O experimento cooperativo de Pokemon foi um fracasso, mas isso não significa que não possa ser corrigido
Galar de Pokemon, uma ilha estreita recortada com as cicatrizes da industrialização, é realmente uma versão idealizada da Grã-Bretanha. No país que conheço, a atividade cooperativa favorita dos rapazes britânicos é visitar uma casa de curry, beber cervejas importadas em excesso e comer algo que imediatamente frita seu paladar como um EMP. Sword and Shield aprimora esse passatempo com a culinária de curry para quatro jogadores. Cercado por tendas e pokémon famintos no acampamento, você seleciona ingredientes não convencionais, como salsichas e frutas, e trabalha em conjunto para garantir que a comida não queime enquanto você acende as chamas.
É certamente um estilo de vida que você pode aspirar a &–a única pessoa britânica que já vi fazer um curry em um campo é a chef de TV Nadiya Hussain, e ela ganhou o Bake Off.Não posso deixar de abrigar alguma decepção sobre a abordagem de Sword e Shield à cooperação, no entanto. Como muitos jogos semi-online hoje, é definido por pontos ocasionais de conexão –ligando para batalhas ou minijogos especificamente projetados. Mas o ano passado, Pokémon: Let Go mostrou o potencial de uma campanha compartilhada inteira.O único problema estava com a implementação.
Se você era o segundo jogador em Let's Go, era essencialmente um espírito condenado aassombrar o jogo. Enquanto o jogador um podia acariciar seus Pokémons e pentear seus cabelos, mesmo vestindo-os em uniformes como crianças precoces, você passava direto por eles. Se você encontrar um item na grama, não poderá pegá-lo. Em vez disso, o melhor que você pôde fazer foi chamar a atenção do seu amigo –aquele com um impacto real e tangível no mundo.
Sempre que algo de consequência acontecia –como uma conversa com um NPC –você seria levado ao ar, desaparecido para que ninguém tivesse que prestar atenção em você. Até a câmera parecia claramente desinteressada em sua presença, agarrando-se ao jogador um enquanto você corria para trás, como um guarda-costas de Kim Jong Un. Escorregar para fora da tela era uma ocorrência comum, permitindo que você navegasse em terrenos que não podia ver, até que o jogo finalmente, de má vontade, o gerou de volta à vista.
Nivelando, coletando, progredindo –tudo isso aconteceu com pessoas que realmente pertenciam ao mundo, não a você. Esta foi uma funcionalidade menos cooperativa, mais experimento social para ver como você pode se desvalorizar quando alguém se sente no contexto de um videogame.
Batalhaseram o único lugar em que você tinha a forma corporal.Lá você ficou lado a lado com seu parceiro, colocando Pokémon extras em nome deles. Finalmente, você pode não apenas tocar o mundo, mas deslizá-lo e dar um soco nele, fazendo a diferença no resultado de um encontro. Em uma ironia cruel, porém, Game Freak não conseguiu equilibrar essas lutas de tag team com mais inimigos. Sua participação, na verdade, inclinou muito a balança a favor do jogador, ao ponto do tédio. Por períodos prolongados, sugou a alegria tática do amado sistema de batalha de Pokemon.
É importante colocar a tomada de decisões de Game Freak em contexto, uma vez que existe uma tendência entre os jogadores hardcore de esquecer exatamente para quem Pokemon é feito.. Let's Go foi um jogo otimizado para sessões de união entre pais nostálgicos e filhos.
"Existem algumas batalhas difíceis entre treinadores no jogo, para que [as crianças] possam ter problemas", disse o diretor do jogo Junichi Masuda ao Polygon.“Eles querem pedir ajuda. Usamos o jogo de apoio para contornar os jogadores que encontram barreiras. ”
Mesmo assim, sinto que Game Freak subestimou a teimosia e o foco das crianças pré-adolescentes diante de um jogo difícil. Uma geração de bebês LucasArts pode atestar isso.
Também há exemplos de desenvolvedores que estenderam com êxito o jogo cooperativo para jogos por tanto tempo e envolvidos como Pokémon semcompromisso. Nenhum dos contemporâneos imediatos de Game Freak, é verdade, mas existem modelos fortes a serem seguidos no Ocidente. Veja Divinity: Original Sin, uma série de mais de 100 horas de aventuras com a mesma profundidade e profundidade que um JRPG comum.
A tarefa de reconfigurar um jogo já gigantesco para que ele trate dois jogadores de maneira justa, mas recompensa seus jogadores. conquistas individuais, permitindo que ambos brilhem sem que um eclipse o outro –bem, assustador não começa a cobri-lo.A mágica da Divindade é que ela nem tenta.
Na sequência, o desenvolvedor Larian havia dobrado a tensão resultante de dois heróis disputando itens e glória, até incentivando argumentos durante o diálogo.A divindade não pede aos jogadores que tenham os mesmos objetivos ou que nem existam na mesma tela. Em vez disso, eles são livres para explorar partes inteiramente diferentes do mundo, se quiserem, voltando a se reunir para compartilhar seus despojos e aprendizados.
Nem todas as lições dele se encaixariam no molde de Game Freak –Divinity é uma caixa de areia projetada para ser quebrada com alegria, enquanto Pokemon é uma ciclovia longa e reta esperando para ser montada até o fim. Mas o princípio de preservar a liberdade do jogador no modo multiplayer, mesmo quando ele explora o enredo ou o ritmo da aventura, é um que a Game Freak pode se dar ao luxo de explorar. Nunca houve um momento melhor para tentar: a comunidade Pokemon os odeia de qualquer maneira.
Via: VG 24/7
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