Quem está produzindo o novo Bioshock?

Sem deuses ou reis, apenas homem: esse era o mantra de Rapture. Mas, na prática, foi criado de acordo com a visão de apenas um homem –aquele no topo, que exigia perfeição e fomentava a competição entre as figuras que disputavam a posição abaixo.

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No Rapture, esse é Andrew Ryan,é claro, mas você poderia dizer o mesmo sobre Ken Levine. Os jogos de definição da série, Bioshock e Infinite, foram construídos em sua imagem para melhor ou para pior. Mas a nova entrada anunciada no início de dezembro?Ele não está envolvido.

O próximo Bioshock é necessariamente uma perspectiva diferente para a ausência de Levine, e a melhor maneira de descobrir como pode ser diferente é cavar seu DNA –alguns antigos, outros novos. Você pode chamá-lo de splicer.

Kelley Gilmore –diretor global de estúdio

Ao mesmo tempo, havia três estúdios de propriedade da 2K com experiência séria no Bioshock: Irrational Games, 2K Marin e 2K Australia. Mas na última década, com graus variados de ruído, os três se reduziram a nada. Isso significa que a editora precisa criar desde o início o novo jogo.

Como tal, ele fundou a Cloud Chamber, sob a supervisão de um antigo especialista em 2K. Gilmore passou quase duas décadas na Firaxis, que você conhecerá para Civilization ou XCOM.

"No meu tempo lá, adquiri uma compreensão muito importante do que a torna ótima", disse ela à Gamesradar, "e isso está colocando as pessoas em primeiro lugar."

Gilmore diz que seu novo estúdiodedica-se a criar "mundos ainda a serem descobertos", o que sugere nem um retorno às profundezas do Rapture nem às avenidas de alta altitude da Colômbia.

Hogarth de la Plante –diretor criativo

O material atual da Cloud Chamber inclui "muitos responsáveis ​​pela principal criação, avanço e notoriedade de longa data da BioShock", como diz Gilmore. Isso significa pessoas como Hogarth de la Plante, cuja experiência em Bioshock remonta ao início. Ele ajudou a construir e iluminar Rapture, antes de se mudar para Bay Area para co-fundar a 2K Marin, onde era responsável pela arte ambiental de Bioshock 2. Em uma série que, sozinho, educou uma geração sobre art deco, há muito maisposições importantes que isso.

Mel MacCoubrey –diretor criativo associado

O Cloud Chamber é na verdade dois estúdios: um QG da área da baía e outro escritório em Montreal. Isso é significativo, já que grande parte do talento triplo A da Ubisoft reside no Canadá e, especificamente, em Quebec, onde foi desenvolvido o Assassin's Creed Odyssey.

MacCoubrey foi o diretor narrativo da Ubisoft Québec em Odyssey e Gods # 038;Monstros, a aventura mitológica anunciada na E3 este ano. Em outras palavras, ela tem estado no centro dos esforços da Ubi para infundir seus jogos de mundo aberto com o personagem e a escrita de RPGs. Macpoubrey foi nomeada pelo Writer's Guild of America como Melhor Realização na Escrita de Videogame., não uma vez, mas três vezes. Isso é um bom presságio para substituir um dos escritores mais aclamados do jogo (que, não se esqueça, uma vez roteirizou um remake de Logan's Run em seu tempo livre).

Scott Sinclair –diretor de arte

Alguns funcionários são tão cruciais para a composição do Bioshock quanto os Big Daddies ou os canos estourados. Sinclair desempenhou o papel de diretor de arte tanto no jogo original quanto em Infinito, e seu currículo se estende desde o Looking Glass Studios –marco zero para uma certa raça de desenvolvedores americanos em atiradores atmosféricos em primeira pessoa.

Você deve se lembrar de seu homônimo no jogo, Augustus Sinclair, um proeminente empresário e membro da comunidade científica de Rapture. Augustus era tão importante para a operação de Ryan quanto Scott para Levine. Nos anos após o desligamento do Irrational, Sinclair dirigiu The Flame in the Flood, uma aventura altamente estilizada sobre dirigir uma jangada em um rio revoltado comseu cachorro.

Jonathan Pelling –diretor de design

Era um mundo diferente antes da Firaxis reiniciar o XCOM. Os jogadores estavam cansados ​​de ver os jogos de estratégia se transformarem em atiradores, e foi nesse ambiente que Pelling e sua equipe na 2K Australia entraram com um FPS chamado, er, XCOM.

Era um conceito fascinante, ambientado nos anos 50, com um metagame estratégico e foco em sair das missões vivas antes que elas aumentassem. Mas o momento não estava certo, e o público reagiu mal ao anúncio. Depois, 2K Marin assumiu o controle –reinventando o projeto como The Bureau.

Apesar dessa experiência, Pelling ficou em 2K –direção de design nos remasterizadores Bioshock, Civilization VI e Battleborn, bem como na série da NBA da editora. Isso o deixa perfeitamente posicionado para assumir o comando do negócio de shootybang no coração do novo jogo.

Via: VG 24/7

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