Após o fato: John Staats sobre contar histórias no World of WarCraft

John Staats e eu compartilhamos algumas coisas importantes em comum. Nós dois escrevemos extensivamente sobre a cultura e os jogos da Blizzard Entertainment, e nós dois somos de Ohio. Staats publicou recentemente o diário WoW: um diário de desenvolvimento de jogos de computador, que serve tanto para suas memórias de seu tempo na indústria de jogos que trabalha como designer de primeiro nível do World of WarCraft quanto para uma visão geral de como o MMORPG definidor de gênero foi

Staats mora a meia hora de mim, então nos encontramos em uma cafeteria para conversar quando crescemos no nordeste de Ohio, os dias de formação da equipe de WoW, a condição médica ainda desconhecida que o obrigava para me aposentar do desenvolvimento, David Craddock: Não tenho a chance de conversar com desenvolvedores de jogos em Akron, Ohio. Você nasceu e foi criado aqui?

John Staats: Sim, nascido e criado em Akron, Ohio. Eu fui para o estado de Kent e me formei em design gráfico, por isso tenho uma formação artística. De lá, fui para Nova York por 10 anos e trabalhei em publicidade. Enquanto estava lá, desenvolvi uma propensão para criar níveis 3D. Eu cresci jogando Dungeons & Dragões, então eu queria andar nos meus próprios níveis.

John Staats.

A partir daí, comecei a fazer mapas para atiradores em primeira pessoa: para Quake e para outros jogos FPS. Acabei com um portfólio que eu poderia usar para me candidatar a empregos na indústria de jogos. Infelizmente, muitos dos trabalhos não pareciam muito promissores. Eu queria algo estável, porque estava em uma boa situação em Nova York. Eu não queria desistir, especialmente mudando de setor, se [eu ficaria sem emprego em um ano]. A Blizzard parecia uma empresa muito estável, então eu recebi a entrevista e fiz a mudança.

Craddock: A Blizzard tem sido relativamente estável, mais do que a maioria. Nos últimos 10 a 15 anos, notei que a indústria de jogos adotou mais um modelo de produção de Hollywood: um estúdio se encarrega de um jogo e, em seguida, todo mundo é dispensado. Eles acabam sendo nômades, passando de um projeto para outro.

Staats: Sim. Sempre foi assim; você nem sempre ouviu falar sobre isso. Na década de 1990, os jogos eram menores, então você não precisava de uma grande equipe. Com maior tecnologia, você precisa de especialistas em todas as [disciplinas], além de seus orçamentos aumentarem. É uma loucura o quanto os jogos são caros.

É apenas um modelo de emprego diferente. Muitas pessoas trabalham para uma empresa, mas o fazem como freelancer. Agora, algumas pessoas estão obtendo benefícios como freelancers. O que as empresas fazem para reduzir a sobrecarga é que, se você tiver 100 pessoas, isto é, dois milhões de dólares, se todo mundo tirar um mês de folga e o empregador contratar novamente no mês seguinte. Os freelancers podem cobrar mais dinheiro por hora; eles costumam ganhar mais por hora do que funcionários. Geralmente ele se equilibra.

Craddock: Você jogou jogos da Blizzard antes de trabalhar lá?

Staats: Eu era um grande fã do WarCraft II, mas também um grande fã de todos jogos de estratégia. O sucesso de WarCraft II e StarCraft fez com que [jogos de estratégia] passassem em tempo real. Na verdade, eu guardava rancor contra a Blizzard porque todos os jogos eram em tempo real, e muitos deles eram simplesmente terríveis.

Mas eu nunca joguei Diablo. Era muito simples, muito diferente dos RPGs da velha escola [como Fallout]. Eu meio que fui para a Blizzard esperando estar trabalhando em um título WarCraft, porque essa era a propriedade deles de que eu realmente gostava. Eles não me disseram no que eu poderia estar trabalhando enquanto estava lá [para a minha entrevista], mas eu sabia que não poderia ser um jogo de esportes ou um jogo de tiro. [risos] Eles brincavam: "Definitivamente não é um jogo de corrida". Consegui restringir as coisas quando vi, por exemplo, quão pequena a equipe era. Depois que eu assinei a NDA e fiz a mudança, eles me disseram.

Craddock: Você estava familiarizado com MMOs?

Staats: Era tudo o EverQuest naquela época. Um amigo, meu colega de quarto, trouxe para casa o EverQuest. Cheguei rapidamente a uma encruzilhada: jogue EverQuest o dia todo ou faça níveis. Eu não poderia fazer as duas coisas. [risos] O design de níveis consome mais tempo do que jogar MMOs. Eu estava fazendo 100 horas por semana. Houve um período de oito meses em que eu não tinha emprego e estava passando horas loucas fazendo níveis.

Craddock: Como era sua agenda enquanto você estava aprendendo? Você estava se ensinando? Colaborando com outras pessoas?

Staats: Lembro que comecei com o Quake 1, um dos primeiros jogos em 3D verdade. Passei anos fazendo mapas terríveis e terríveis. Isso continuou no Quake 2. A maioria dos meus mapas foi apenas ... Havia tantos erros que demoravam tanto para serem corrigidos. Se uma masmorra era muito pequena, muito apertada, você não sabia até construí-la. Você não pode apenas redimensioná-lo; você teve que jogar fora e reconstruir. Essa foi a sua opção. As pessoas não tinham paciência para isso, mas eu queria fazer isso o suficiente para refazer meus níveis repetidas vezes. É preciso muito desejo.

Eu não tinha ideia de que sairia do outro lado com um portfólio. Era apenas algo para fazer. Eu trabalhei com outros modders e veríamos os mapas um do outro. Estou fazendo a mesma coisa agora com jogos de tabuleiro. Na verdade, este lugar era um ponto de encontro para muitos designers de jogos de tabuleiro. [Pontos] Essa mesa era onde jogávamos os jogos um do outro. Criticaríamos o trabalho um do outro.

Para o design de níveis, também havia muitos tutoriais. Essa é uma cultura sub-sub-sub-sub de designers: pessoas que não fazem nada além de criar tutoriais sobre como fazer as coisas. Eles estão fazendo isso agora no YouTube.  

Craddock: Desde que você começou a criar níveis 3D, parece que você estava disposto a trabalhar em jogos 3D, mesmo gostando do WarCraft II, um jogo 2D .

Staats: Ah, sim. Eu brinquei com coisas em 2D com o WarCraft II [editor de mapas], mas era tudo sobre arrastar e soltar, super simples. Você não precisa de um olhar artístico para isso, realmente. Até certo ponto, sim, mas o design em nível 3D significa que você precisa primeiro ser um artista, e precisa gostar da arquitetura e de interpretar jogos o suficiente para passar horas loucas trabalhando para tornar o espaço de jogo imersivo. Leva muito tempo.

Craddock: Especialmente na Blizzard. Com a política de "lançamos jogos quando eles estiverem prontos", você deve estar preparado para gastar muito tempo refinando e polindo.

Staats: Muito, e se você não estiver em conjunto com todas essas disciplinas, além de entusiasmado com a jogabilidade, não será um bom designer de níveis. Alguns designers são artísticos, mas não são bons designers de nível. É uma posição difícil de preencher. Acho que fui a única pessoa que foi um designer de nível genuíno na equipe do [World of WarCraft] quando comecei lá.

A Blizzard os chama de "artistas ambientais" agora. Eles realmente não têm designers de nível na tradição da disciplina de atirador em primeira pessoa, onde fazem tudo, porque sabem tudo. No momento [na Blizzard], os artistas apenas fazem arte. Eles não fazem layout ou jogabilidade.

O Diário do WoW.

Craddock: Então você foi o designer de primeiro nível no WoW?

Staats: Sim, porque eles estavam tendo problemas para contratar pessoas. Ninguém que era bom [no nível de design] queria ir à Blizzard porque não tinha reputação de jogos em 3D. WarCraft III, na época, era uma piada. Eles destruíram o motor várias vezes. O Diablo II era todo aleatório, blocos 2D.

Os designers de níveis tradicionalmente não pulam de um emprego para outro. Normalmente, se você deixá-los em paz, eles são felizes. Isso era verdade para mim. Você não precisa pagar muito. Eu estava trabalhando para nada. Meu salário inicial era de US $ 50.000, o que é realmente baixo para o nível de design. Craddock: E por morar em Irvine, Califórnia. Staats: Ah, sim. Eles estavam fazendo seis figuras no Texas em Star Wars: Galaxies. Trabalhar na Blizzard teve um apelo, mas você pode ter que morar na casa de outra pessoa porque não pode pagar o custo de vida por conta própria. Os designers de nível deles eram todos os caras do tipo arrastar e soltar [em jogos 2D]. Eles não eram um especialista superespecífico de que precisavam; [a gerência] realmente não sabia o que fazer com os designers de níveis quando eles nos contrataram.

Craddock: Até que ponto o World of WarCraft estava longe quando você chegou à Blizzard? O que você começou a fazer, especialmente considerando o papel do designer de níveis, parece indefinido?

Staats: No meu primeiro dia de trabalho, eles me mostraram o jogo. Não parecia bom. Era um cara de cueca - não havia armadura no jogo - correndo pelo AstroTurf. Essa foi a primeira grama: o AstroTurf verde e arenoso. Havia realmente árvores brutas, nada como material de qualidade Blizzard. Mas era isso que eles tinham no jogo, e era praticamente isso. Lembro que havia um ogro e ele disse: "É assim que o combate funciona". O jogador corre para o ogro, digita alguma coisa. Sem balançar as espadas, sem reações ao golpe, nada. Alguém me disse: "Os saques estavam funcionando na semana passada". Não havia nada funcionando. Eu estava pensando: "Ok ... isso é realmente estranho.

Essa foi minha primeira exposição a um jogo inacabado. Quando eu estava fazendo níveis para Quake e Quake 2, eu tinha os discos com toda a arte finalizada, todas as texturas, todas essas coisas. Você pode usar sistemas de script. Tudo foi feito. Quando um jogo está sendo construído, nada é feito. Tudo é feio. Era como, oh, garoto - isso não é divertido.

Usamos o mecanismo Quake 3 para criar nossos primeiros mapas. Eram pequenas cavernas e minas de ouro construídas a partir da geometria do Quake 3. Todos nós tínhamos discos do Quake 3. Teríamos o cara do Quake com um lançador de foguetes nesses primeiros mapas do WoW, como se estivéssemos fazendo mapas de combate mortal.

Craddock: E correndo a cerca de 140 quilômetros por hora.

Staats: Sim, e esse é realmente um ponto muito bom: Ir tão rápido não é uma maneira de dizer o tamanho do seu mapa. Seria muito difícil ter uma idéia de quanto tempo leva para os jogadores irem do ponto A ao B. Estávamos modificando o Quake 3 apenas para verificar nossos mapas, mas eles não se pareciam com o que o World of WarCraft se tornaria. Nossos mapas eram todos sombras duras, muito escuras, bordas duras em tudo, em vez do visual suave do WarCraft.

Trabalhamos assim por seis a nove meses. Então jogamos toda essa geometria fora do vento. Isso foi depois de trabalhar de 80 a 100 horas por semana. Decidimos: "Este não é o caminho certo para construir. Vamos jogar tudo fora e começar de novo". É isso que é o desenvolvimento do jogo. Todo mundo tem essa história, não apenas a equipe do WoW.

Craddock: Naquela época, havia alguma expectativa de que você estivesse trabalhando em ativos que chegariam ao jogo final? Ou todo mundo estava apenas experimentando?

Staats: Estávamos construindo nossos próprios editores. Você nem conseguia ver nada no jogo. Os programadores tinham código em suas telas, mas o jogo não estava lá. Tudo era básico.

Craddock: Qual foi a primeira área em que você trabalhou nisso, mesmo que tenha passado por muita iteração depois, acabou fazendo o WoW?

Era uma masmorra de ataque. Essa foi a primeira coisa que construí que entrou no jogo. Era uma geometria terrível e inflexível. Eu estava aprendendo um novo editor e construindo tudo errado. Os artistas de textura odiavam minhas texturas porque eu não as construíva corretamente, e eu as odiava porque não havia muitas texturas feitas para o jogo, então não pude tornar uma área tão diferente da outra.

Ninguém gostou do jogo naquela época. Até os artistas de texturas não gostaram de suas texturas, mas ainda estavam descobrindo o que funcionava. Eventualmente, todas essas texturas foram descartadas. Acho que contratamos alguém alguns anos depois que repintou tudo. A mina de ouro foi provavelmente a primeira [área] que sobreviveu. As texturas eram piegas. Era apenas um estilo diferente do projeto final. Tudo evoluiu muito. Demora meses para fazer uma única masmorra.

Craddock: Há quanto tempo você foi o primeiro e único designer de nível do projeto?

Staats: Eu diria cerca de um ano. Contratamos algumas pessoas da comunidade FPS, mas nenhuma delas permaneceu por muito tempo, especialmente depois que nos mudamos do editor do BSP. Era para isso que eles estavam acostumados. Eles gostaram do que sabiam, e é assim que as pessoas são.

Todo mundo saiu depois que o jogo foi lançado; Eu fui o último lá. Foi apenas esgotamento. O problema era que era um jogo que demorava tanto para ser feito e não estava mudando. Geralmente você envia um jogo, está pronto e passa para o próximo título. Com o WoW, ele foi enxaguado e repetido: atualizações, expansões. Exatamente a mesma coisa. Normalmente, as pessoas saltam de navio para ir para cargos de diretor de arte em uma empresa menor ou algo assim.

Scholomance.

Craddock: Conversei com muitos desenvolvedores da Blizzard Entertainment e da Blizzard North sobre isso. Quando um jogo da Blizzard sai, é um evento global. Todo mundo conhece o seu jogo, e é uma ótima sensação. Ao mesmo tempo, você está observando colegas da indústria que lançaram quatro ou cinco títulos no tempo que levou para lançar um.

Staats: Isso é verdade para os MMOs. Em um projeto maior, no começo, você entra a bordo e não usa tantos chapéus. Você é um pombo: em vez de trabalhar em equipe, você trabalha para um departamento. Você não aprende tanto quanto aprenderia indo a uma equipe com disciplinas interdisciplinares que precisam de muita gente. Equipes menores são apenas mais fáceis de trabalhar.

Todo mundo se interessa por isso, todos os estúdios. Quando você atinge de 30 a 40 funcionários, as pessoas se dividem em tribos e departamentos, apenas porque é mais fácil acompanhar as pessoas dessa maneira. Isso vale para publicidade, desenvolvimento de jogos ...

Craddock: Qualquer setor.

Staats: Sim, e qualquer empresa. Apenas crescentes dores.

Craddock: Como designer de níveis no World of WarCraft original, você moldou seus níveis em torno de uma história ou missão que está sendo contada?

Staats: Geralmente, isso acontecia de um diretor criativo. Às vezes, você cria sua própria ideia, dirige-a por um diretor de criação e ele ou ela dá um sinal de positivo ou negativo. Alguns são muito mais fáceis de trabalhar do que outros. Alguns têm ciúmes de quem tenta aumentar sua visão. Felizmente, tínhamos um ótimo diretor de criação. Ouvi histórias de horror sobre pessoas sendo impulsivas e protegendo idéias. Chris Metzen, da Blizzard, era exatamente o oposto. Desde que sua idéia não conflitasse com algo, ele estava sempre dizendo: "Sim. Vá. Rock and roll". Ele não era orientado a detalhes. Enquanto sua ideia se encaixa na vibração geral do jogo, ele confia que as pessoas simplesmente vão embora.

Craddock: Esses tendem a ser os melhores gerentes, certo? Pessoas que contratam funcionários e os deixam fazer o melhor para fazer.

Staats: Ah, sim, com certeza. Todo trabalho de gerenciamento é diferente, mas, quando Metzen sabia que alguém o havia conseguido, ele podia apenas dizer: "Ok, esta caverna está cheia de monstros. É basicamente a Ilha do Pavor dos Dungeons & Dragons. Você conseguiu? Bom? Ok? estou fora daqui. " Literalmente, em alguns minutos, é o que você recebe. Então você estava livre para ter idéias sobre isso.

Essa era uma maneira de [liderar]. Existem milhões de maneiras de fazer isso, mas acho que as empresas que contratam autores de livros estão condenadas. É uma disciplina muito diferente. Eu até falo sobre isso no meu livro. Lore, pelo menos na Blizzard, é a primeira coisa que muda. Estive lendo George Lucas e Walt Disney, apenas estudando suas opiniões sobre narrativas. Eu recomendo o livro Triumph of the American Imagination, de Neal Gabler. É um livro muito longo, mas é um relato exaustivo da Walt Disney. Ele é praticamente a primeira pessoa na indústria do entretenimento que instituiu uma abordagem hiper polida para o conteúdo. A Blizzard tem essa reputação nos jogos.

Craddock: Como você define a narrativa como um designer de níveis? Qual é o seu papel nessa posição?

Staats:   Imersão é o que as pessoas realmente gostam em um jogo. É isso que eles querem dizer quando dizem "contar histórias". As pessoas dizem que Half-Life tem a melhor história, mas se você olhar para a narrativa, é tão simples e brega quanto qualquer outro atirador. Mas quando você olha para inteligência artificial, design de níveis, scripts - eles trabalham juntos para mergulhar o jogador para que eles possam se projetar no jogo.

Contar histórias em jogos é uma arma Borg. Tem que ser simples, porque você está recebendo mensagens de bate-papo, mensagens de combate, você está focado na interface do usuário, na saúde deles, no combate e nas viagens. Você não pode ter uma história sutil com tudo isso acontecendo. Simplesmente não vai combater. Os jogadores preferem permanecer vivos do que realmente apreciam as coisas sutis que você pode fazer. Em um livro, você pode fazer isso, porque existe apenas o livro. O mesmo com um filme.

Quando você traz um contador de histórias de livros ou filmes para um jogo, eles são cirurgiões. São esses artistas plásticos que têm uma ótima idéia, mas os programadores dizem: "Não podemos fazer isso". Esse autor poderia ter passado 16, 32 horas, quem sabe, nessa idéia, e é abatido em um segundo. É isso que é o desenvolvimento do jogo. A história não é o menor denominador comum, mas você tem que determinar a largura de banda que precisa contar.

Alguém criou um dragão no final do World of WarCraft. Eu acho que ele passou quatro semanas criando esse dragão, e geralmente você está gastando talvez cinco dias em algo assim. Então, ok, nosso primeiro chefe de ataque é um dragão. Essa é a história. Não é um grande arco. Ouvi falar de alguns estúdios em que diretores de arte governam dessa maneira, e eles acabam não ganhando tanto dinheiro. Eles têm toneladas de pessoas trabalhando para criar esse elemento de uma história, e tudo bem, é ótimo, mas isso vem e vai. Então você tem os outros 98% do jogo para fazer.

Você precisa ganhar muito dinheiro. É por isso que a história é a primeira coisa a mudar. Neste livro sobre Guerra nas Estrelas, aprendi que não havia originalmente uma princesa Leia. Alguém apontou: "George, você precisa de personagens femininas". Luke Starkiller estava indo para resgatar um amigo, então Lucas transformou esse amigo em uma princesa. Coisas clássicas de conto de fadas. Isso aconteceria em Cloud City; eles não iriam para a Estrela da Morte. Foi apenas quando um executivo da Fox disse: "Não. Não estamos criando uma cidade nas nuvens. Use os aparelhos que você possui". Lucas disse: "Bem, suponho que seja melhor. Temos alguns sets para a Estrela da Morte". Eis que eles inventaram a Estrela da Morte.

É assim que as histórias são contadas em mídias colaborativas. Muitas pessoas não percebem isso.

Craddock: Isso é verdade. Eu já publiquei alguns romances e também escrevi para jogos. Como autor, estou escondido na caverna do meu escritor com um orçamento infinito--

Staats: [risos] Sim, sim.

Craddock: - porque eu sou como "eu posso escrever o que for". Mas quando eu trabalhava em um estúdio de jogos, lembro-me de ir a um dos diretores e dizer: "Você sabe, a maneira como os NPCs dialogam, é apenas uma linha na caixa de diálogo por vez. Você precisa clicar em uma seta para pegue a próxima linha. É tão tedioso. Posso apenas conseguir uma única caixa de diálogo? " A engenharia voltou alguns dias depois e disse: "Não temos o orçamento para uma barra de rolagem." Eu estava tipo "... oh". Essa foi uma grande lição para mim: nos esforços de contar histórias em colaboração, você precisa considere todas as disciplinas e todos os recursos, não apenas os seus.

Staats: Sim, então você entendeu, certo?

Craddock: Sim.

Staats: Mas muitas pessoas que querem entrar em jogos não são programadores ou artistas, então eles dizem: "Bem, eu poderia escrever a história". O valor de um contador de histórias na maioria dos jogos é, desculpe-me por dizer ...

O Diário do WoW.

Craddock: Eles escreverão em seu currículo: "Eu sou especialista no Microsoft Word".

Staats: [risos] Exatamente. É uma posição difícil, porque você tem muitos chefes de estúdio que também querem ser os contadores de histórias. É apenas um show realmente difícil de conseguir, e você é relevante apenas nos últimos cinco por cento do projeto, especialmente se estiver escrevendo seu próprio mecanismo. Se você licenciou um mecanismo, tudo bem, você pode acelerar. Geralmente, a história é qualquer elemento que seja criado. Vi estúdios que funcionam da maneira oposta. Empresas maiores que trabalham em jogos de console têm orçamentos de console, que são 10 vezes maiores do que os orçamentos de computadores.

Craddock: Você também verá jogos que se parecem mais com romances ou filmes interativos, e a jogabilidade é de certo tipo de interação, geralmente tomando decisões que movem o arco e o personagem para o próximo ritmo. Acredito que em The Walking Dead, da Telltale, eles tiveram uma história mais ou menos elaborada primeiro.

Staats: Sim. Fazer qualquer coisa licenciada é muito difícil, porque você está começando com um orçamento muito menor e precisa gastar muito desse orçamento para garantir a licença. Isso também significa que você está mais restrito em termos de interface do usuário, taxa de quadros, todas essas limitações são muito mais severas. Você também geralmente precisa obter decisões aprovadas por quem quer que seja seu licenciante.

Craddock: Você mencionou a imersão como chave para contar histórias como designer de níveis. Quais são alguns detalhes que você adiciona aos níveis para fazer isso?

Staats: Às vezes você não pode. Às vezes você não tem os recursos artísticos. Se você pode mostrar uma caravana abandonada, ótimo. Se você estiver tentando estabelecer uma configuração, espera ter os recursos artísticos para fazer isso. Você pode fazer isso por conta própria, se tiver as habilidades necessárias para também fazer arte.

O design de níveis é meio estranho, porque existem todos os tipos de designers de níveis. Existem roteiristas, que são os contadores de histórias. Eles colocam entidades no mapa que andam, falam e assim por diante. Sou mais arquiteto: estou lidando com arquitetura e coisas sólidas. Lidar com, digamos, monstros com scripts em um nível é um conjunto de habilidades completamente diferente. Eles não são artistas; eles estão mais do lado da engenharia, enquanto eu estou mais do lado da arte.

Esses caras, quando vêem uma sala que eu criei, eles olham para os elementos. Se eu construí um altar - geralmente porque estava tentando pensar em algo para colocar na sala - eles dizem: "Oh, a parte do altar da história. O que posso fazer com isso? Bem, existem alcovas Talvez haja uma relação entre as alcovas e o altar. " É aí que muitas coisas acontecem. Às vezes, você solicita que alguém faça um projeto e o entregue à equipe de arte ambiental. Um cara pode trabalhar no Adobe Illustrator criando modelos para a equipe de arte implementar.

Todas as histórias são muito diferentes. Alguns apenas dizem a si mesmos. Outros são revelados e acontecem em uma sala específica. Algumas masmorras que fiz não tinham muita história. Você está dizendo: "Tudo bem, vamos fazer uma caverna e colocaremos um monstro chefe no final". É mais ou menos encontrar o meio para a história e criar idéias que se encaixam nesse estilo. Eu fiz tumbas para World of WarCraft, todas as criptas e coisas assim - qualquer coisa para os mortos-vivos. Eles disseram: "Ah, se você adicionar mais alguns quartos, podemos transformar isso em uma masmorra instanciada". Isso se tornou Scholomance. Eu não tinha ideia de que eles estavam contando alguma história. Às vezes, eles olham para as coisas que estou criando e dizem: "Poderíamos contar uma história neste local".

Então, você pode começar com uma história ou terminar com uma história ou adaptá-la. Eu acho que um pouco de ambos é o caminho certo para fazê-lo. Independentemente de sua configuração ser o Velho Oeste ou uma enseada de piratas, contanto que você tenha um gênero identificável, você pode ter muitas idéias para isso. Se alguém disser: "Temos um monte de panteras negras com tentáculos que também vibram, então é difícil ver. Tente fazer uma masmorra para isso". É estranho porque você realmente não sabe o que está fazendo. Deveria ser uma caverna?

Provavelmente o morto-vivo é o [tema] mais fácil de criar. As pessoas respondem a esqueletos, teias de aranha. Todos nós temos reações muito reais para essas coisas. Não vemos frequentemente piratas. Não estamos familiarizados com o Velho Oeste. Mas sabemos o que é um caixão e por que é assustador.

Craddock: Você acabou de se aventurar na criação de ambientes para a raça de mortos-vivos?

Staats: Nós nos voluntariamos. Tínhamos muitas masmorras para construir. Os produtores diriam: "Quem quer construir isso?" e um de nós dizia: "Sim, eu poderia fazer algo assim". Pegue a Cidade Baixa, a cidade dos Mortos-Vivos. Essa foi a única área do jogo que me fez tremer nas minhas botas. Eu não queria construí-lo porque não tinha nenhuma visão para isso. Eu não tinha ideia de como construir, por exemplo, um sistema de esgoto para uma cidade subterrânea.

Esse foi um caso em que os designers de masmorras assumiram a ideia e a mudaram da ideia de Chris Metzen. Eles eram tão apaixonados por sua visão e criaram uma área que era tão gótica e bonita, e estou tão feliz que eles fizeram isso.

Todo o resto que eu fiz para o jogo era algo que eu queria construir. Para ser sincero, eu queria construir tudo. Por isso construí metade das masmorras. Eu me ofereci para tudo. Eu só tinha um monte de idéias para essas coisas, além de ter uma história com Dungeons & Dragões.

Craddock: Quais são alguns aspectos do design de nível que os jogadores podem não perceber ou ser capazes de colocar em palavras, mas que você, como alguém daquele campo, sabe ser super importante para qualquer área?

Staats: Imersão é a única coisa com que realmente me importo. Algumas pessoas dizem estilo de arte como uma maneira de colocar seu carimbo pessoal em alguma coisa. Gosto de layouts interessantes e de poder reutilizar quartos. Se dois quartos grandes estão próximos um do outro, eu gosto de quebrar a parede entre eles. Se você der aos jogadores uma janela que olha para outra sala, você estará fornecendo a eles um ângulo de visão diferente que excita os olhos.

Você está tentando excitar os olhos o máximo possível. Muitas vezes, você deseja algo em primeiro plano, no meio do caminho e no plano de fundo. O que você obtém é um efeito de paralaxe. Os jogadores podem dizer que estão avançando se houver um efeito de paralaxe. Ao caminhar, eles sentem que estão progredindo. Se eles estão em um longo corredor e não há nada de bom para se olhar, não é tão divertido. Mesmo que você esteja andando nas duas situações, caminhar por uma área parece mais gratificante do que outra, porque você está dando às pessoas uma sensação de avançar.

Eu também gosto de fazer quartos que não foram vistos antes. Há uma sala em Blackrock Depths onde eu construí o teto e o chão, mas me livrei das paredes e fiz uma paisagem de lavanda: rio ao fundo, uma ponte distante. Há muito o que olhar, e é claustrofóbico, mas além de tudo isso é essa enorme cena. É uma mudança refrescante do layout corredor-quarto-corredor de uma cidade anã. Ter geometria variada é importante.

Craddock: Falamos sobre as horas em que você trabalhou. Conversei com desenvolvedores que não se importavam com a crise quando eram mais jovens. Eles não tinham famílias e ficaram felizes em passar todo o tempo em um trabalho que amavam. Quando você começou a se sentir esgotado? Ou você?

Staats: Eu estava acostumado a isso. Quando comecei, tinha 30 anos. Passei 10 anos na indústria de publicidade de Nova York. As pessoas ficavam no trabalho mesmo quando não havia trabalho a fazer. Eles eram a segunda ou terceira geração de executivos de contas. Foi assim que os pais deles trabalharam, e foi exatamente isso que você fez. Se outra pessoa estivesse trabalhando, você sairia no trabalho e faria companhia a eles caso precisassem de você.

O sul da Califórnia tinha uma cultura totalmente diferente. Eu trabalhei mais horas porque queria. Outras pessoas trabalharam 40 horas por semana. Havia um cara que era de Painesville, Ohio. Ele disse: "Quero entrar e sair. Não ligo para o jogo que estamos fazendo, desde que me paguem". Isso foi bom. Ele era um grande artista de texturas, e era isso que ele queria fazer.

Craddock: Eu sei que uma condição médica forçou você a deixar a indústria. Na verdade, acredito que você tenha problemas até para jogar por períodos prolongados. Qual é essa condição e como você a conseguiu?

Staats: Cara, isso não é diagnosticado. Digamos que estou modelando um palácio. Estou criando uma estrutura de arame e trabalhando em um canto do palácio. A tela é plana, então, quando você está olhando para os cantos, não sei dizer a diferença se for um canto distante ou um canto próximo até que eu incline a distância; então eu posso ver a paralaxe de vértices se movendo rápida ou lentamente. Quando você é modelador 3D, está constantemente [enviesando a perspectiva] apenas para ter certeza de que está manipulando os vértices corretos em vez de outra coisa.

Você também está usando bastante teclas de atalho. As duas mãos estão constantemente clicando e tocando. É muito mais intenso do que apenas digitar. Ao digitar, você faz uma pausa e pensa. Com a modelagem, eu fazia isso o dia todo. Quando escrevo, posso trabalhar quatro a seis horas antes de me esgotar. Comecei usando o Dragon Voice to Text. É muito bom, muito melhor do que ditar para o seu telefone e a voz do Microsoft [Word] em texto. Foi isso que usei para minha primeira passagem no livro.

Para editar, posso digitar, mas tenho talvez duas a quatro horas por dia antes de querer fazer uma pausa. O design de nível é de 12 horas, 14 horas, 16 horas. Requer um longo dia para que tudo seja feito. E eu não brinco. Prefiro usar energia para responder a um e-mail do que jogar. É um cenário de um ou outro.

Tomei drogas experimentais, tudo para artrite, mas não tenho sintomas disso: minhas mãos não estão inchadas. No momento, enquanto conversamos, não usei meu computador hoje. Eu experimentei tablets e notarei que as pontas dos meus dedos, se estiver escrevendo muito, começam a doer. Ambas as mãos são afetadas. Ninguém sabe o que é.

Craddock: Eu entendo que você começou a escrever seu livro na Blizzard. O que o levou a começar a documentar o processo de criação do World of WarCraft?

Staats: As coisas estavam uma bagunça. Ninguém tinha respostas para nada. BSPs não estavam funcionando. Eles me disseram que o 3D Studio Max não iria funcionar, embora isso acabasse sendo uma boa ferramenta. Até que os programadores passem quatro meses testando alguma coisa e digam: "Sim, isso funcionará", não tínhamos respostas.

Fiquei surpreso que uma das principais empresas de jogos do mundo descobrisse tudo. WoW estava batendo e queimando. WarCraft III estava caindo e queimando. Tudo estava uma bagunça. Foi também minha introdução ao desenvolvimento de jogos e eu disse: "Isso é fascinante. Quero contar essa história de um homem na perspectiva da rua sobre como é trabalhar neste setor". O livro não é técnico. Eu não sou um programador. Eu queria que alguém entendesse como é trabalhar na Blizzard e como foi criar o World of WarCraft.

Fiz anotações todo mês. Eu entrava no meu programa de e-mail e via todas as mensagens sobre as coisas que haviam acontecido: estávamos certos sobre isso, errados sobre isso. Eu também trabalhava aos sábados só porque não gostava do sul da Califórnia, e foi assim que passei meus fins de semana. Eu poderia fazer muito trabalho. Um sábado por mês, eu anotava. Também entrevistei pessoas para me educar e diria a elas no que estava trabalhando. Conversei com o CEO, os fundadores.

Eles foram legais com isso. Na época, a Blizzard tinha apenas cerca de 200 pessoas. Eles não estavam muito preocupados com os funcionários saindo dos trilhos e dizendo coisas. Eu queria publicar depois que o jogo terminasse, e não quando o jogo foi lançado. A Blizzard acredita que ninguém aceita crédito por tudo, para que todos possam receber crédito. Essa é uma das razões pelas quais esperei tanto tempo: os corpos estão mortos e enterrados. É uma equipe totalmente diferente, então ninguém se importa com quem foi o diretor de arte, que surgiu com água transparente. Não quero ser a pessoa que distribui crédito. Eu acho que o livro é bastante preciso, mas eu não queria ser a pessoa que entendeu errado. É um processo tão colaborativo.

Craddock: Como você escolheu usar o Kickstarter?

Staats: Eu definitivamente queria publicar por conta própria, porque queria controle sobre ele. Eu queria ter credibilidade. Eu não queria que isso fosse uma peça de relações públicas. Eu projetei o livro para parecer um livro didático. Não é colorido. Nem parece que tem algo a ver com jogos de computador. Mesmo tendo certeza de que isso me custou um monte de vendas, eu queria a credibilidade de "Isso não é a Blizzard escrevendo sua autobiografia focada apenas no lado ensolarado". Há muito sobre as disputas, os debates. Eu queria humanizar a história.

Escrevi tudo e levei para a Blizzard. O chefe de gabinete deles era meu antigo colega de quarto, e eu jogava pôquer com Mike Morhaime e todos esses caras, então eles me deram um contrato de licenciamento. Mas eles levaram nove meses para escrever duas páginas de um acordo. Mas eles precisam de tempo para reunir todos. Eles precisam se certificar de que não estou dizendo nada que possa prejudicar a empresa. Eles não mudaram nada, exceto uma citação, porque não podiam verificar se a pessoa havia dito isso. Então eu disse: "Vou colocar na prosa e fazer parecer que eu disse".

O primeiro Kickstarter falhou miseravelmente. Eu pensei que poderia apenas dizer: "Ei! Cara da Blizzard aqui!" Eu acho que tenho 300 apoiadores. Mudei o escopo do Kickstarter e não sabia nada sobre isso antes disso. Eu nem tinha comprado nada do Kickstarter. Sentei-me com Gerald King, consultor de campanhas do Kickstarter. Uma das coisas que ele me disse foi: "Você precisa obter uma cobertura da cobertura dos sites mais cedo, seis meses antes do tempo, no mínimo".

Executar um Kickstarter é tão trabalhoso quanto escrever um livro, se não o dobro, mas você tem controle sobre as coisas. Eu fiz o vídeo, o PR, tudo. Meu próximo projeto é um jogo de tabuleiro e vou fazer tudo sozinho de novo.

Via: Shack News

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