá-lo. Acho que a Universal Studios havia investido na empresa naquele momento e disse a eles: "Temos que fazer isso". Eu acho que teria sido menos de US $ 20 milhões. Eu disse: "Vamos fazer isso". Eles não queriam, o que foi uma enorme vergonha.
TIM CAIN
Fargo disse: "Ei, nós temos essa licença de Dungeons & Dragons. Acho que poderia usar seu pessoal de maneira mais eficaz nos jogos de Dungeons & Dragons". Além disso, eles estavam preocupados com a possibilidade de canibalizar as vendas se tivéssemos dois RPGs ao mesmo tempo. Eu implorei para ele não. Eu disse a ele como todo mundo estava empolgado e comprometido, e seria "daqui a alguns meses".
Isso foi um ano e meio antes de ser lançado. Tentei comentar como os RPGs não canibalizam [outros RPGs] porque eles têm caudas tão longas. Na verdade, consegui alguém em vendas para me apoiar nisso, dizendo: "Sim, você pode ter dois RPGs à venda no momento, e eles não canibalizam como, por exemplo, simuladores de vôo". Se houver dois simuladores de vôo, as pessoas comprarão um e não o outro. Mas se houver dois RPGs, eles comprarão um e, algumas semanas depois, voltarão e comprarão o outro. Quando terminaram o primeiro RPG, eles disseram: "Eu realmente sinto vontade de jogar outro RPG".
CHRIS TAYLOR
Houve muitas reuniões fora do punho, e acho que isso é um crédito para a pequena equipe que tivemos e o fato de não termos sido o foco principal da Interplay na época, porque eles obtiveram a licença D & De estavam mais interessados em Dungeons &Jogos de dragões. Enquanto eles ainda nos apoiavam e obviamente nos davam contracheques, não éramos tão monitorados tão perto quanto antes da licença D & D. Então, tínhamos muita liberdade e flexibilidade.
TIM CAIN
Além disso, os RPGs não pareciam estar na vanguarda. Um RPG que estava fora por três ou quatro meses não parecia ter perdido seu brilho, onde, se você estivesse jogando um jogo de tiro ou simulador de vôo, especialmente naquela época em que a tecnologia estava mudando tão dramaticamente, um que veiosair seis meses depois seria dramaticamente melhorado do que saiu mais cedo, e muitos jogadores diriam: "Eh, eu não quero jogar o [antigo]. Quero jogar esse novo".>
BRIAN FARGO
TSR não estava indo forte na época. Tenho certeza de que havia outras pessoas interessadas na licença. Certamente não éramos os únicos, mas eu não lutei contra a Electronic Arts, a Activision ou qualquer outro grande estúdio. Na verdade, lembro que depois que assinei a licença D & D, Bruno Bonnell, da Infogrames, eles estavam indo muito bem com seu Asterix, esses personagens de desenhos animados licenciados na França. As coisas eram muito licenciadas na época, mas mais nas linhas do mainstream, coisas do tipo [cartoons] - nas manhãs de sábado. Bruno disse: "Você tem os direitos de Dungeons & Dragons? Ugh. Nichoware para nerds. Você nunca aprenderá."
foi o que ele disse. Ele fez cocô em toda a ideia. Havia pessoas que pensavam que era muito nicho e estúpido. Acho que nunca fiz um produto que outras pessoas pensaram ser uma boa idéia.
A equipe de Scrappy, mas comprometida, de Fallout, continuou conectada. Quando Tim Cain expressou a necessidade de mais desenvolvedores para acelerar as coisas, um dos melhores produtores de Brian Fargo subiu para a ocasião.
FEARGUS URQUHART
Eu era um produtor, e não foi até que eles me colocaram no comando da divisão de RPG em '96 — e Fallout não era imediatamente parte disso — foi aí que Tim [Cain] e eu conversamos, e eles realmente precisavam de apoiopara formar equipe e realmente contar com o apoio do produtor para concluir o jogo. Foi assim que se tornou parte da [divisão de RPG] e como eu me envolvi. Sou um grande nerd de RPG, e parecia tão legal.
BRIAN FARGO
Eu acho que você precisa começar em algum lugar de uma organização e precisa ser notado. Eu acho que é uma função de colocar o pé na porta e, em seguida, poder relacionar bugs e comentários sobre produtos.
Você é capaz de determinar a sensibilidade das pessoas com base no que elas relatam. Se eles estão relatando coisas realmente interessantes, isso mostra o quanto eles entendem o processo de criação do que estamos fazendo. Qualquer pessoa que saiu do controle de qualidade, incluindo Feargus e várias outras pessoas, demonstrou aptidão em ter uma ideia do processo do que tornou um jogo divertido.
Até hoje, alguns dos desenvolvedores de Fallout continuam convencidosque a aquisição da Interplay dos Dungeons &Dragonslicense ameaçava o desenvolvimento de seu jogo. Outros são menos certos.
FEARGUS URQUHART
Acho que estive em mais conversas com Brian, e acho que não. Quero dizer, se tivéssemos ido seis meses e o jogo estivesse desarrumado, sim, provavelmente. Mas Brian não cancelou apenas os jogos. Havia jogos que precisavam ser cancelados, e não, então acho que estávamos longe disso.
BRIAN FARGO
; Lembro que quando recebemos a licença de Star Trek, as pessoas disseram: "Por que você conseguiu isso? É velho". Se você pensar bem, o primeiro jogo que a Interplay fez foi o 25º aniversário.O programa não estava mais no ar, mas o jogo foi um grande sucesso.
FEARGUS URQUHART
Agora, isso não significa que Brian não poderia ter dito algumas coisas para as pessoas sugerindo que isso fosse feito rapidamente, e que ele não queria continuar pagando por um jogo que não tinha licença e que haviapessoas questionando que o jogo valia a pena e que não tinha uma licença - ele pode ter dito isso para as pessoas. Mas só eu, conhecendo Brian e trabalhando em estreita colaboração com ele, eu sabia que tínhamos uma pista e tanto. Leonard Boyarsky considerou Fallout seu bebê. Tim Cain foi responsável por escrever o código, mas Boyarsky estava na vanguarda da definição de sua aparência e boa parte de sua sensação. Seu interesse se estendeu à introdução cinematográfica do jogo, que ele sabia que seria a maioria dos jogadores. introdução ao mundo que ele e a equipe haviam criado.
TIM CAIN
Estávamos fazendo esse jogo, somos todos jovens e estávamos passando por cima com violência. Lembro-me de ir a Austin para demonstrar o jogo a Steve, e lembro de mostrar a ele o lança-chamas, que era uma das poucas armas de área de efeito que tinham enormes efeitos de partículas, e [qualquer pessoa incendiada] andava por aí gritando. Ele riu.
& eu nbsp;Ele disse: "Sim! Faça mais". Estávamos tipo "Sim!"
LEONARD BOYARSKY
A primeira coisa foi que sabíamos que precisávamos fazer uma introdução.A segunda coisa foi que precisamos transmitir o máximo possível sobre o mundo, mas não podemos mostrar as pessoas de perto.Nós simplesmente não tínhamos a tecnologia. Tenho certeza de que havia pessoas que poderiam criar modelos 3D realmente bonitos, mas nós não éramos essas pessoas.E também não tínhamos tempo.
Então, dissemos: "O que podemos fazer?Ah, vamos colocá-los em uma TV da qual a câmera está se afastando, antes que você veja seres humanos nela. "Eu senti que a introdução foi muito bem-sucedida em transmitir o humor e o tom que queríamos transmitir. Tim escreveu a narração, a parte "Guerra nunca muda", e Jason e eu encontramos um monte de fotos antigas e as juntamos para trabalhar por baixo disso.
ROB NESLER
Havia cabeças falantes que precisavam ser feitas, então eu ajudei a reunir o talento e gerenciar esse processo. Eu acho que eles me chamaram de diretor de arte 3D, na medida em que montei uma equipe de artistas em 3D para fazer modelagem facial em direção ao objetivo final de animação facial. Isso envolveu alguns modelistas muito inteligentes da indústria do entretenimento, bem como o Museu de História Natural, que estavam acostumados a modelar em barro.
Acho que a cabeça do supervisor foi a nossa primeira. Eu acredito que nós esculpimos isso. Houve um processo para fazer essas cabeças serem digitalizadas. Então eles seriam entregues à equipe.
TIM CAIN
Fred Hatch, meu produtor assistente, estava alugando um quarto em minha casa, e ele chegou em casa uma noite e disse que no dia seguinte iria encontrar Ron Perlman para gravar a abertura de Fallout. Eu estava jantando e assistindo Simpsons, e ele disse: "É isso que Ron Perlman lê".Não me lembro do que dizia, mas não gostei. Ele disse: "Sim, eu também não gosto muito".
assim durante a interrupção comercialem Simpsons, escrevi a "Guerra. A guerra nunca muda". Todo esse parágrafo de abertura: "A guerra nunca muda, Hitler, China, superpotências ... Todas essas coisas e urânio sendo usados para a guerra e alimentando a guerra". Tudo isso foi escrito durante Os Simpsons.
LEONARD BOYARSKY
Começamos com o Vault Boy e o construímos em torno dos anúncios e de algumas notícias. Jason e eu tivemos a ideia em uma tarde. Decidimos, grosso modo, "Eis como serão as fotos". Foi muito difícil. Por exemplo, quando fui fazer a cena que se transformou em execução, deveria ser algo sobre um noticiário como "Nossos meninos estão lutando pela paz" ou o que quer que seja, e você viu um tiroteio acontecendo.
Eu comecei a trabalhar nele e decidiu que ia ser muito difícil mostrar, para torná-la dramática eencenar isso. Pensei em ir além, tornando-o ridículo e exagerado.Não sei de onde veio a ideia, mas sei que, assim que tive a idéia de um cara sendo executado, virei-me para Jason e disse: "Vou pedir para ele executar esse cara nono meio da rua. O que você acha? "
ótima idéia. "
TIM CAIN
Antes de Fred, meu assistente de produção, ir à sessão de VO no dia seguinte, eu disse: "Peça para Ron Perlman ler as duas. Leia o que esse cara escreveu e depois leia o que esse cara escreveu para que possamos ouvi-lo dizer as duas coisas, e nósdecidiremos depois qual deles mais gostamos. "Para colocar a cereja no sundae dessa história, eu estava realmente nervoso com o que eu iria soar, e Fred deveria sair às quatro horas do estúdio do VO e dirigir de volta para Irvine;o estúdio estava em Hollywood.
" & nbsp ; & nbsp única pessoa chamada: 3: 00hEstádio de LA. Posso ir a isso? Vou levar essas coisas para você amanhã. "Eu fiquei tipo "Sim, mas ele disse alguma coisa sobre o diálogo?"Fred disse: "Não posso falar sobre isso, preciso chegar ao estádio". Este foi o pré-smartphone;ele estava nos ligando do estúdio. Tivemos que esperar até a manhã seguinte para ouvir como eram as coisas.
LEONARD BOYARSKY
Enquanto animava a execução, decidi fazê-los girar para a câmera e acenar. Eu digo: "Jason, quanto você vai me dar se eu fizer esses caras acenarem para a câmera?"Ele disse: "Se você fizer, eu lhe darei vinte dólares".
Acho que ele já pagou, mas talvez eu não esteja lembrando disso corretamente. Mas faríamos coisas assim.Nós tínhamos ideias ridículas e meio que nos atrevíamos a fazê-las. Eu disse: "Tim vai surtar quando vê isso ou acha hilário".Nós apenas fazemos as coisas e as mostramos para as pessoas depois que elas terminam.Não recebemos aprovação para nada disso.Nós não dirigimos por ninguém.Éramos apenas nós sentados em uma sala dizendo: "Isto é o que vai ser". Enquanto trabalhamos, tornou-se o que era.
CHRIS TAYLOR
Tivemos ótimos dubladores. Essa é uma área em que tivemos muita sorte: pessoas que eu idolatrava enquanto crescia. Ir a essas sessões de gravação e conhecer Ron Perlman na vida real?Quero dizer ... Estar presente para o nascimento dos meus filhos é um pouco mais importante do que conhecer Ron Perlman, mas está próximo.
LEONARD BOYARSKY
Eu sabia que queria uma música assustadora para a introdução. Eu não sabia de onde veio. Anos mais tarde, lembro-me: Oh, esse é o fim do Dr. Strangelove, onde eles estão tocando Nós nos encontraremos novamente enquanto bombas caem. Era isso que eu estava tentando evocar. Estávamos tentando encontrar uma música, mas não tínhamos nenhuma idéia. Gary Platner, um artista, chegou um dia e disse: "Acabei de ouvir essa música que precisamos usar". Era Eu Não Quero Incendiar o Mundo, pelas Manchas de Tinta.
temos os direitos disso, então acabamos usando outra música deles. Felizmente, todas as músicas deles parecem praticamente idênticas. Isso não é exagero: se você ouvir as músicas deles, todas soam iguais. Acabamos com Talvez, que foi um golpe de sorte.Nós o usamos porque parecia que eu não quero botar fogo no mundo, mas também tinha o que eu senti como um som assustador.
Anos mais tarde, vi o trailer de Blade Runner, e eles usaram Eu Não Quero Incendiar o Mundo. - nbsp; Eu me lembro vagamente de ver isso quando criança e pensar que era bem legal. Talvez tenha sido muito legal porque a letra da música pode ser interpretada como o mundo sentirá falta dele quando ele se for, então é uma ode ao mundo que se foi, mas acaba sendo uma ode do jogador dizendo isso paraas pessoas no cofre: "Você sentirá minha falta quando eu partir."
Não tínhamos calculado o final no momento em que escolhemos essa música. Tudo se encaixou.
TIM CAIN
Eu tenho que admitir, a abertura acabou muito bem. Provavelmente é a única vez que escrevi algo que as pessoas gostaram. Tentei escrever para um RPG mais tarde, e não é muito apreciado por sua escrita.
Competindo com Dungeons &Dragões era um obstáculo no caminho para a conclusão de Fallout. Outro surgiu de uma fonte improvável: um parceiro que estava com os pés frios.
LEONARD BOYARSKY
; Fiz a introdução com Jason [Anderson], Tramel Isaac e Sharon Shellman.Nós fizemos essa introdução que todo mundo adorava. Para mim, foi uma coisa de muito sucesso. Ainda é uma das coisas das quais mais me orgulho de ter feito. Steve Jackson desceu para ver o jogo e não gostou da introdução. Ele não gostou dos anos 50 [tema]. Ele realmente se opôs ao cara ser executado na introdução. Ele disse que tudo era muito violento.
Nós disse: ". Nós mostramos-lhe como podemos definir as pessoas em chamas Nós não entendemos"
TIM CAIN
Ele nunca teve problemas com [violência] até ver o filme de abertura. Uma vez que ele viu o filme de abertura, que mostra um cara com as mãos amarradas nas costas e alguém com uma armadura poderosa o atira, ele não gostou disso. Ele não gostou nada disso.
Além de não gostar disso, surgiram várias outras coisas que ele não gostou.
BRIAN FARGO
Fui eu quem lidou com Steve Jackson na época. Ele teve um problema com a violência no filme de abertura e eu disse: "Bem, Deus, você ainda não viu nada."
CHRIS TAYLOR
íamos fazer concessões.Nós estávamos indo para mantê-lo, mas durante a instalação, deixamos os jogadores decidirem se eles querem violência ou não. Com base nessa alternância, mostraríamos uma das duas introduções: uma com a cena de execução e outra com a censura. Pelo menos, essa foi a nossa proposta.
LEONARD BOYARSKY
As duas coisas que ele odiava eram a introdução com a vibe dos anos 50 e o Vault Boy, do qual todo mundo parecia gostar. Pareciam ser as coisas pelas quais as pessoas realmente gostavam, então ficamos realmente confusos. Push chegou ao ponto e ele disse: "GURPS é o meu produto. Não vou deixar [Fallout ser lançado assim]. Mudanças precisam ser feitas".
CHRIS TAYLOR
Estávamos mostrando o jogo para Steve Jackson.Nós o trouxemos para conhecer a equipe.Nós o levamos para um bom restaurante na Disneylândia.Nós jogamos jogos com ele. Tanto quanto eu sabia, tivemos um bom relacionamento. Então, foi realmente uma chatice quando Tim Cain me chamou em seu escritório, e ele recebeu uma carta da Steve Jackson Games.
; Tinha vinte e quatro itens, algo assim. Vinte e dois itens. Todas essas mudanças que eles queriam ver. Todos, exceto dois, a equipe inteira ficou para trás: "Ah, claro, vamos mudar isso, e aquilo, e aquilo, não há problema". Mas dois deles foram, como, "Bem, não temos certeza sobre isso."Uma foi a cena de introdução.
O outro item foi, você sabe, no Fallout, há uma carta para todas as estatísticas e habilidades?Bem ... estou tentando descrever isso muito bem, porque até hoje ainda estou impressionado com isso.
TIM CAIN
Ele nunca disse uma palavra sobre isso, mas de repente ele não gostou de nenhuma das cartas de habilidade com o Vault Boy nelas. Agora isso é um personagem de desenho animado icônico e amado. Ele não gostou disso;ele queria que eles fossem removidos.Já tínhamos feito centenas deles. Eles estavam em todas as cartas de habilidade. Uma habilidade, troca, atributo & qualquer coisa no jogo para o qual tínhamos feito uma carta, tinha um desenho animado do [Vault Boy]. Colocamos muito trabalho nisso.
Além disso, não estava polarizando.Nós mostramos isso para as pessoas.Tínhamos nosso próprio grupo de controle de qualidade, mas provavelmente havia trinta ou quarenta outras pessoas de controle de qualidade [na Interplay], e as expusemos a ele. Dissemos: "Ei, o que vocês acham disso?"Pedimos a eles que olhassem para o jogo inteiro e nos dissessem do que gostavam e não gostavam. Aquele personagem do Vault Boy era universalmente apreciado. Eu não sabia o que fazer.
CHRIS TAYLOR
Tínhamos o personagem ilustrado lá, e Vault Boy foi uma espécie de nossa opinião sobre o personagem Monopoly, e ele era universalmente amado no time.Tínhamos um artista, Tramel Ray [Isaac]. Sentamo-nos e demos a ele descrições de todos esses cartões, e então ele fugiu e fez essas ilustrações, que todos nós amamos.Nós pensamos que era um ótimo personagem para o jogo e acrescentamos muito a ele. Mas, por qualquer motivo, Steve Jackson não gostou dessa arte. Ele não gostou desse personagem.
Nós pensamos: "Bem, isso não tem nada a ver com o GURPS. É realmente sobre o cenário e ajuda a vendê-lo". Então, nós recuamos.A próxima coisa que conheço é a minha perspectiva;Eu não estava [na reunião] — mas quando recuamos um pouco, ele disse: "Bem, então você não vai lançar o jogo. Estou me referindo ao nosso contrato, e não estamoslhe dará permissão para enviar o jogo. "
TIM CAIN
Eu conversava muito com Steve, apenas por e-mail, sobre: "Ei, nós realmente queremos manter isso. Falaremos sobre o que podemos fazer para o filme [introdução], mas realmente queremos manter o Vault Boy". Eu esqueço o que aconteceu, mas, basicamente, na troca, Steve disse algo sobre seus direitos legais e sobre ele ter que conversar com seu advogado.
nbsp; & pág. Eu tive que escalar acima de mim. Eu fiz.
CHRIS TAYLOR
Isso meio que saiu do controle. Na minha perspectiva, um dia estamos todos falando sobre o Vault Boy e o quanto amamos, e queríamos que Steve Jackson soubesse: "Ei, vamos consertar todas essas outras coisas, mas queremos manter o Vault Boy."E no dia seguinte, a licença está sendo retirada. Quero dizer, foi como da noite para o dia.
Um dia, fomos informados: "Não somos mais GURPS".O que?Não. Isso é terrível. Isso é horrível. "
LEONARD BOYARSKY
Havia alguns lugares ao longo domaneira em que quase fomos cancelados, e esse era um deles. Muitas empresas teriam sido: "Bem, este é um parceiro com quem estamos trabalhando. Faça as alterações. "
Mas Brian também gostou do que estávamos fazendo, então ele se levantou para nósEle disse: "Não, não estamos fazendo essas mudanças. Vamos remover o GURPS. "
TIM CAIN
para Feargus e depois para Fargo. A próxima coisa que sei é que eles estão me perguntando o quão difícil seria remover GURPS do jogo.
BRIAN FARGO
& eu disse a Steve que teríamos que rescindir o contrato, porque ele não iria gostar do produto. essa decisão de remover o sistema GURPS. Todos esses caras são super inteligentes. Eu sabia que eles tinham algo bom. Mas o mais importante era manter a integridade do que eles estavam construindo. Eles tinham uma visão e execução maravilhosas paraFallout, e eu não queria vê-lo comprometido.
TIM CAIN
& nbspComo o GURPS foi a primeira coisa que eu escrevi, ele estava contido em módulos separados que podiam ser conectados ao jogo. Você poderia apontar sua arma para alguém, e ele diria: "Ei, esse cara segurando esta arma, nessa rotação, tão longe desse personagem, com esses valores - mdash; qual é a porcentagem de chance de acertá-lo?"E passaria para um pequeno módulo que retornava a resposta.
& eu disse: "É muito fácil. Ele [GURPS] já está desconectado. Eu apenas tenho que inventar algo novo e conectar. ”Eles disseram:“ E se Chris Taylor inventou a coisa nova, e você a codificou? ”Eu fiquei tipo,“ Isso levaria algumas semanas. ”A próxima coisa que sei, nósnão usava mais o GURPS.
BRIAN FARGO
Às vezes, quando você faz produtos licenciados, seja o Senhor dos Anéis, ou Guerra nas Estrelas, ou qualquer outra coisa, e eu já fiz muitos deles, muitas vezes o licenciante é ótimo. Mas, às vezes, eles não são tão bons,e eles tentam fazer você fazer coisas que você sabe que os jogadores vão odiar absolutamente. Da mesma forma, sabíamos o que nosso público queria. Sabíamos o que queríamos. Não queríamos um licenciante que ditasse a sensibilidade do Fallout.>
FEARGUS URQUHART
& nbspda; & nbsp ;. & nbspda; & nbsp única parte eu achava que eraaspecto legal, mas acho que Fallout é o que é porque tivemos que nos afastar da licença GURPS. Era óbvio que tinha algo especial ... Ah, é claro."ESPECIAL"
LEONARD BOYARSKY
Tenho certeza de que [o assistente de produção] Jason Suinn criou a sigla SPECIAL.O que vi imediatamente foi o ACELIPS.
A flexibilidade do mecanismo de Tim Cain facilitou a substituição de seus módulos. Cain sabia que o problema era encontrar um conjunto igualmente flexível de regras de jogo para substituir o GURPS. Por acaso, um de seus designers estava por aí.
TIM CAIN
Agora, meu entendimento era que faríamos um jogo GURPS mais tarde, mas isso nunca aconteceu. Começamos o contrato para fazer um jogo GURPS na Interplay, mas o que me disseram foi que Fallout não seria mais um jogo GURPS.Não éramos contratualmente fazer de Fallout um jogo de GURPS;nós éramos contratualmente obrigados a fazer um jogo GURPS. Então, disseram-me: "Rasgue tudo GURPS e substitua-o".
CHRIS TAYLOR
Tivemos uma reunião sobre o que queríamos fazer. Agora, todos os designers de jogos se apaixonam por D & D em um ponto ou outro, e eles fazem seu próprio jogo de interpretação. Eu tinha feito isso no ensino médio. Eu tinha feito um RPG em papel chamado Medieval — que é um nome terrível, e tenho vergonha de dizer isso em voz alta depois de todos esses anos — e tinha todas as estatísticas que estão em ESPECIAIS, mesmo que não estivéssemos chamando. ESPECIAL na época;tinha toda a mecânica central da SPECIAL;tinha muitos desses elementos.
não estava completa.Não era uma cópia exata. Mas todas as estatísticas estavam lá, e como funcionou fundamentalmente foi bastante sólido. Eu tinha jogado jogos com isso. Eu estava muito acostumado. Era o meu sistema, então eu tinha uma resposta para qualquer pergunta sobre ele.
TIM CAIN
Chris Taylor, em apenas alguns dias, criou o que é agora o sistema ESPECIAL. Mas ele não tinha sorte. Eu queria Luck lá.E ele não tinha vantagens. Brian Fargo disse: "Não há coisas suficientes para comprar quando subo de nível". Chris disse: "Eu poderia colocar algo como vantagens", então colocamos essas coisas junto com as características, porque eu queria algo que tivesse [características] negativas além de positivas.
CHRIS TAYLOR
Eu disse a Tim: "Eu poderia passar por isso". Acho que demorou cerca de duas semanas para o trabalho de design passar do meu antigo sistema de fabricação caseira para o que se tornaria ESPECIAL. Escrevi um documento e levei o sistema para Tim. Dentro de dez ou quinze segundos, ele diz: "Oh. ESPECIAL."
das estatísticas, anagrava-as e reordenava-as, e chamava-a ESPECIAL.O nome ficou preso ali mesmo.Nós ajustamos e ajustamos e, em poucas semanas, ele tinha o sistema instalado e funcionando. Dentro de algumas semanas, o jogo não era mais GURPS. Foi Fallout. Eu nunca teria percebido isso, nem em um milhão de anos, e Tim Cain viu isso em segundos.
Como a introdução de Fallout, o ângulo da câmera e a configuração arenosa, o sistema SPECIAL fluiu naturalmente a partir de Fallout. design, quase como se estivesse presente desde o início.
LEONARD BOYARSKY
; Eu uso esse termo que aprendi na escola: objetos encontrados.Há muita arte pop em 3D, ou escultura pós-moderna, que usa objetos encontrados. Eu pensei que muito disso era apenas tolice posta como arte, mas gostei da idéia de encontrar coisas que informam sua arte. Esse foi o meu mantra no Fallout: tudo deve parecer que faz parte do jogo [mundo].A interface deve parecer um objeto que você encontraria no jogo. Até o manual parecia propaganda;mapas pareciam ter sido encontrados dentro do mundo do jogo.O manual era um guia de sobrevivência de um morador de um cofre.
CHRIS TAYLOR
Recebo um sorriso no rosto só de pensar nisso, porque agora é parte integrante do sistema e da franquia. Na primeira vez em que joguei Fallout 3 da Bethesda e eles trouxeram a tela do sistema SPECIAL, fiquei com uma risadinha, só porque foi muito legal vê-la novamente.
TIM CAIN
O interessante é que aposto que Fallout é o único RPG em que o sistema subjacente foi criado após a maior parte do conteúdo.A razão pela qual parece estar tão bem [tematicamente] é que literalmente analisamos todo o nosso conteúdo e dissemos: "Que tipo de consulta precisamos fazer [no código] para que tudo isso funcione?"
precisamos saber se você está causando dano adicional;precisamos de algum tipo de força. Então isso meio que informou o sistema. Foi interessante como isso funcionou. Porém, eu nunca mais gostaria de fazer um RPG assim.
LEONARD BOYARSKY
Para mim, eu não estava pensando muito em história. Eu acho que estava no fundo da minha mente, mas era mais sobre configuração. Foi mais do que em todos os lugares que você virou, eu queria reforçar o sentimento desse futuro nostálgico da década de 1950.
TIM CAIN
Demorou cerca de duas semanas, talvez três, e tínhamos tudo de volta em funcionamento. Seis meses depois, Fallout foi lançado.
Fora do Vault
A história de Fallout concede aos Vault Dwellers cinco meses para guardar um pedaço de água e salvar seu povo de morrer de sede. Os desenvolvedores da Interplay tiveram significativamente mais tempo para construir sua caixa de areia pós-apocalíptica, mas a linha de chegada sempre parecia dançar fora do alcance.
SCOTT EVERTS
Uma coisa sobre a Interplay foi que houve um ponto em que todos perceberam: "Oh meu Deus, temos que enviar isso. É hora de fazer isso". Havia algo que alguém disse, e não me lembro quem disse: "Um jogo nunca termina; apenas é enviado". Isso é verdade, sempre.Há um ponto em que você apenas precisa fazer isso.
TIM CAIN
No final do jogo, estávamos todos tão cansados que tentar lembrar as coisas que aconteceram nesses últimos meses foi difícil.Nós já estávamos trabalhando aos sábados. Quase todo mundo lá trabalhava de segunda a sábado. Nos últimos seis meses, quando decidimos fazer a trituração, isso significava: "Bem, acho que a única outra coisa que podemos fazer é entrar aos domingos."
SCOTT EVERTS
Eu conhecia Chris Taylor desde sempre. Ainda saímos juntos;jogamos jogos de tabuleiro quase todo fim de semana. Houve muitas noites tardias.Nós íamos para as tortas de Denny ou Polly e sentávamos e conversávamos sobre o jogo. Ele refletia idéias sobre mim e esse tipo de coisa.
.A interação era um pouco como o ensino médio: sempre havia alguém no escritório. Estaríamos lá em todos os momentos do dia e da noite, especialmente nos primeiros anos. As pessoas simplesmente moravam lá. Isso mudou à medida que a Interplay ficou maior. As pessoas começaram a ter famílias e realmente querem passar algum tempo longe do trabalho. Se não estivéssemos trabalhando em um projeto, estávamos sentados ali jogando videogame ou RPGs de mesa ou jogos de tabuleiro. Estávamos sempre fazendo alguma coisa no escritório. Como os projetos se tornaram muito ocupados, em vez de jogar depois de horas, passamos esse tempo trabalhando em um jogo.Éramos muito mais jovens e tínhamos mais energia.
TIM CAIN
Para muitas pessoas, eram catorze horas por dia, de segunda a sábado, e oito horas por dia, no domingo. Lembro-me de que toda semana chegava a uma semana e meia de trabalho. Então, a cada duas semanas, realizamos três semanas de trabalho. Foi louco. Havia pessoas que não estavam lavando roupa.
& era O pessoal do zelador estava nos perguntando quando poderiam limpar os escritórios. Ela disse: "Você está sempre em sua mesa. Não importa quando limpamos, você está nessa mesa. Tentamos chegar de manhã cedo e você está na mesa. Chegamos tarde, por volta das onze. pm e você estava na recepção. Quando vamos limpar seu escritório? "Eu disse: "Apenas entre e limpe. Limpe ao meu redor."
SCOTT EVERTS
Eles me compraram uma unidade Jaz. Eu costumava trabalhar um dia por semana em casa.A interação era muito louca, e havia muitas distrações, então eles costumavam me deixar trabalhar um dia por semana em casa. Copiava o jogo em um disco Jaz, levava para casa e depois trabalhava no dia seguinte em casa e fazia muito mais trabalho.
TIM CAIN
Foi estranho.É algo que você só pode fazer durante um determinado período da sua vida.É algo que eu nunca fiz antes ou desde então, mas eu literalmente morei na Interplay por alguns meses, só voltando para casa por algumas horas de sono. Eu tinha comprado um cachorro. Adotei um galgo, então comecei a trazê-lo para o escritório. Ele corria muito rápido e estávamos trabalhando.
pessoas privadas de sono e levemente insanas.
A colaboração entre desenvolvedores, unida em sua empolgação pelo jogo, diminuiu a carga de horas difíceis.
SCOTTSEMPRE
Se algo parecia bom para o designer, então estava bem.Às vezes, um designer dizia: "Vamos mudar esse personagem para esta sala, e essa nova sala deve estar onde está sua mesa e a antiga sala será armazenada". Podemos mudar os objetos, mas, caso contrário, não me lembro de muita revisão.Tínhamos um cronograma muito apertado. Enquanto eu clicar em [um layout] que funcionou, eles poderão trabalhar com ele.
CHRIS TAYLOR
Eu realmente gosto da maneira como o mapa Glow acabou.Há um bom material de referência, algumas fitas que você pode encontrar que lhe dão uma melhor noção do mundo.
SCOTT EVERTS
Muitas vezes os designers fazem um bloqueio e [o artista diz]: "Eu posso trabalhar com isso". Mas quando você estiver definindo o nível, você pode pensar: este edifício não faz sentido aqui, então você vai falar com o designer e perguntar se há alguma maneira de mudar um edifício ali e outro aqui.>
TIM CAIN
Lembro-me de Leonard, mesmo na época, um motivo pelo qual ele queria fazer isso porque as ferramentas 3D iniciais, como o Lightwave e o 3D Studio, tornaram mais fácil fazer coisas brilhantes e plásticas, mas era muito difícil de fazer. Então, parcialmente para se desafiar, eles queriam aprender como fazer isso. Mas uma vez que escolhemos o pós-apocalíptico, eles tiveram que fazê-lo. Eu acho que eles gostaram do desafio, mesmo tendo havido muitas noites em que estavam xingando.
SCOTT EVERTS
Se você não estiver conversando com o designer, poderá ter problemas: a comunicação é importante para que você não perca tempo. Ninguém quer trabalhar por um dia inteiro apenas para descobrir que há um problema e todo mundo tem que reverter. Você sempre terá uma revisão, mas poderá minimizá-la se conversar com sua equipe.
TIM CAIN
& até maison;para o solo, e tinha que ser renderizado em 3D da mesma perspectiva e ângulo que todo o resto, e ele estava tendo problemas para fazer com que parecesse sujeira e não plástico marrom.
SCOTT EVERTS
Também fui eu quem fez todos os elementos artísticos do site do Fallout 1.
CHRIS TAYLOR
Eu havia projetado o site antigo do Fallout. Fiz o HTML e trabalhei com Scott [Everts] para fazer o design gráfico.
SCOTT EVERTS
nós montamos esse site juntos, principalmente apenas nós dois. Se você encontrar a versão Wayback do site Fallout 1, todos esses elementos foram criados por Chris e eu, porque naquela época não tínhamos uma equipe de sites. Ainda era cedo, mas queríamos um.
CHRIS TAYLOR
Eu estava dirigindo os fóruns e lendo enquanto as pessoas falavam sobre isso. Toda vez que postamos novas imagens ou detalhes do jogo, já estávamos recebendo uma base de fãs, o que, na época, era meio novo. Esses eram os primeiros dias da Internet.
Boa.Nós jogamos muito o jogo e sabíamos que era bom. Eu não acho que alguém esperasse que fosse essa grande franquia daqui a vinte anos.
A crença compartilhada no Fallout estimulou seus criadores a ficar cada vez mais horas. Tudo o que faltava era o apoio da empresa que colocaria seu nome na caixa do jogo. Para ganhar, eles tiveram que ir direto ao topo da cadeia alimentar da Interplay.
TIM CAIN
No final, ninguém queria ser aquele cuja área estava atrasada. Você pode terminar o que estava fazendo, tipo, eu posso terminar o código que gostaria de fazer em um determinado dia, mas depois olho para cima e fico tipo: "Ei, esses companheiros não estão funcionando direito". Eu abria o script, notava que não havia terminado e começava a criar scripts. Embora tivéssemos roteiristas para fazer isso, eles estavam ocupados fazendo outras coisas, então foi tipo, bem, acho que vou ficar por mais três ou quatro horas [e trabalhar] no script.
Se um artista encontrou uma maneira de tocar o diálogo, ou um designer percebeu que havia algo estranho com um cursor do rato, elesapenas conserte. Você o abriria e o consertaria se fosse muito pequeno para se incomodar em rastrear alguém.
SCOTT EVERTS
Na época, era apenas mais um projeto. Foi um projeto interessante, certamente muito melhor que o Shadoan, que foi divertido de se trabalhar, mas vendeu muito. Stonekeep era bom, um vendedor decente. Enquanto estávamos trabalhando no Fallout, nenhum de nós achou que seria um clássico, mas percebemos que era um bom jogo quando deixamos outras pessoas jogarem.
LEONARD BOYARSKY
Ele gostou do que estávamos fazendo quando o viu e ficou muito atrás de nós depois que o viu. Nada contra Brian ou qualquer outra pessoa na Interplay, mas na época, ninguém realmente pensava muito em Fallout. Fico feliz que eles nos deixaram fazer isso. Brian nos deu o dinheiro e deixou-nos fazer o que queríamos. Eu não acho que essa era a intenção deles, mas foi assim que eles começaram, porque eles começaram a jogar de mãos dadas quando começaram a jogar D&D.
Nós éramos apenas este pequeno projeto que foi peculiar e engraçada, mas, qualquer que seja, deixe Tim e seu pequeno grupo fazer a sua coisa.O que é meio ridículo quando você pensa sobre isso. Eu pensaria que eles teriam acabado de nos cancelar, mas não o fizeram, então chegamos ao nosso cantinho fazendo o que queríamos.
CHRIS TAYLOR
Acho que todo mundo estava muito focado nas Dungeons &Títulos de dragões. Eu não acho que fomos desprezados. Eu não acho que fomos desprezados;Eu só acho que eles estavam ocupados com outras coisas. Quero dizer, o manual do Fallout 1?Nenhum outro jogo conseguiu um manual como esse na Interplay. Nossa equipe de suporte chegou e nos deu um designer gráfico, um cara de layout manual por muito tempo. Temos que colocar todas essas coisas no manual. Temos que [ter entrada de design] na caixa.
não sabia exatamente como vender Fallout. Ele tinha esse visual único.Não era um jogo pós-apocalíptico convencional, apesar de não haver muitos desses tipos de jogos na época. Eu acho que ter Brian jogando o jogo e apoiando isso ajudou. Quando o chefe da empresa diz: "Este é um ótimo jogo", isso não vai doer.
TIM CAIN
Foi estranho. Leonard gostava de pensar: Uau, fizemos algo incrível aqui. Minha única lembrança era de que éramos a equipe B praticamente durante todo o desenvolvimento de Fallout. Alguns meses antes de embarcarmos, Brian Fargo levou para casa. Ele tocou durante todo o fim de semana e me ligou durante todo o fim de semana no trabalho, dizendo: "Estou preso aqui, o que faço?"
& segunda-feira disse: "Isso é incrível. Isso é a coisa. Essa é a coisa que vai ser o nosso próximo projeto kickass."
ERIC DEMILT
Uma das coisas agradáveis sobre Brian é que ele é, no fundo, um jogador. Ele fez escolhas para o seu negócio que eu não faria, mas, ao mesmo tempo, ele gosta de jogos. Você pode conversar com o cara sobre jogos, e ele gosta apenas deles. Ele é super perspicaz. Eu acho que tê-lo como Fallout causou outras partes do Interplay, que talvez tenham sido um pouco mais desdenhosas, os ajudou a ficar por trás disso.
BRIAN FARGO
Não foi como se eu tivesse chegado no final e dito: "Oh meu Deus!"Tudo o que estava sendo construído, eu estava financiando, então não houve surpresas. No entanto, acho que as coisas que me intrigaram foram as mesmas que me intrigaram em Wasteland. Quando nos sentamos para fazer o Fallout, analisamos todas as coisas que pensávamos que faziam Wasteland ressoar.
Essas eram causas e efeitos significativos, um universo sombrio, áreas moralmente cinzentas. Para mim, eram todas essas coisas. Então, quando eu joguei, eles acertaram em todos os pontos que concordamos serem importantes.
SCOTT EVERTS
Quando Brian Fargo o tocou, ele continuou dizendo: "Uau, este jogo é realmente bom". Foi quando começamos a pensar que esse jogo poderia ser um sucesso, mas o marketing realmente não se importava na época.Tínhamos a caixa no site e estávamos fazendo tudo isso que normalmente a equipe de marketing e vendas faria, mas fizemos porque não se importavam muito.Tínhamos muito mais paixão pelo projeto do que eles.
TIM DONLEY
Brian Fargo era um gênio em muitos aspectos. Ele tinha essas festas de Natal insanas, onde ele pegava essas bandas loucas.Não quero dizer que ele conseguiria algo como o Aerosmith, mas seria incrível porque as festas de Natal eram muito exageradas.Nós íamos ver filmes. Todo mundo adorava ficar até tarde. Todos queriam estar lá.
LEONARD BOYARSKY
Jason e eu tomamos a decisão, com a benção de Tim, de colocar "Brian Fargo Presents" no início da introdução de Fallout. Para nós, ele nos deixou fazer isso. Ele forneceu o dinheiro e deu o espaço para nós fazermos esse jogo.
TIM CAIN
Quando Brian viu pela primeira vez, ele disse: "Oh, apenas tire meu nome disso". Eu fiquei tipo: "Brian, você nos deu três anos e três milhões de dólares. Acho que seu nome pode estar nele."
CHRIS TAYLOR
Matei Brian em uma de nossas demonstrações.
TIM CAIN
olhe para trás, ele não sabia quem eu era. Eu era apenas um cara que fez Rags to Riches e o conjunto de construção de Bard's Tale. Foi tudo o que eu fiz lá.E então eu fiz um monte de instaladores e soei código e coisas assim. Mas ele apenas rodou com este motor que eu estava montando. Eu montei essa equipe de artistas e designers, e ele nos deixou correr com ela. Acho difícil acreditar que isso aconteceria hoje.
BRIAN FARGO
Parece simples, mas não é. Muitas vezes você concorda sobre quais devem ser as [atrações] de um jogo e depois se desviam.Há um constante agrupamento de gatos para manter todos no ponto. Ou, por exemplo, você poderia dizer: "Vamos fazer uma comédia". Se todas as piadas não são engraçadas, você não está mais fazendo uma comédia. Você está fazendo outra coisa.
CHRIS TAYLOR
Eu havia projetado uma das cidades e havia uma tampa de bueiro.Só porque eu sou um cara pateta, eu decidi: "Para levantar essa tampa de bueiro, você precisa fazer uma verificação de força". Se você fracassou criticamente nessa força, verifique — se você fizesse um 1 em um d20, efetivamente — você sofreria algum dano, talvez um ponto. Bem, é claro, Brian está tocando nesta área de demonstração pela primeira vez e ele briga com alguns ghouls.
Ele reduz a um ponto de vida, e eu digo a ele: "Você precisa pegar essa tampa de bueiro para descer nos esgotos" e ele recebe a falha crítica. Ele leva um ponto de dano e ele cai.
não tem graça."Eu disse: "Bem ... para você, não foi. Eu, achei hilariante."
TIM CAIN
.. Eu não posso imaginar trabalhando em uma empresa onde eles disseram: "vocês deveriam apenas trabalhar em algo não temos um contrato com ninguém Nós somos apenasvamos deixar você fazer. Só vamos pagar para você basicamente fazer pesquisa e desenvolvimento. "Isso foi incrível.
CHRIS TAYLOR
Mas sim, tiramos isso.Nós não faríamos esse tipo de conteúdo. Até eu achei bobo, divertido, mas um jogador pode não. Brian levantou um bom argumento. Ah, e isso foi em uma sala cheia de pessoas. Matei Brian Fargo na frente de uma multidão.
LEONARD BOYARSKY
& Felizmente,quando Brian realmente viu, era [suficientemente coeso] que ele pudesse entender o que estávamos fazendo. Mesmo assim, algumas pessoas podem ter dito: "Não, isso é muito estranho e diferente". Eu acho que [Fallout seguiu em frente] porque eles realmente não se importaram;eles achavam que Fallout não seria muito, mas estava longe demais.
Essa é a minha interpretação. Você teria que perguntar a eles o que eles estavam pensando. Nossa interpretação na época era que eles não se importavam. Mas eles vamos fazer o jogo.
BRIAN FARGO
Eu acho que era isso que era único na Interplay: eu estava jogando os jogos e eu era o CEO, para poder forçar minha vontade a pessoas de vendas e marketing que não jogam e que procuram por razões completamente diferentes. por que venderia. Talvez eles estejam olhando para uma categoria ou gênero, ao contrário de "Este é um ótimo jogo, e as pessoas vão adorar". Esse foi o meu molho secreto. Em 9 de outubro de 1997, Fallout chegou às prateleiras das lojas como uma bomba nuclear. Os jogadores aumentaram as vendas, vendendo mais de 53.000 unidades em apenas dois meses.A interação mais que dobrou esse número no próximo ano. Críticos e consumidores o elogiaram por sua combinação de arte, combate tático, quebra-cabeças, personagens únicos e narrativa profunda. Os desenvolvedores do Fallout, especialmente aqueles que estiveram lá para as primeiras reuniões de pizza, olham para ele com carinho e com sinceridade.
LEONARD BOYARSKY
Lembro-me de estar muito feliz com isso e sentir como se tivéssemos sucesso. Eu era ingênuo e otimista naquele momento, e menos crítico. Foi o nosso primeiro jogo, e foi: "Uau! Conseguimos! Conseguimos!"
Jason foi mais crítico nisso. Ele achava que havia coisas que poderíamos ter feito melhor. Olhando para trás, ele estava 100% correto. Eu estava empolgado porque tínhamos algo que fizemos, e foi feito e vai sair. Eu estava brincando, dizendo: "As pessoas vão pensar que essa é a melhor coisa de todas". Acho que demorou muito tempo para que [isso acontecesse]. Havia pessoas que gostaram imediatamente, mas foi um sucesso de culto até Bethesda assumir. Mas eu era ridiculamente otimista sobre o quanto as pessoas adorariam.
" eu diria em toda a minha carreira, provavelmente é o único jogo em que, uma vez feito, eu pensava: "Sim, é isso que nos propusemos a fazer". Acho que metade disso são óculos cor de rosa: eu não olhando o que poderia ter sido e as coisas que poderíamos ter feito com ele. Eu estava tão orgulhosa do que havíamos feito.
CHRIS TAYLOR
Nós não tínhamos entrado nisso com a intenção de construir uma franquia. Para construir um ótimo jogo?Conte uma ótima história?Sim, tivemos uma boa ideia [seria bem-sucedida]. Eu amei a arte. Eu amei a música. Eu pensei que era um pacote de qualidade: ter aquela caixa e esse manual, e parecia bom na prateleira. Era um jogo de boa aparência e jogava muito bem.
surpreendente. Muitas pessoas disseram coisas positivas sobre isso. Agora, realmente não decolou até o lançamento de Fallout 2. Eu acho que a reação a isso foi ainda maior que o Fallout 1. Mas foi realmente gratificante ver fãs apaixonados e ouvi-los falar, e eles ficarem chateados e com raiva quando mudamos as coisas. Isso significava que eles tinham paixão. Recebi alguns e-mails realmente desagradáveis dos fãs algumas vezes ao longo dos anos, e eu teria que dizer: "Bem, pelo menos eles são apaixonados. Pelo menos eles se importam com isso."
mais hora, eu lancei alguns jogos que acabaram de afundar, e isso é uma sensação terrível. Você trabalha anos em um jogo, coloca coração e alma nele, e é claro que deseja uma boa reação a ele.
SCOTT EVERTS
Eu joguei o primeiro ... Eu não sei quantas vezes. Quando estávamos tentando fazer Van Buren [codinome de Fallout 3 da Interplay], antes de ser cancelado, eu joguei Fallout novamente apenas para voltar à mentalidade desse jogo. Foi divertido tocar de novo.
foi a temática que foi interessante. Foi muito aberto. Isso meio que clicou com as pessoas. Eu sempre me perguntei, se alguma vez terminamos Van Buren, se tivéssemos a capacidade de finalizá-la, que era muito mais próxima dos Fallout 1 e 2, exceto que era 3D, eu acho que não teria atingido o sucesso. do Fallout 3, New Vegas ou 4, apenas porque era muito nicho.
jogos pessoais, foi aí que [Fallout 3] recebeu um novo público. Eu sempre recomendo jogar 1 primeiro, porque 2 é muito maior e mais envolvido.O Fallout 1 oferece uma boa introdução [aos títulos clássicos do Fallout]: é mais curto e mostra bem como tudo começou.
TIM CAIN
lembro-me de pensar: Uau, talvez tenhamos realmente feito algo. Mas literalmente, assim que Fallout foi lançado, eu estava pensando: o que eu quero fazer agora?Eu não estava planejando fazer o Fallout 2. Uma equipe foi designada para ele. Fred Hatch, o produtor assistente, lideraria.Nós já estávamos pensando sobre qual deveria ser o nosso próximo projeto.Não me ocorreu trabalhar em outro Fallout. Foi, agora podemos fazer outra coisa.
estou com cócegas no rosa que ele decoloufez, mas na época era apenas uma dessas coisas: fizemos, foi super divertido [de fazer], agora o que vamos fazer?
Fundações Quase da noite para o dia, Fallout passou da ovelha negra do catálogo da Interplay para uma de suas propriedades intelectuais mais valiosas. Tim Cain, Leonard Boyarsky e Jason Anderson estavam prontos para começar uma sequência. Eles previram que o processo fosse mais tranquilo: desta vez, eles estariam construindo uma base em vez de criar tudo do zero.
A interação também estava pronta para prosperar.A empresa se dividiu em divisões separadas, com cada departamento focado em tipos específicos de jogos, esportes, jogos de interpretação e compartilhamento de recursos de equipes internas de marketing e vendas. Dragonplay, a divisão centrada em jogos de interpretação, foi liderada por Feargus Urquhart, que mudou seu nome para Black Isle Studios.A nascente equipe de Fallout 2 montou acampamento como parte de Black Isle, com a Interplay agindo alegremente como editora. Desta vez, a Interplay jogou seu peso por trás da sequência de Fallout. Esse apoio acabou sendo uma maldição em vez de uma bênção.
SCOTT EVERTS
Após Fallout, marketing e vendas tiveram um grande interesse na sequência. Eu realmente tive a impressão de que eles não poderiam se importar menos enquanto estávamos trabalhando no Fallout, mas após as vendas iniciais, ele estava encontrando um sucesso crítico. Eles se envolveram na arte das caixas, no site, em todas essas coisas com as quais não se importavam antes.
TIM CAIN
Estou olhando para Fallout com uma perspectiva de vinte e cinco anos. Mas, na época, fiquei com raiva porque as pessoas que eu nunca tinha visto antes estavam subitamente entrando no meu escritório e dizendo: "Ei, é assim que seu chefe vai parecer" ou "Você precisa colocar umtutorial, e deve ser longo e não pode ser ignorado. "Eu estava tipo, o que?
nós deixamos de ser o projeto que ninguém se importava, e ninguém deuqualquer direção, de repente estar no centro das atenções.Não foi divertido. Passou de algo que era um trabalho de amor, a algo que se tornou trabalho.
FEARGUS URQUHART
A resposta em preto e branco é sim, houve mais supervisão, porque a Interplay era uma empresa maior. Estávamos vendendo centenas de milhares de unidades, em vez de dezenas de milhares. Os orçamentos eram, em vez de US $ 250.000, cerca de US $ 2 milhões, então haveria mais pessoas envolvidas.
O aumento do escrutínio afetou a Interplay. No início de 1998, cheio de dívidas e desesperado para evitar a falência, Brian Fargo realizou uma oferta pública inicial que gerou capital suficiente para pagar algumas dívidas.A Interplay Productions se tornou a Interplay Entertainment Corp., mas a empolgação pelo crescimento da empresa não conseguiu esconder seus problemas financeiros. Para alguns, o enxame de investidores que ajudaram a salvar a Interplay estava mais interessado nos resultados finais do que em produzir ótimos produtos.
TIM CAIN
Eu te disse que era funcionário quarenta e dois. Quando saí, havia mais de 600 pessoas lá.E alguns deles foram incríveis, mas alguns, aos quais o rótulo "Por jogadores, para jogadores" não se aplicava. Em absoluto. Eles não eram jogadores. Eles não jogaram jogos. Eles não se importavam com jogos.É realmente difícil ficar animado quando você trabalha com pessoas assim.
BRIAN FARGO
Eu fiz o meu melhor. Acho que estávamos mais com problemas financeiros em oposição a [problemas decorrentes] de sermos públicos. Isso estava pressionando todo mundo. Por coincidência, tínhamos tornado público, e posso ver onde [problemas] podem ser percebidos a partir disso.
FEARGUS URQUHART
; Como um todo, precisamos melhorar a criação de jogos. Uma parte desse processo foi avaliar e apresentar mais alguns processos. Então, houve mais processo, mas não quantias malucas;só precisava haver mais. Marketing e relações públicas estavam se envolvendo mais nas coisas. Isso não significava que estavam conseguindo tudo, mas estavam se envolvendo mais.
BRIAN FARGO
Se você me perguntasse qual foi o maior erro que cometi, tentei aceitar demais. Isso foi, até certo ponto, a interação como vítima de nosso próprio sucesso.
Universal Studios entrou ecolocar dez milhões de dólares na empresa. Quando eles fizeram isso de volta, o que, '94 ou '95, foi muito dinheiro. No final da década, isso não era nada. Esse foi o custo do desenvolvimento de um jogo de console: o orçamento de marketing, o orçamento de fabricação. Mas em meados dos anos 90, não havia chegado a essas alturas. Acho que o Descent custou US $ 400.000, então dez milhões pareceram muito.
FEARGUS URQUHART
Houve uma reunião inicial de revisão de produtos para o Fallout 2, na qual o marketing estava realmente pressionando para que o jogo fosse — e isso parecerá bobo hoje em dia — que, o Fallout 1 era um jogo de 256 cores, e a novidade na época era 16-cor pouco.É isso que o marketing queria.
Eles disseram: "Seria melhor se pudéssemos fazer 16 bits, "e eu meio que fiquei lá sentado, com olhos grandes e arregalados.[Convertendo para 16 bits] significaria reprocessar todas as obras de arte do jogo, lidando com a pegada de memória - mdash; um monte de porcaria.
BRIAN FARGO
Tentamos algumas experiências, a maioria das quais funcionou. Dissemos: "Vamos tentar educar" e fizemos Mario Teaches Typing. Foi um enorme sucesso, então, tudo bem, vamos fazer mais produtos educacionais."Ei, vamos fazer alguns esportes."Fizemos o Virtual Pool - outro grande sucesso, então vamos fazer um pouco mais. Vamos interpretar. Logo abaixo, tudo o que tentamos funcionou ... inicialmente.
FEARGUS URQUHART
É aí que eu dou muito crédito a Brian. Brian interveio e disse: "Não. O jogo parece bom. A sequência será lançada muito rapidamente, e mesmo que não fosse, qual é o benefício além de um ponto de bala?"E não acho que o marketing tenha uma resposta para isso.
BRIAN FARGO
Iniciamos todas essas divisões e, de repente, nenhuma delas funcionou de maneira geral.A Galeria de Jogos de Mario não foi muito bem, Aprenda a Programar, todos esses títulos educacionais malucos de alta qualidade, mas eles não estavam vendendo. Em geral, a maioria das iniciativas não funcionou.
É por isso que o pessoal do [Black Isle Studios] se tornou mais importante mais tarde. Então, éramos rentáveis a cada ano, e a Universal estava investindo dinheiro em nós, dizendo: "Queremos ser o próximo EA. Queremos fazer crescer a empresa. O que você fará com esse dinheiro?"Investimos e foi muito rápido.
TIM CAIN
Tudo se resumia a, realmente não havia maneira de fazer o desenvolvimento de Fallout 2 como o de Fallout.Nós tentamos. Tentamos Fargo, conversamos com Feargus. Tivemos muitas reuniões sobre como poderíamos colocar esse raio de volta em uma garrafa, mas realmente não havia como fazê-lo.
& transformou-se em uma franquia. Passara de um projeto divertido, no qual ninguém prestava atenção, a uma franquia.Não era isso que queríamos fazer.Não nos inscrevemos para fazer uma franquia. Fizemos um design para Fallout 2, porque o original foi jogado fora e permaneceu por cerca de três ou quatro meses enquanto começava.
BRIAN FARGO
A ironia é que ganhamos dinheiro todos os anos em que estivemos no negócio, até a abertura de capital. Então tudo bateu no ventilador. Eu estava lutando. Eu estava gastando muito pouco do meu tempo em desenvolvimento. Eu estava constantemente tentando salvar a empresa. Isso pressionava bastante as pessoas. Mas apesar do fato de termos muitas armas em nossas cabeças, tivemos Sacrifício, Gigantes [Citizen Kabuto], Baldur's Gate II. Houve ótimas coisas saindo do Interplay até o fim, apesar do fato de estarmos sob pressão e de termos sido capitalizados.
FEARGUS URQUHART
Entendo o que Tim e Leonard estão dizendo, mas, por outro lado, acho que eles gostaram de fazer alguma coisa do seu jeito, e queriam mais. Isso não é ruim. Eu acho admirável.É incrível, na verdade, para eles identificarem que queriam fazer mais e se encarregarem mais, e a melhor maneira de fazer isso era fazer suas próprias coisas. Acho isso incrível.
conversa com Brian em seu escritório. Você percebe algumas coisas em momentos de sua vida e carreira em que você é, isso é um momento, e eu não acho que Tim e Leonard entendiam na época que eles chegaram a um momento. Talvez eles tenham, e talvez não. Timpain, Leonard Boyarsky e Jason Anderson realizaram várias reuniões com Brian Fargo para expressar sua infelicidade com a direção da Interplay.O trio apontou queixas específicas. Quando Boyarsky e os artistas elaboraram obras de arte para a caixa do jogo, os profissionais de marketing ignoraram e criaram suas próprias. Executivos da filial britânica da Interplay ditaram que as crianças não poderiam ser prejudicadas no Fallout 2. Cain, Boyarsky e Anderson não estavam procurando torturar crianças virtuais, mas as crianças já existiam no ambiente pós-apocalíptico, e a vida para elas deveriaser retratado como desagradável para eles como era para adultos.
As reuniões continuaram até julho de 1997, quando Fallout estava a apenas três meses da data projetada de lançamento. Naquele mês, Caim recomendou a Feargus Urquhart que Fred Hatch, um de seus produtores, fosse promovido a associar o produtor ao jogo. Cain alegou que Urquhart não processou seu pedido, mas admitiu que Urquhart testou Hatch para avaliar se ele estava ou não apto para dirigir o Fallout 2. De acordo com Cain, os desenhos de Hatch ficaram aquém das expectativas elevadas de uma sequência de Fallout. Urquhart informou Cain que ele não o forçaria a fazer o jogo, mas Hatch não seria promovido, nem lideraria o projeto.
Cain continuou trabalhando e tendo reuniões com Fargo.Às vezes Urquhart, que Caim queria presentes nas reuniões, participava. Outras vezes, não, porque não os conhecia ou porque preferia não comparecer.
FEARGUS URQUHART
Tivemos essa conversa sobre compensação. Era sobre como eles poderiam ser melhor compensados por produzir produtos que geravam muito dinheiro e coisas assim. Brian é um vendedor incrível. Ele apresentou algo, e Tim e Leonard concordaram tacitamente. Eles disseram: "Sim, isso parece muito bom", e todo mundo estava prestes a se levantar e sair.
Eu disse: "Todo mundo, pare."
BRIAN FARGO
No começo, eles iam e depois decidiram ficar, e depois decidiram ir. Eles só queriam fazer suas próprias coisas.
FEARGUS URQUHART
Eu disse: "Tim e Leonard, só para você saber, o que Brian vai tirar do que você acabou de dizer é que, embora alguns ajustes possam ser feitos nos tópicos sobre os quais acabamos de falar, esse é o [resultado], e você temdisse "sim" a isso. Se você sair, porque vocês sentem que isso é apenas uma conversa, saiba que não é assim que Brian está aceitando. "
& eu disse: "Brian, desculpe, estou falando por você, mas isso está correto?"Ele disse: "Ah, sim, absolutamente".E eles disseram: "Oh. Bem, sim, eu quero dizer ...
conversa, e acho que naquele momento, Tim e Leonard já estavam olhando para oportunidades diferentes e queriam fazer coisas diferentes, e queriam sair da Interplay. Eu acho que foi quando essa estrada realmente começou no meu cérebro: estávamos olhandona possibilidade de eles partirem. A próxima coisa que eu soube sobre essa situação foi que eles desistiram.
TIM CAIN
Eu me lembro de pensar, Ok, vocês adoram este jogo Você faz algo que eu quero ir fazer outra coisa
Fallout 2 ’?.. s data de lançamento escorregou isso thanksgiving, Cain. Urquhart soube que estava pensando em deixar a Interplay e, um mês depois, foi a Fargo e anunciou que deixaria a empresa. Boyarsky e Anderson confidenciaram a Caim que não tinham interesse em fazer Fallout 2 sem ele.d, sem o conhecimento de Fargo, planejava sair com ele. Fargo convenceu Caim a ficar mais um pouco. Os problemas de Caim persistiram até janeiro de 1998, quando ele seguiu seu instinto de sair. Boyarsky e Anderson o seguiram porta afora, e os três foram co-fundadores da Troika Games.
Fargo e Urquhart reconheceram o significado de Cain, Boyarsky e Anderson deixando Interplay e Black Isle.O trio criou um dos jogos mais bem-sucedidos da Interplay, e poderia fazer ou interromper a sequência.
BRIAN FARGO
Eu estava muito preocupadoEu tentei muito fazê-los ficar. Muito, muito, muito difícil.
FEARGUS URQUHART
Eu não conversei com eles sobre ficar porque, talvez eu tenha uma filosofia estranha, mas quando as pessoas vêm e param no — e ainda fazemos isso no Obsidian — eu sempre explico: "Olha, talvez você esteja achando estranho que eu 'não estou pedindo para você ficar, mas você deve ter passado dias, semanas, tanto faz, pensando nisso e decidindo que é a melhor decisão para você, então não é o meu lugar para você ficar. "
& eu nbsp; mas, em geral, se você tomou uma decisão, eu o apoio nessa decisão ". Foi o mesmo com eles.
BRIAN FARGO
2 estava bem entranhado para que tipo de jogo era. Chegando com a primeira [entrada em uma franquia] é o mais difícil, na minha opinião. Felizmente, a equipe que ainda estava lá, pegou a folga e fez um trabalho maravilhoso.
O gerenciamento de interação não causou problemas com os criadores de Fallout ’saída. Um dia eles estavam no escritório e no outro eles se foram. Muitos dos desenvolvedores do jogo não tinham idéia de que seus gerentes estavam pensando em sair e foram surpreendidos pelas notícias.
ERIC DeMILT
; Ouvi da mesma maneira que noventa por cento da Interplay provavelmente descobriu, algo do tipo oh-meu-deus-boato-rumor. Todo mundo estava sentado conversando, tipo, "Oh meu Deus, o que aconteceu?" CHRIS AVELLONE [designer, Black Isle Studios;co-fundador, Obsidian Entertainment]
Eu não estava ciente dos problemas do CEO, diretor de divisão e equipe em relação ao Fallout 2. De fato, tudo o que ouvimos foram várias histórias sobre o que havia acontecido que mais tarde se revelou falso.
ERIC DeMILT
Você tinha a linha oficial da empresa, e Fargo estava chateado e Ferg estava lidando com isso. Então você tinha algumas fábricas de boatos diferentes falando sobre como tudo aconteceu e por quê, coisas assim. Como Tim e eu éramos amigos, acho que não me surpreendeu. Como: "Como você não está feliz aqui em Shangri-La?"
SCOTT EVERTS
Eu estava surpreso. Eu não vi isso chegando. Foi um pouco deprimente, mas Feargus foi muito bom. Ele disse: "Ok, pessoal, vamos passar por isso e seguir em frente".
Conheço esses caras há muito tempo. Eu saí com eles depois que eles deixaram a Interplay. Um monte deles está aqui [na Obsidian] agora. Mas na época, foi surpreendente. Parecia que as pessoas que criaram Fallout haviam acabado de sair.
CHRIS AVELLONE
As partidas deles mudaram a natureza de Fallout 2. Isso acontece sempre que outra pessoa cria uma base para um jogo e depois é transferida: você perde todas as razões pelas quais a fundação e algumas configurações foram colocadas do jeito que eram.>
FEARGUS URQUHART
Com Tim e Leonard saindo, subitamente houve um vácuo de quem estaria terminando o jogo. Alguém teve que intervir, então eu participei como designer-chefe.
ERIC DeMILT
Eu fui um dos produtores do Fallout 2. Fearg e co-produzimos. Eu fiz a primeira metade do jogo, e ele lidou com a segunda metade, só porque estávamos em um período de tempo tão apertado. Quando Tim, Leonard e Jason se demitiram, Tim foi para Feargus e pediu que eu fosse encarregado como produtor.
Isso foi super legal. Eu sou um grande fã de Tim, e isso significou muito para mim que ele iria querer que eu produzisse esse jogo depois que ele fosse embora.
FEARGUS URQUHART
Eu apenas tentei comandar a equipe. Acabei tendo um segundo designer, Matt Norton, que ajudou. Eric DeMilt entrou como produtor enquanto ele também produzia o Stonekeep 2. Na verdade, não havia outra pessoa para dar na época, então eu peguei e pulei com os dois pés.
SCOTTSEMPRE
Eles disseram: "Está tudo bem. Nós sabemos o que estamos fazendo", porque todos os jogos são feitos por grupos. Nos filmes, há um diretor, mas também há toda uma equipe.É um esforço de equipe. Tivemos [Fallout como] um modelo. Sabíamos o que estávamos fazendo e tínhamos Chris Avellone, e obviamente ele era uma grande parte disso.
\ nbsp; ;p>
Maior
Situado oitenta anos após a conclusão do primeiro jogo, Fallout 2 vê a tribo do Vault Dweller à beira da extinção após sua morte. Os chefes se reúnem para eleger um "Escolhido"para deixar o Vault e vasculhar o terreno baldio por um item chamado GECK, abreviação de Kit de Criação do Jardim do Éden. Feargus Urquhart, Eric DeMilt e Matt Norton serviram como chefes da equipe de Fallout 2. Urquhart compartilhou as tarefas de produção com a DeMilt e se uniu à Norton para liderar o design. Chris Avellone, escritor e designer cujos talentos para organização e narrativa estavam causando impacto em vários projetos dentro da Ilha Negra, juntou-se a eles.O objetivo deles era simples: faça um acompanhamento e faça-o rapidamente.
CHRIS AVELLONE
Na Dragonplay e na Black Isle, durante um período de dez anos, fui do designer júnior até a coisa mais próxima do diretor criativo da Black Isle, sem o título. Eu estava no [Dungeons &Título licenciado por dragões] Descida para a Montanha Subterrânea no momento da transição para a Ilha Negra.
Undermountainboa equipe, mas não foi um ótimo jogo por vários motivos. Da minha parte, foi o meu primeiro grande jogo, e cometi minha parte de erros, mas o projeto teve vários problemas principais que surgiram a partir da premissa do jogo e da tecnologia que ele estava usando. Por fim, perguntei se poderia fazer a transição para o RPG isométrico do Planescape e mudei. Acredito que fui o único designer, e pode ter havido um produtor de meio período que estava ocupado com outras coisas.
SCOTT EVERTS
Quando o Fallout 1 terminou e as pessoas viram seu sucesso, disseram: "Ok, pessoal, vamos começar no Fallout 2", e eu estava no time. Eu era realmente importante para essa equipe porque não havia mais ninguém no Fallout 1 para fazer os níveis, e eu conhecia o editor muito bem. Eu sabia onde estava toda a arte e como tudo estava conectado.
explique a outras pessoas como usar a arte de maneira significativa. Essa foi uma luta para muitas pessoas no começo. Eu era meio importante nisso.
CHRIS AVELLONE
Eu tive que trabalhar em Descent to Undermountain [quando Tim me pediu para trabalhar em Fallout]. Sugeri que Tim Cain conversasse com Scott Bennie, outro escritor da Interplay que eu conhecia do meu trabalho com a Hero Games - Campeões especialmente - e pensei que ele seria ótimo, e ele era.
nbsp; & nbsp mais chamada certa certa verdade que eu ainda estava triste por não trabalhar nisso, e fiquei muito feliz por trabalhar no Fallout 2 quando Tim, Jason e Leonard desistiram e o estúdio estava se esforçando para encontrar designers para substituí-los, mesmo que eu preferisse trabalhar com eles no Fallout 2.
ERIC DeMILT
Feargus e eu dividimos o jogo em partes para que pudéssemos transformá-lo em menos de doze meses.
DAN SPITZLEY
Era mais ou menos como "Ok, o último foi bem-sucedido. Precisamos do próximo o mais rápido possível". Isso vem com muita crise.
SCOTT EVERTS
Foi difícil.O Fallout 2 foi realmente difícil.
ERIC DeMILT
A Interplay estava enfrentando desafios de negócios, por isso era imperativo que obtivéssemos o título para a próxima temporada de férias.Não havia muito tempo para mexer.Tínhamos uma excelente base para trabalhar, mas ainda havia muito trabalho a ser feito para avançar: muitos detalhes a serem construídos, a inserção e a testagem.
CHRIS AVELLONE
Foi "todas as mãos no convés"quando os três grandes partiram.A propósito, fiquei feliz em trabalhar nisso, apesar da carga de trabalho entre isso e o Planescape: o tormento ter sido cansativo. Eu estava trabalhando nos dois projetos ao mesmo tempo, então minhas horas de trabalho aumentaram consideravelmente.
Não era um processo bem gerenciado, e eu não o faria novamente, mas na época não tínhamos muita escolha.Não parecia haver outra solução para a conclusão dos jogos.
ERIC DeMILT
Tim, Leonard, Jason e a equipe de design de Fallout já haviam preparado as bases para algumas das grandes locações e qual seria o arco da história. Foi mais por ouvir os comentários dos fãs.Não tínhamos feedback dos fãs do jeito que temos agora, mas alguns comentários da comunidade e da equipe de vendas, como "Precisamos de um tutorial! Este jogo é super estranho e muito difícil!"
Na época, na indústria, jogos como Diablo estavam ficando populares, e esse é um jogo relativamente simples em termos de experiência do usuário e curva de aprendizado. Para não tirar nada de Diablo, é um jogo diferente, mas, colocando isso em profundidade, aqui está um RPG sem classe com as estatísticas do sistema ESPECIAL, mais vantagens, além de todas essas opções de diálogo.
Fallout 2 ’A agenda compactada de s exigiu que Urquhart e DeMilt recrutassem mais desenvolvedores para acelerar o desenvolvimento. Designers, programadores e artistas criaram projetos como o Planescape: Torment e embaralharam o Fallout 2.
SCOTT EVERTS
; Tínhamos o seguinte mandato: "Tem que sair daqui a um ano e deve ser cinquenta por cento maior", se estou me lembrando direito. Foi quando trouxemos mais construtores de mapas.Não pude fazer o jogo inteiro porque era muito maior, por isso trouxemos pessoas extras para trabalhar nele.
FEARGUS URQUHART
O que eu tentei fazer foi pegar muito do que Tim e Leonard haviam feito e terminar. Por exemplo, eles começaram a projetar Vault City, que é uma das áreas que eu assumi e aprimorou, e Chris Avellone terminou em uma data posterior.
CHRIS AVELLONE
Feargus descobriu que não podia dedicar tempo para fazer o trabalho de design em Vault City, então, depois de algumas paradas e começos, ele finalmente o passou para mim para terminar. Isso acabou sendo uma coisa boa.
”então eu me sentei e comecei a cortar ou refazer muitas interações e incluí muito mais missões, interações, ovos de Páscoa e, basicamente, coisas divertidas para fazer, que é o trabalho do designer.
SCOTT EVERTS
Um dos nossos erros no Fallout 2 foi torná-lo grande demais. Acho que deveríamos ter reinado um pouco, mas houve esse esforço para torná-lo realmente grande, com muito mais conteúdo. Acho que um jogo mais enxuto, mais mesquinho e mais limpo teria sido melhor, porque tivemos muitos bugs no segundo que precisávamos consertar.
DAN SPITZLEY
Eu fiz a maior parte de Broken Hills e alguma limpeza de Navarro estava lá também, eu acho. Isso estava funcionando muito, muito mais diretamente com Chris Avellone.Nós estávamos no mesmo escritório na época. Ele estava escrevendo Vault City, então conversávamos sobre o que precisava ser feito e tentávamos resolver o mais rápido possível.
ERIC DEMILT
Havia algumas coisas que ainda estavam sendo elaboradas, como "Oh, não, precisamos de um tutorial", então [trocamos os sapatos] no Templo das Provações. Realmente não se encaixava no mundo, mas era como Indiana Jones.
algumas pessoas super talentosas. Chris Avellone trabalhou em uma arena [de boxe]. Foi apenas colado, mas tínhamos uma agenda muito agressiva.
CHRIS AVELLONE
Se eu tivesse tempo, Vault City não estava planejado, eu teria colocado um pouco mais de amor nas cavernas dos Raider, pois sofreram um pouco em comparação com Vault City e New Reno.A Caverna dos Incursores era em grande parte um local de combate, e era uma homenagem ao nosso mascote de escorpião de equipe muito real, Spud, mas, mesmo assim, poderia ter usado mais carne para ele.
Spud saiu de seu aquário uma noite e nunca sabemos o que aconteceu com ele, mas fiquei apreensivo por entrar subitamente em uma sala escura ou pegar uma caneta ou lápis quando ele caia embaixo de uma mesa.
DAN SPITZLEY
No Fallout 2, eu não deveria trabalhar no Navarro. Um de nossos outros roteiristas havia feito uma primeira e possivelmente segunda passagem, mas ele estava em outro jogo. Mudar de área para área, conforme necessário, era bastante comum. Broken Hills foi um pouco diferente, pois Colin McComb foi o designer principal nessa área, acredito.
SCOTT EVERTS
Tínhamos um monte de gente nova trabalhando nisso e tivemos que ensiná-los a fazer tudo. Tivemos que expandir o editor.Tínhamos todo um sistema para NPCs que não tínhamos no primeiro jogo, para que pudéssemos configurá-los e executá-los.
nbsp; Eles foram quase tomados como evangelho.O NPC [sistema] também foi uma grande surpresa. As pessoas adoraram [no primeiro jogo], então nós expandimos.
Sem tempo ou recursos para inovar, os desenvolvedores de Fallout 2 se baseavam no que havia feito do primeiro jogo um sucesso.O tamanho e o escopo aumentados exigiam que a equipe descartasse o sistema de cronômetro que se encaixava na premissa de fazer ou morrer, mas que restringia um pouco a exploração e a experimentação.O Fallout 2 permite que os jogadores percam o tempo que quiserem. Todas as mudanças, desde evitar os prazos até explodir o escopo do jogo, atendiam aos jogadores que haviam adorado o primeiro jogo.
SCOTT EVERTS
Você não quer mexer muito nas coisas, porque os fãs que jogaram o primeiro jogo adoram e entendem como funciona. Então, basta adicionar mais: mais conteúdo, atualizar o sistema do grupo para que os companheiros não funcionem na frente das metralhadoras.
Esse foi um dos problemas no primeiro jogo.A IA não tinha consciência situacional. Ele pensou: eu preciso atirar nesse cara, para que ele suba e fique na frente de [outros personagens] quando você for sacar sua metralhadora. Expandimos essa funcionalidade. Basicamente, era uma funcionalidade de qualidade de vida: melhore o jogo principal e adicione mais conteúdo.
ERIC DeMILT
Algumas coisas evoluíram e levaram a outras. Colocamos um carro no Fallout 2. Como: "É Mad Max, e agora você também tem o carro. Isso é épico."Mas foi originalmente escrito por um de nossos designers, e o script é super perigoso. Você está colocando muito poder nas mãos de pessoas que nem sempre são programadores treinados.
DAN SPITZLEY
Eu acho que poderia ter feito um pouco de script para lidar com o carro.O problema do carro era que ele era implementado principalmente em código, e eu não estava trabalhando diretamente com o código C do jogo naquele momento. Eu trabalhei com o cara que estava fazendo isso, mas o carro em particular era uma coisa bastante complicada de acertar.
ERIC DeMILT
;tela e passear.
DAN SPITZLEY
Era essencialmente um companheiro, portanto parte do comportamento do companheiro que todos os [outros personagens] usariam e pareciam razoáveis às vezes se aplicaria ao tronco, o que não é razoável. Você tem esse porta-malas do carro com o qual você pode interagir e colocar coisas. Periodicamente, algo se quebra e o porta-malas anda com você como outro companheiro.
Com a quantidade de tempo de desenvolvimento que você tem, você teve que pensar: Ok, eu tenho esse veículo e preciso ser capaz de colocar coisas nele. Quais são as coisas horríveis que poderiam dar errado ao tentar implementar isso usando um sistema que nunca foi projetado para suportá-lo?Você tentou descobrir o maior número possível, mas falharia.
SCOTT EVERTS
Eu estava lá no primeiro dia e sabíamos que tínhamos que nos apressar. Estávamos falando sobre níveis: o que poderíamos fazer e iniciar os níveis rapidamente. Reuni as áreas iniciais, fiz listas de arte, ajudei os artistas a descobrir o que precisávamos.
Uma coisa que fizemos para acelerar o processo com ambientes de construção, como edifícios em 3D personalizados, foi a caixa cinza [protótipo] deles. Alguém usaria o Photoshop para pintar todos os detalhes, porque era mais rápido do que tentar texturizá-los nos programas 3D que usamos na época.
Fizemos muito isso nos jogos Icewind Dale: os fundos foram pintados à mão em renderizações 3D simples. Era: "Aqui está uma parede de tijolos com todas essas videiras."É um pé no saco fazer em 3D naquela época, então alguém se sentava lá e desenhava tudo isso à mão. Um artista 2D poderia atingir um nível que levaria muito mais tempo para um artista 3D, mas as ferramentas naquela época eram muito mais simples, então tivemos que cortar custos.
DAN SPITZLEY
problemas estavam surgindo. Eu acho que eles controlaram tudo, mas tentar manipular um sistema complementar para algo como [o porta-malas do carro], só porque não havia tempo para fazer mais nada, leva a histórias engraçadas e, na época, muitode dor.
SCOTT EVERTS
O truque era fazer com que tudo parecesse adequado. Se você for pintar à mão sobre objetos 3D, precisará fazê-los parecer que fazem parte do objeto 3D e não são pintados. Brian Menze é um ilustrador incrível. Ele era realmente bom em fazer as coisas parecerem compatíveis.
Devido ao seu tempo de resposta apertado e familiaridade com as ferramentas do Fallout, os desenvolvedores do Black Isle criaram um monte de conteúdo. Eles olham para trás parte desse conteúdo com carinho, mas têm sentimentos confusos em outras partes do jogo.
CHRIS AVELLONE
Quando os Três Grandes saíram, recebemos designs muito rapidamente e pedimos para realizá-los, o fizemos, mas parecia uma corrida louca para terminar o jogo, e não havia muita coesão quanto a certos elementos do jogo,especialmente design geral, então o jogo sofreu um lançamento um tanto desigual e uma experiência de jogo desigual, embora muitas pessoas gostem.
SCOTT EVERTS
Fallout 2 foi mais do mesmo, muito mais do mesmo. Parece terrível dizer, mas havia muito mais conteúdo para criar em um curto período de tempo, então havia menos tempo para pensar: olhe para as coisas legais em que estamos trabalhando e, em vez disso, pense: Oh meu Deus, eutemos que terminar esse nível.
DAN SPITZLEY
tanto conteúdo planejado para Broken Hills, muitas coisas aleatórias foram lá, o que é meio doido.Tínhamos um caçador de tesouros, uma pequena pessoa presa em um poço porque ele estava procurando por tesouros. Havia um escorpião gigante sendo ensinado a jogar xadrez. Apenas muitas coisas aleatórias para detalhar a área.
ERIC DEMILT
Esta é apenas a minha opinião, porque ainda estou super orgulhosa da equipe de Fallout 2 e por ter trabalhado nela, mas acho que perdeu parte do coração do Fallout original em termos de coesão e narrativa.
Ele definitivamente sentida como filmes convencionais que tirar sarro de si mesmos, como, "Sim, o terceiro filme de uma trilogia é geralmente o pior. "Eu acho que estávamos lá.
SCOTT EVERTS
Eu gosto mais de Fallout 1 do que 2 porque é um jogo compacto.É mais curto. Tem um bom arco de história.Não é tão bobo.O segundo ficou bobo em algumas partes, porque quando percebemos que todos adoravam as referências à cultura pop, fomos um pouco exagerados no segundo jogo.
ERIC DeMILT
Acho que tínhamos muitas pessoas querendo se afastar e ter suas idéias. É isso que você quer, mas tivemos a tempestade perfeita de Tim, Leonard e Jason no primeiro jogo, com uma visão para isso.>
um dos designers no primeiro jogo tinha projetado uma cidade que foi descrito como ", é Raccoon City [de ResidentMal] com guaxinins mutantes! "Não teria sido uma ideia terrível, mas Tim disse: "Não. Não neste jogo".Não tínhamos esse tipo de mão norteadora.Não tínhamos um designer geral que realmente visse o que era o mundo e como tudo se encaixava. Você tinha muitas partes díspares.
Como o tutorial: não é um tutorial do Fallout-y.Não foi tão legal: "O futuro como previsto pelas pessoas nos anos 50" coesão. Acho que tivemos um pouco mais de cultura pop, aventuras aleatórias. Frank Horrigan, com armas com canhões de corrente, é o chefe final. Isso não foi tão legal quanto o Mestre. Certamente o Interplay pode ser esquizofrênico.A interação era de 700, 1200 - um número ridículo de pessoas na época. Isso é muito escalável.
Não havia tempo para dar um passo atrás e refletir. Você inseriu conteúdo, corrigiu bugs, talvez tenha mexido um pouco, testado um pouco mais, melhorado um pouco mais. Mas você não pensou: "Você sabe, todo esse Templo das Provações é muito esquisito. Vamos tentar outra coisa". Isso simplesmente não era uma opção.
DAN SPITZLEY
; Quando você dirige o carro em Broken Hills pela primeira vez, acredito que você atropela um ghoul. Ele se levanta e diz: "Não é grande coisa" e vai embora. Ainda não tenho certeza de que tivemos nosso processo de design de nível detalhado, tanto quanto escrevemos documentos para cada área de nossos designers de área, e práticas [padronizadas] de design para todos os designers.
nós fazemos essas coisas agora [na Obsidian] porque torna os jogos muito mais consistentes e fica claro quando as coisas não estão sendo feitas. Enquanto no Fallout 2, não posso falar se a mesma equipe estava trabalhando com os mesmos documentos ou não, mas trabalhando com Chris Avellone, que gostava de ter tudo planejado, para Broken Hills, as coisas eram muito mais frouxas.
ERIC DEMILT
& eu tenho aprendido muito desde então e muito maisconfortável sendo a voz dissidente de qualidade quando é necessário. Nem sempre vencerei esses argumentos, mas os farei. Eu provavelmente estava focado em: "Estes são os projetos. Se houver algo de confuso na implementação, pareça estranho, mas não vou lhe dizer: a Pancor Jackhammer [espingarda totalmente automática] parece estúpida, por queestamos fazendo isso? "Eu simplesmente não era aquele cara na época.
&vou fazer tudo o que pude para garantir que a equipe fizesse seu trabalho e que fôssemos focados nas coisas certas. Alguns ruídos e distrações de baixa prioridade são reduzidos. Além disso, na época eu era um produtor jovem demais para dizer: "Isso é realmente o que deveríamos estar fazendo?"Na época, eu certamente não reconheci o quanto é inestimável ter alguém com uma visão para o produto que você está fabricando.
DAN SPITZLEY
Eu acho que quando você não tem um oleoduto muito bem definido e concreto, você acaba com esse problema no final. Acho que as coisas foram melhores do que poderiam, mas notei muitas opiniões sobre como o Fallout 2 falhou em termos de tom. Olhando para trás, certamente não discordo. Acho que com mais tempo e mais planejamento, provavelmente poderia ter sido mais consistente.
& nbsp ao mesmo tempo, com esse desenvolvimento de roda livre, você obtém coisas que você não conseguiria se soubesse exatamente o que queria. ia fazer desde o primeiro dia. Acho que obtivemos alguns benefícios desse [cronograma], mas se o jogo melhorou ou não é realmente uma questão de opinião.
CHRIS AVELLONE
Trish Wright, nossa vice-presidente de desenvolvimento e ex-chefe de marketing, veio e me disse que eu precisava parar de trabalhar e que minha saúde era mais importante, o que era legal para ela. Ela estava genuinamente preocupada. Eu tive que procurar o médico, o que me aterrorizou e me fez resolver cuidar melhor de mim mesma.
acho que a atenção excessiva à saúde provavelmente foi uma distração da minha criatividade: eu queria escrever, não trabalhar o tempo todo.É claro, eu também gosto de estar vivo e respirando, então é isso.
Teste do tempo
Os críticos elogiaram Fallout 2 quando ojogo lançado no final de setembro de 1998. A GameSpot o apelidou de "maior, melhor". Fallout e elogiou o mundo maior povoado com mais personagens e missões.A IGN apreciou que a Black Isle e a Interplay não tentaram consertar o que claramente não estava quebrado, enquanto a PC Gamer o classificou como um dos melhores RPGs de todos os tempos em 2015. Comercialmente, os resultados foram mistos.O Fallout 2 estreou na lista de best-sellers da empresa de pesquisa de mercado PC Data no número três da primeira semana de novembro. Na semana seguinte, caiu entre os dez primeiros. Durante as deliberações de fim de ano para determinar os melhores jogos de 1998, Fallout 2 foi o principal candidato ao melhor RPG em pontos críticos como CNET, Computer Gaming World e Academia de Artes e Ciências Interativas, mas perdeu para Baldur.; s Gate, um título criado por um estúdio mais recente no Canadá e que acabou prolongando o destino da Interplay e da Black Isle.
Mais de vinte anos depois, os desenvolvedores de Fallout 2 continuam orgulhosos do que criaram,embora esse orgulho seja temperado pelas lembranças de uma programação árdua.
SCOTT EVERTS
Suponho que preferi o Fallout porque era algo novo e diferente. Ambos eram projetos estressantes, mas eu gostei de trabalhar mais no Fallout. Fallout 2 se tornou um combate mortal perto do fim.Tínhamos muito conteúdo e precisávamos fazer tudo.
CHRIS AVELLONE
Eu sou conhecido principalmente por New Reno em Fallout 2, mas tentei colocar muito amor em Vault City também. Fiquei feliz com o resultado e acabei me sentindo feliz pela oportunidade.
ERIC DeMILT
Meu momento de maior orgulho é Tim me pedindo para ser produtor de Fallout 2. Eu trabalhei com Tim em Black Isle, e foi uma grande honra assumir o Fallout, só para ele me recomendar. Estou trabalhando com ele novamente agora em um projeto na Obsidian, e é incrível. Tenho orgulho de ser um idiota com valor suficiente para adicionar algo a uma equipe de desenvolvedores e a um projeto pelo qual ele era apaixonado.
Além disso, acho que fizemos um bom jogo. De várias maneiras, desenvolvemos a franquia Fallout. Eu gostaria que tivéssemos tido mais tempo e mais mão orientadora. Ao mesmo tempo, para o cronograma, a equipe e o que estava acontecendo na Interplay, acho que fizemos algo super legal.
Via: Shack News
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