“Quando um jogo é bem-sucedido, é um milagre”: o fundador da Arkane, Raphael Colantonio, abre um novo estúdio e promete combater as tendências do setor
Seu primeiro trabalho em jogos, na EA, foi algo que ele perseguiu por causa de seu amor por Ultima e jogos semelhantes. Ele queria trabalhar para desenvolver experiências profundas e complexas para um público de videogame amadurecido, ávido por interações mais significativas. Depois que ele percebeu que o espírito da EA estava mudando, ele saiu, formando seu próprio estúdio: Arkane.
Arkane criou alguns dos melhores Sims imersivos, de Dishonored a Prey, e até de volta a Arx Fatalis, um rastreador clássico de masmorras cult. Após o lançamento de Prey, Colantonio deixou Arkane, deixando-o nas mãos de Harvey Smith, para passar mais tempo com a família, consultar jogos e se concentrar em sua paixão pela música. Agora ele está de volta ao jogo, lançando um novo estúdio chamado WolfEye como diretor criativo e presidente, juntamente com o produtor executivo e CEO, Julien Roby. Objetivo deles?Recuar contra as tendências do setor, nas quais o poder gráfico é o rei, concentrando-se em interações, física e IA.O novo jogo do estúdio será revelado durante o The Game Awards 2019.
Tivemos a chance de conversar com Colantonio e falar sobre sua visão para o estúdio, seu passado, jogos cancelados, tendências da indústria epor que ele odeia tanto as escadas.

A primeira imagem do novo jogo de WolfEye, &’mais a ser revelado na próxima semana.
VG247: Você começou no desenvolvimento de jogos ingressando na EA, certo?
Raphael Colantonio: Por quem, desculpe?
Ao ingressar na Electronic Arts?
E você foi embora porque eles começaram a perseguir coisas mais populares, como jogos esportivos?
RC: Sim, fiquei um pouco frustrado, porque entre o meu desejotrabalhar em coisas muito pesadas para PC como –você sabe, quando eu me juntei a eles, eles eram grandes no Origin, Bullfrog, o que mais?Essas empresas muito legais e hardcore, e então eles começaram a mudar sua atenção para jogos esportivos e o Sega Master System naquela época, o que não era minha xícara de chá.
Você sente que fez um círculo completoentão?Em seu comunicado de imprensa, você falou sobre grandes empresas ainda sendo avessas ao risco. Alguma coisa mudou lá?
RC: [risos] Sim, você está certo. Eu acho que eles são naturalmente, certo?Somos criaturas de hábitos, somos criaturas de conforto, e isso vai além do nosso desejo pessoal.É um recuo, certo?Sempre que sabemos que estamos prestes a fazer algo bem, sempre fazemos isso de novo e nos tornamos melhores nisso, porque simplesmente funciona.É por isso que fazemos casas. Tentamos seguir a maneira mais direta e preguiçosa de alcançar conforto.E isso faz parte do crescimento de uma empresa. Quando você se torna cada vez maior, é essa aversão natural ao risco, à mudança e à novidade.
E a insistência em novas idéias é uma das razões pelas quais você deseja iniciar um novo estúdio?
RC: Você sabe, não houve nenhum empurrão específico em minhas idéias. Era mais como, para mim, eu tenho uma mente muito aventureira, e depois de estar em uma empresa que começou muito pequena e como uma pessoa solteira, certo?À medida que envelhecemos, não percebemos que envelhecemos. Demora um dia de cada vez. Então você olha para trás e diz: 'Whoa!O que aconteceu nos últimos 18 anos?Porque no meu caso, eu estava com Arkane há 18 anos.A maioria foi realmente muito divertida, é só que, na minha personalidade e na minha necessidade de aventura, preciso mudar. Eu precisava me refinar. Muitas vezes parece estranho para as pessoas, devido ao conforto e aos hábitos que gostamos de ter em nossas vidas, mas para mim isso faz parte do meu ser.

É interessante, porque eu estava olhando para trás em entrevistas mais antigas com você, e uma das coisas que você disse em uma delas foi que quando você estava fazendo presa e morte do forasteiro ao mesmo tempo –você teve Lyon na Morte do Estranho e Austin na Presa –você estava tipo, 'Eu não acho que vamos avançar mais do que isso. Acho que dois jogos são suficientes.E agora você tem Arkane fazendo Deathloop, eles estavam ajudando com Wolfenstein da MachineGames, e então eles têm o que estão trabalhando em Austin também. Portanto, ainda está se multiplicando, essa carga de trabalho, e você faria parte disso. Eu acho que você tem que voltar atrás em algum momento, ou continua rolando, não é?
RC: Sim, acho que há um – naturale, novamente, não há nada disso sempre planejado, certo?Você cresce por uma razão, se for imediata, e então você tem essas pessoas, e agora você tem uma nova necessidade, que é como 'O que fazemos com elas?'Você não quer demitir pessoas. Você tenta ser útil para o resto da sua organização. No contexto de fazer parte de um grupo maior, faz sentido ajudar outras equipes, etc.É super divertido?Provavelmente não para mim, mas faz sentido, sabe?Não há um grande problema com nada disso, é só que, como estou dizendo, às vezes você se encontra no contexto que colocou.E tudo por razões lógicas, não há nada de errado nisso.E então você percebe: 'Ei, você sabe o que?Estou nesse casamento há muito tempo.E no meu caso, falando anos dessa aventura muito legal, e cada passo foi fascinante, sendo realmente grande em diferentes países, fazendo vários jogos ao mesmo tempo, trabalhando com algumas das minhas pessoas favoritas como Harvey [Smith]. Então, sim, em algum momento estava na hora de eu pressionar o botão de reset. Algumas pessoas são assim.
Entre agora e você saindo de Arkane, você disse que queria levar algum tempo e estava consultando várias empresas de jogos naquele tempo.O que fez você querer começar o Wolfeye?Você teve uma idéia para um jogo e começou o estúdio com base nisso?Ou você começou o estúdio, decidiu que faria algo e construiu a idéia do jogo a partir daí?
RC: Acho que Julien [Roby] e eu tínhamos um forte desejo de trabalhar juntosnovamente. Se Julien estivesse aqui, ele provavelmente daria algumas informações sobre sua história, mas ele também fazia parte de Arkane. Na verdade, ele era um dos meus funcionários muito, muito antigos. Quando ele tinha 18 anos, ingressou em um emprego na Arkane.E acho que literalmente precisava de uma grande oportunidade, e acho que a consultoria para uma variedade de empresas foi ótima para mim. Mesmo que fosse realmente discreto, não estava funcionando muito. Havia esse desejo filtrando, e também é frequente, não sei se é verdade para todas as pessoas criativas, mas é para mim –sempre que estou entediado, é quando finalmente tenho a chance de –nem mesmo tentando, algumas idéias surgem.E então é uma maldição, certo, porque você nunca pode descansar.

Sei que não é a mesma coisa, mas recebo minhas melhores ideias de artigos quando estou deitado na cama, tentando dormir e depois vou apenastipo, 'Ah, merda'. Preciso pegar meu telefone e fazer uma anotação.
RC: É exatamente o mesmo. Para mim, é o mesmo na música. Se eu tentar compor algo, há uma chance muito pequena de fazer algo interessante. Leva você quando você não espera, o que contraria a mentalidade industrial de colocar a criatividade em uma garrafa, em um processo e em um ambiente controlado, onde você precisa entregar repetidamente, certo?Muito cansativo também.E isso é interessante, porque acho que ninguém quer resolver esse problema. Eu acho que também há uma parte de mim que deseja reiniciar, redefinir. Porque, engraçado, estou sem ideias ou até com vontade de fazer alguma coisa, certo?Dê-me duas semanas na praia e ficarei tão entediado que vou ter algumas idéias.[risos]
Por que Wolfeye?Por que o nome Wolfeye?De onde isso vem?
RC: Acho que gostamos do animal, é um animal de carga e também um animal que age por conta própria.Há algo que é eficiente sobre o lobo.E o olho, porque ele se move, ele vê, é o lobo.
Eu sei que você não pode falar especificamente sobre o jogo, mas você disse que quer tentar algumas novas idéias com o anúncio do estúdio. Você pode tocar em algumas das coisas que deseja tentar explorar, em termos de novas idéias?
RC: Bem, eu gostaria de permanecer vago nessa questão específica, porque não é hora de fazero anúncio. Mas está relacionado à coisa que você observou sobre a aversão ao risco. Em geral, eu me diverti muito com o triplo A. Eu tive isso nos meus sonhos por talvez décadas para –talvez não décadas, mas uma grande parte da minha vida –faça um grande jogo triplo A e tire isso do meu sistema, e assim fizemos. Desonramos, Presa.E notei uma coisa: quanto mais o mundo evolui dessa maneira, em direção ao triplo A, o que realmente significa é mais poder gráfico. Isso é o que isso significa.
Como toda a energia extra da CPU, tanto melhor, tudo se encaixa nos gráficos. Percebi uma coisa engraçada entre Dishonored 1 e Dishonored 2 –tivemos essas conversas onde & # 8230;bem, na verdade não, isso foi entre, desculpe, Dishonored 1 e Prey. Foi uma geração. Lembro-me dessa conversa com o programador principal.- Então, quantos personagens posso ter na tela em uma luta?"Uh, talvez cinco ou seis."Isso foi para desonrado. Isso foi meio decepcionante, mas tudo bem, vamos lidar com isso. Então você tem um personagem e tem cerca de seis, oito mil polígonos no personagem, ou mais, não me lembro.

E então você se vê três ou quatro anos depois, e na mesma reunião, na mesma conversa: 'Quantos caracteres posso ter, agora que temos esse novo hardware?'Não sei, cinco ou seis.E tipo, 'qual é o objetivo?'Então tudo bem, agora, eles são todos como o dobro dos polígonos e têm mais articulações, mais tudo, para que seja mais realista. Mas basicamente, estou gastando muito, muito mais dinheiro. Agora leva mais tempo, agora todas as decisões precisam ter impulso. Se eu pedir um personagem, em vez de levar três meses de trabalho, serão necessários seis meses de trabalho. Portanto, não há margem de manobra na mesa para mudar esse personagem, porque senão estou ferrado.E na criação de jogos, muito disso é sobre mudar de idéia e voltar e voltar a tomar algumas decisões. Você o administraria se tivesse que escrever um artigo de uma só vez e nunca mais voltar a nada?Ou, se você faz, é como o fim do mundo. Todo mundo está reclamando, custa muito dinheiro para mudar uma letra. Você sabe, é o mesmo.É uma dor.
E levou três ou quatro anos para fazer também.
RC: Sim. Portanto, essa tendência de enlouquecer com os gráficos remove a flexibilidade, remove a parte que é tão importante na criação de novas idéias, na criação de novos conceitos, etc., etc.E o que eu notei, como jogador, nem como desenvolvedor, foi que jogamos os mesmos jogos nas últimas duas gerações. Três gerações de hardware. Os mesmos jogos que eu jogo agora, acho que os joguei três gerações atrás. Na verdade, eu os toquei três gerações atrás.Não quero citar nenhuma franquia, não sou eu quem é esse cara. Tenho certeza que você pode encontrar alguns. Mas é o mesmo jogo, mais bonito, significando mais difícil de fazer, mais dor provavelmente para todo mundo, custa mais dinheiro e não sei se vendeu mais. Você provavelmente vende muito mais porque o mercado está crescendo.
Como designer de jogos, torna muito [difícil] experimentar jogos novos e interessantes.A diferença entre direção de arte e gráficos, na verdade não tem nada a ver com isso. Gráficos são apenas tecnologia, é um suporte para a execução da direção de arte, mas você pode ter jogos lindos e bonitos que realmente deixam memórias e suas intenções são sempre verdadeiras, e então alguns jogos têm gráficos super, super altos que não são muito interessantesdireção da arte. Então, para mim, trata-se de mundos interessantes, histórias interessantes, ótima direção de arte. Tudo isso, os gráficos são secundários a isso.E é verdade, você também pode pensar em muitos jogos como esse na história dos videogames, onde as pessoas se lembram de alguns jogos porque tinham algo nas cores ou algo na definição mundial que era interessante.

Como Zelda: Wind Waker?
RC: Sim, sim, todos os jogos Zelda, por exemplo.É um ótimo exemplo. Eles são todos estilizados, e seus desenvolvedores aprenderam há muito tempo que não se trata necessariamente de gastar um milhão de dólares em dublagem e nos personagens super, supercontados e com mais de 60 passes em cima deles, o que faz um jogo, certo?E a Nintendo, de uma maneira estranha, sempre foi assim. Outras plataformas estavam tentando lutar pela tecnologia gráfica mais louca.A Nintendo estava tipo, 'Oh, estamos atrasados, mas tudo bem, ainda temos muitas pessoas interessadas no que estamos fazendo'. Porque todo mundo sabe que está fazendo ótimos jogos.
De qualquer forma, é uma resposta longa, mas é algo que eu queria mencionar. Estou meio que saindo do triplo A no sentido de grandes gráficos.Nós vamos fazer um grande jogo. Esse é o nosso plano: fazer grandes jogos com menos orçamento. Então eles definitivamente terão uma sensação mais independente, mas eu tenho que acreditar, acho que é uma tendência. Eu não acho que somos os únicos nessa situação. Eu acho que o mundo em geral, parte disso ainda segue os gráficos malucos.É como Hollywood, certo?Todos estão indo atrás das explosões. Mas cada vez mais, rumo a um conteúdo mais interessante e profundo, porque isso é realmente o que importa, é o que deixa uma memória no final do dia.Não é a melhor explosão, ninguém pensa nisso.
Uma das coisas que me frustra é que os editores e os desenvolvedores de AAA tendem a ter capturas de tela muito bonitas, enquanto a IA e a física estagnaram a tal ponto que coisas que eu tocava há dez anos têm uma física tão complexa quantoos jogos que eu jogo hoje, se não em alguns casos, melhor física.
RC: Sim, é verdade.A física também é um elemento de ruptura do ponto de vista da jogabilidade.A física é imprevisível, eles custam muito ainda, porque quanto mais polígonos você tiver, mais simulação precisará fazer. Quanto mais itens você tiver na sala, se você simular fisicamente todos eles, será pior.É um problema maior do que há dez, 15 anos atrás.E esse é um ótimo exemplo de por que eu quero ir com jogos que não são tão caros em termos de ativos, porque eles, por sua vez, impulsionam esse tipo de coisa.
Você ainda prefere experiências mais personalizadas,ou você acha que vai tocar na geração de procedimentos que muitos sims independentes e imersivos fizeram? RC: Sim, acho que isso faz parte da evolução das práticas em desenvolvimento no design de jogos em geral..É fascinante, de fato, algum tipo de IA para a criação do seu conteúdo, e leva a algo que é mais por jogador, por experiência, do que algo que foi pré-criado. Sim, é super fascinante. Eu já vi exemplos disso que foram realmente encorajadores, porque você vê, por um lado, frequentemente procedimentos significa apenas aleatórios e fora de contexto, o que depois de um tempo não é muito divertido. Mas há coisas que realmente mostram grandes promessas, como a primeira vez com algum sistema inimigo em Shadow of Mordor. Isso foi super, super satisfatório, certo?É um crédito para a geração procedural bem feita.

Quando penso em conteúdo processual, penso em mapas gerados processualmente, e isso não parece combinar bem com o seu espírito de contar histórias ambientais.
>RC: Sim, é definitivamente um desafio.Não significa que não possa ser combatido, não significa que não devemos tentar. Eu acho que você tem uma equipe que tentou fazer esses mapas gerados, e eles abordaram algo que realmente tem significado nas pinturas ou nos corredores.E isso vai acontecer. Eu acho que os designers e desenvolvedores por aí estão interessados nisso. Parece uma condição realmente natural de onde estamos agora, porque custa muito para fazer, tudo de artesanato.E também, perdemos oportunidades criando tudo à mão.
No comunicado à imprensa, você mencionou o desejo de aprofundar as interações com os jogadores. Você poderia me dar alguns exemplos aí?
RC: Eu provavelmente preferiria ficar longe disso por razões de embargo e pela maneira como estruturamos nossos anúncios. Porque se eu der um exemplo, provavelmente isso estará relacionado ao que estamos fazendo.
Tudo bem.
RC: Deixe-me dizer uma coisa que eujá entrou, você sabe. Mais uma vez, acho que remonta ao triplo A versus jogos que são mais gratuitos. Se você empurrar o triplo-A ao limite, será menos interativo e mais impressionante, e vai contra o que estou tentando alcançar.
Quando Arx Fatalis foi lançado, era um cultoclássico, mas não se saiu muito bem comercialmente.O mesmo aconteceu com um monte de sims imersivos, pelo menos no espaço A-triplo. Você sabe o que está acontecendo lá?
RC: Bem, antes de tudo, eu diria que é verdade para qualquer gênero. Mesmo se você usar os gêneros mais populares, nem um por cento desses jogos venderá bem. Quando um jogo é bem-sucedido, é apenas, toda vez que é um milagre.É apenas uma coisa difícil.E no caso específico dos sims imersivos, não houve muitos na história dos jogos, certo?Isso é super interessante se você pensar sobre isso. Quantos houve, 20?Se você começar com Ultima Underworld, que provavelmente foi o primeiro, eu posso estar errado, talvez o Dungeon Master estivesse, não me lembro. Eu acho que qual é o primeiro verdadeiro para mim. System Shock, BioShock, Dishonored, Deus Ex obviamente. Talvez STALKER, talvez alguns jogos de Obsidian, Vampire: Bloodlines.
Então, de qualquer forma, talvez você tenha, se tiver sorte, talvez haja 20?Então, no dia 20, se houver três ou quatro que foram bem-sucedidos, é uma proporção muito boa. Eu acho que a razão pela qual não há muitos que foram bem sucedidos é que não existem muitos que foram feitos em primeiro lugar. Eles são difíceis, jogos difíceis de fazer. Eles são muito difíceis de explicar para as pessoas, para o mercado, porque são por natureza um híbrido, portanto, uma mistura de ação, interpretação e simulação, etc. Eles são uma dor total no pescoço para fazer.E essa é provavelmente uma das razões pelas quais não existem tantas.
Algum outro desenvolvedor além de Julien veio com você do Arkane Studios, para o seu novo estúdio?
RC: Temos alguns que deixaram Arkane antes mesmo de mim, e porque Julien era muito,gostei muito de Arkane, como eu, então eles estavam interessados.
Quando você olha para os jogos que você lançou e os jogos que você lançouvocê não lançou, e vê The Crossing, como você se sente sobre isso agora?O cancelamento do The Crossing?Porque parece que estava à frente do seu tempo.
RC: Sim. Eu acho que é um clássico, você sabe. Eu acho que muitas e muitas vezes na história e, em geral, há uma boa idéia que surge e infelizmente não a faz por algum motivo, e antigamente era extremamente, extremamente doloroso. Como uma separação. Foi super, super doloroso.E então você olha para trás dez, 12 anos depois, foi como um rompimento com meu ex, eu simplesmente não consigo sentir nada sobre isso. Mas naquela época, era extremamente doloroso. Foi uma das minhas experiências mais dolorosas quando tive que desistir e seguir em frente.
Sim, é estranho, porque parece que agora muitos sims imersivos estão tentando experimentar os modos multiplayere coisas assim. Então, se tivesse sido feito agora, talvez tivesse iluminação verde, quem sabe?
RC: Sim. Com certeza. Quero dizer, sempre haverá alguns videogames que não serão feitos, não apenas as imagens independentes e as assustadoras. Mas é para mim, em retrospecto, que o que queríamos fazer agora é bastante comum. Naquela época, eu estava conhecendo editores, e eles estavam me olhando como um alienígena. Como, como vamos resolver os problemas de organização de partidas?Ou algumas coisas que não são um problema agora, nem é uma pergunta agora se você faz um jogo.
Sim, é interessante. Era um pouco cedo demais e, para mim, foi um que escolhemos, mas outro pelo qual estávamos muito, muito interessados, é que eles não sabiam o que fazer com isso.E um deles estava mais envolvido com isso do que os outros, a ponto de termos um contrato com eles, mas o acordo foi tão terrível e horrível para nos preparar para o fracasso, que, eventualmente, foi quando começamos a trabalhar no jogochamado LMNO com EA.
Última coisa, você ainda odeia escadas?
RC: Hein. Sim.[risos]
Então não há escadas no seu novo jogo?Eu tenho o furo!
RC: Sabe, acho que também pode haver escadas na nova![risos] Não, estou brincando, não sei se há escadas. Você sabe, escadas são um problema se você pensar sobre isso, porque quando uma IA está em uma escada, você não pode usá-la. Se você estiver na escada, a IA não poderá usá-la. Como você tira suas coisas enquanto está na escada?Agora você está em uma animação ou cai da escada. Como você sobe na escada, como você sai da escada?
Gostei bastante da citação que ouvi quando o vi falar sobre escadas antes: 'Quantas escadas você já subiu na vida real?"Como você não sobe e desce escadas o tempo todo, não é? RC: Isso é verdade, acho que a última escada –na verdade, não, eu fiz. Subi uma escada talvez porque precisei trocar uma das minhas –você sabe, na América, temos aqueles sistemas de alarme de incêndio super irritantes que não temos na França. Então, eu não sei se você tem isso no Reino Unido, mas de qualquer maneira, e por algum motivo é super, super alto no meu teto, e eu tive que usar uma escada.É isso, para mim é a única escada que usei nos últimos dois ou três anos.
Bem, pelo menos você sabe como implementar uma escada em um jogo, se tiver uma pequena dúvida sobredesligar um alarme.
RC: Você sabe exatamente. Agora, há uma razão para descobrirmos.
Isso é ótimo, obrigado.
Via: VG 24/7
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