Até os joelhos nas portas: classificação das melhores (e piores) versões do Doom
A partir de 2008, o Tetris realizou a conquista do videogame mais portado da história. O que faz sentido. Praticamente qualquer dispositivo eletrônico pode executar o Tetris. Essa é a beleza de seu design: difícil de dominar, mas sem dúvida os controles e objetivos mais acessíveis de todos os tempos.
Doom, no entanto, é quente nos calcanhares de Tetris. Você pode jogar o Doom em praticamente qualquer sistema operacional de computação pessoal, na maioria dos consoles e em muitos computadores de mão. Você pode até rodar o jogo em um piano. Você pode tocar Tetris em um piano? Isso foi o que eu pensei. (Embora você provavelmente consiga um dia. As teclas do piano parecem suspeitas com linhas.)
Até hoje, tenho uma afinidade por jogar nos portos dos meus jogos favoritos. Eu gosto de explorar como as adaptações do material de origem diferem de uma versão para a seguinte, de uma maneira boa ou ruim. Joguei Doom em mais plataformas do que me lembro. Vários se destacaram como excelentes. Outros, não tão excelentes. No interesse do tempo - e pelo fato de nem todas as portas do jogo estarem disponíveis através da emulação -, decidi reproduzir nove portas que eu desfrutei (ou não) nos quase 28 anos de existência de Doom e as classifiquei de menos favorito ao creme da colheita.

Doom e Tetris: agora reproduzindo em quase todos os dispositivos perto de você.
Antes de entrarmos, algumas isenções de responsabilidade. Primeiro, essa lista é subjetiva. Como toda lista, sempre. Sua milhagem provavelmente varia, e tudo bem. Segundo, permaneço nas portas lançadas nas principais plataformas de console desde que jogar jogos FPS com um controlador contrasta mais radicalmente com o uso de teclado e mouse.
Finalmente, minha intenção com esta lista não é difamar o trabalho dos desenvolvedores que criaram essas portas. Poucas plataformas na década de 1990 estavam à altura do desafio de replicar o atirador seminal do id. Todo desenvolvedor fez o melhor com o que tinha que trabalhar. E, francamente, o fato de várias dessas portas existirem é um milagre. Estou feliz que eles existem. Claro, isso não significa que eles sejam bons. Isso nem sempre é culpa dos desenvolvedores ao volante.
Sem mais delongas, vamos falar sobre algumas portas.
9. Super NES
- Ano: 1996
- Desenvolvedor: Software Sculptured
Só porque você pode portar um jogo para uma plataforma não significa que você deveria. "Super Doom" é representativo da infeliz decisão de transferir o mega-vendedor da id Software para o console de 16 bits da Nintendo.
Os problemas da porta são numerosos. A taxa de quadros geralmente cai para um dígito. Isso não só parece terrível, mas a baixa taxa de quadros afeta a entrada. A jogabilidade e a taxa de quadros são frequentemente entrelaçadas. Quanto maior a taxa de quadros, mais rápido o jogo processa e pressiona os botões. A taxa de quadros abismal do Super Doom resulta em informações perdidas quando você precisa prestar mais atenção, geralmente alternando entre armas em batalha.
Os jogadores de PC que rodaram o Doom em 1993 podem se lembrar de Low Detail, um modo que deixou os gráficos mais confusos, mas melhorou o desempenho em hardware de última geração. Os gráficos de Super Doom são uma ordem de magnitude pior. As texturas foram despojadas dos pisos e tetos, reduzindo riscos como lava e lodo tóxico a planos planos de uma cor. Quaisquer gráficos mais distantes do que um tiro de pedra são borrados além do ponto de reconhecimento. Não só eles são uma desgraça, é muito difícil distinguir inimigos de longe, a menos que você note o movimento nervoso deles.Os controles são os piores criminosos. Por necessidade, os artistas da Sculptured Software cortam animações e sprites ao mínimo. Como resultado, os inimigos são unilaterais e sempre voltados para a frente. Para dar aos monstros uma chance de lutar, os engenheiros removeram a capacidade de circular; é fisicamente impossível mover-se e esticar ao mesmo tempo. A taxa de quadros se acumula para diminuir o movimento para um rastreamento instável. Qualquer pessoa acostumada a percorrer os níveis do Doom com um teclado e mouse (ou apenas um teclado, da maneira que todos tocamos em 1993) se sentirá prejudicada.
Tudo isso seria tolerável se você pudesse salvar seu jogo. Você não pode. Sem bateria, sem senhas, nada. Prepare-se para concluir o episódio de sua escolha em uma única sessão, a menos que você esteja jogando em um emulador e não tenha escrúpulos quanto a escória de economia.
Ainda mais estranhamente, enquanto os episódios dois e três (The Shores of Hell e Inferno) estão incluídos, ambos impõem requisitos obrigatórios de dificuldade. O episódio dois requer um mínimo de Hurt Me Plenty; Inferno exige Ultra-Violence, a configuração máxima do jogo, já que Nightmare foi misericordiosamente cortado. Os controles lentos e a taxa de quadros do Super Doom dificultam o suficiente sem considerar as dificuldades.Que Doom rodou no Super NES é um milagre. Surpreendentemente, a primeira exposição de muitos fãs ao Doom veio da reprodução desta versão, então o experimento de id e Sculptured Software funcionou em pelo menos um aspecto. Dito isso, é melhor você se afastar dessa adaptação, a menos que a máquina de 16 bits da Nintendo seja sua única maneira de jogar.
8. Sega 32X
- Ano: 1994
- Desenvolvedor: Sega

Doom no Sega 32X.
Além de mais alguns efeitos sonoros e gráficos ligeiramente (com ênfase em levemente) melhores, o Doom não se sai muito melhor no 32X do que no Super NES. A Sega deixou todos os nove níveis de Inferno no chão da sala de corte, juntamente com vários componentes dos episódios um e dois, como certa geometria e muitas texturas.
Os bits e os bobs ausentes não apenas dão aos níveis uma aparência monótona, mas a omissão de coisas como escadas e elevadores em algumas áreas torna esses espaços menos interessantes para explorar. Doom virou cabeça em 1993, em grande parte por causa de quão realista era em relação a todos os outros jogos anteriores. A maioria dos fãs sabe que não era verdade 3D até agora, mas naquela época ninguém se importava. Estávamos subindo escadas e montando elevadores! O futuro era agora! Er então! Essas peças de design não eram cosméticas. Eles eram integrais. Sem eles, o Doom 32X não possui uma boa parte da alma do original.
Os gráficos são quase tão embaçados quanto a porta Super NES. Não é surpresa, já que o 32X é um complemento para o Sega Genesis que conta com o Genesis como um co-processador. Pior ainda, a tela apresenta uma borda para evidenciar problemas de desempenho que surgiram durante o desenvolvimento, tornando os objetos no campo de jogos já nebuloso menores e mais difíceis de decifrar.
O Doom 32X soa e toca tão bem quanto parece. O chip de som Yamaha da Sega para o Genesis foi mal implementado, deixando os jogadores com uma trilha sonora abafada e excessivamente pesada. A Sega suporta seu gamepad de seis botões, mas o strafe é mapeado para um único botão que você precisa segurar enquanto se move, o que significa que esticar em círculos não é permitido. Tudo bem, porque os inimigos de um lado não representam uma grande ameaça, a menos que você os deixe atacar você.
Os cortes vão além do audiovisual. Você não encontrará o BFG-9000 a menos que insira um código de trapaça, mas talvez não seja necessário: o Cyberdemon e o Spider Mastermind foram deixados para trás, assim como a variante Spectre do demônio mindinho. Eu posso ficar sem o Spectre, mas a ausência dos chefes principais do jogo enfraquece o bestiário.
Se o teclado de seis botões da Sega incorporasse botões de ombro, o Doom 32X seria mais jogável. Mas mesmo isso não compensaria o áudio difuso, a baixa fidelidade visual, menos níveis e buracos nos que a Sega conseguiu manter.
7. Jaguar Atari
- Ano: 1994
- Desenvolvedor: id Software, Atari

Desgraça no Atari Jaguar.
Doom para o Jaguar da Atari tinha muito a oferecer. Por um lado, era o único porto do Doom id construído internamente. Para dois, eles o desenvolveram na plataforma NeXTSTEP do co-fundador da Apple, exatamente como a versão para PC. John Carmack escreveu o mecanismo, e o programador Dave Taylor especificou o modo multijogador, disponível apenas ao conectar dois consoles.
Quando a borracha chegou à estrada, obtivemos um porto bastante enlameado que não era ótimo na época e envelheceu mal. Geometria e texturas foram truncadas na maioria dos níveis; seções inteiras foram removidas de mapas maiores, provavelmente devido a problemas de desempenho que ocorreram ao tentar exibir imóveis demais ao mesmo tempo. Porém, não há fronteira, o que dá à porta Jaguar o jogo 32X.
Outro conteúdo não se sai tão bem. Cinco mapas foram cortados dos episódios dois e três, um dos quais, Tower of Babel (E2M8), é um dos meus mapas favoritos. Ele apresenta o confronto memorável contra o Cyberdemon, meu chefe favorito em todo o Doom-dom. Não se preocupe: o Cyberdemon e o Spider Mastermind também estão ausentes. Sem esses encontros épicos, seus respectivos episódios fracassam em vez de terminar com um estrondo. A omissão mais óbvia é a totalidade da trilha sonora de Bobby Prince, além das músicas do menu principal e das telas de intervalo / carnificina. De acordo com o Doom Wiki, o coprocessador matemático do Jaguar lida com funções que envolvem muita jogabilidade, como detecção de colisão e música. Entre os cálculos de jogabilidade e a música, a música precisava desaparecer.
Para ser sincero, as versões 32X e Jaguar meio que sangram juntas. O porto Jaguar é superior apenas porque apara menos níveis, mas nenhum deles é a maneira ideal de experimentar o Doom.
6. iOS
- Ano: 2009 e 2019
- Desenvolvedor: id Software

Desgraça no Apple iOS.
Entre a criação de mecanismos de jogos e a construção de foguetes, um dos projetos de John Carmack foi portar o catálogo de jogos do id em dispositivos móveis. O Doom Classic foi publicado originalmente na App Store da Apple em 2009. Infelizmente, a Bethesda a substituiu com seu relançamento inferior em 2019.
O Doom Classic '09 funcionou porque era um dos primeiros jogos de FPS simples em termos de recursos e tecnologia. Você não podia pular, agachar ou apontar a câmera para cima ou para baixo no jogo original; que o tornou ideal para a interface baseada em toque do iOS, que incluía apenas botões virtuais suficientes para impedir que a tela se aglomerasse. (Jogos como o Duke Nukem 3D falharam no iOS em grande parte porque a combinação de muitos botões virtuais e a necessidade de manobrar os polegares por toda a tela dificultavam a visualização do que estava acontecendo e o controle.)
A porta de Carmack não era perfeita - nenhuma porta de um jogo convencional para controles baseados em toque é - mas era mais do que suficiente para o preço baixo e para jogar Doom em movimento. O relançamento de Bethesda tropeçou para fora do portão. Os usuários foram solicitados a fazer login no Bethesda. net, mesmo se você quisesse jogar apenas um jogador, até que o "recurso" fosse corrigido uma ou duas semanas depois. Os controles, infelizmente, permanecem horríveis. O desenvolvedor adicionou medidores de sensibilidade ao falso na tela. Os jogadores se movem mais rápido ou mais devagar enquanto deslizam os polegares para cima ou para baixo. O problema é deslizar o polegar para cima na tela para executar, uma necessidade no Doom, impede a visualização da ação. Você pode manter os polegares mais baixos na tela, mas isso significa mover-se lentamente. Se você não está se movendo a 150 quilômetros por hora no Doom, está realmente se movendo?A filmagem também é embaraçosa: em vez de tocar e segurar, como seria de esperar, você deve tocar duas vezes. Disparar um único tiro leva muito tempo. Enquanto você está tocando freneticamente na tela para disparar a uma taxa reduzida, você tem outras ações para fazer malabarismos, como movimentos básicos e movimentos mais complexos, como movimentos circulares para desviar de inimigos e projéteis.
Você ainda pode jogar Doom no iOS, mas existem melhores opções portáteis para o seu dinheiro.
5. Game Boy Advance
- Ano: 2001
- Desenvolvedor: David A. Palmer Productions

Doom no Nintendo Game Boy Advance.
O GBA da Nintendo é frequentemente considerado parte integrante do Super NES. Na verdade, seu hardware era mais capaz em alguns aspectos, menos em outros. Lançada oito anos após o jogo ter feito sucesso no PC, a porta GBA da Doom é excelente.Muita geometria está faltando, como escadas e plataformas elevadas perto da sala inicial do E1M1, e o elevador oculta um único Imp na sala de saída do E1M2. Felizmente, você estará ocupado demais se maravilhando com a fluidez do jogo para perder esses detalhes por muito tempo. Os gráficos ainda ficam borrados à distância, mas são muito mais reconhecíveis a médio alcance do que as portas SNES e 32X.
Em termos de jogabilidade, o GBA Doom funciona como um sonho. Você pode circular, uma impossibilidade no Super NES; isso por si só coloca você em pé de igualdade com qualquer coisa que o inferno atire em você. Eu diria que o movimento básico parece quase tão fluido quanto no PC. Minha única reclamação é que as animações para levantar e abaixar armas enquanto você anda de bicicleta estão intactas; cortá-los teria feito o embaralhamento de armamentos um de cada vez, muito mais rápido, o que é crítico quando os inimigos o cercam.
Voltando à estética, as únicas grandes diferenças evidentes na porta GBA têm a ver com a imagem familiar da Nintendo. Todo o sangue vermelho ficou verde e alguns dos sprites mais perturbadores, como cadáveres marinhos espetados em espinhos, foram removidos. Essas mudanças não afetam a jogabilidade, o que é excelente, mas a censura é sempre uma chatice. Também é estranho, dada a história da Nintendo com Doom. A Casa de Mario não se incomodou em censurar sangue no porto do SNES. Por outro lado, 2001 foi na época em que estava reprimindo o conteúdo. O porto de Resident Evil 2 da Capcom na N64 incluía a opção de mudar o sangue para verde ou azul - mas era uma opção, não a única maneira de jogar.
4. Doom 3: Edição BFG
- Ano: 2012
- Desenvolvedor: id Software, jogos de botão de pânico

Doom no Doom 3: BFG Edition (PC).
Doom 3: BFG Edition é quase perfeito. Quase. Ele coleciona os três primeiros jogos de Doom da id - menos o Final Doom, composto por níveis criados por fãs, e o Doom 64, produzido pela Midway. Se você jogar o BFG Edition em consoles, não notará nenhuma diferença porque os jogos em seu pacote não se originaram nos consoles. No PC, faltam partes das portas cuja remoção parece arbitrária e não necessária.
Os códigos multiplayer e de fraude se foram. A ausência de multiplayer parece uma omissão flagrante, visto que o Doom popularizou a rede, até que você considere que as encarnações originais desses jogos clássicos eram executadas em protocolos baseados no MS-DOS. Os sistemas PlayStation e Xbox tinham arquitetura de rede incorporada para hospedar sessões multiplayer, e o PC não. Tudo bem.
Mais desconcertante é a decisão de cortar as teclas de atalho. Ações como pressionar F2 para salvar ou F9 para carregar rapidamente foram desativadas. Para salvar ou carregar, você deve pressionar Escape para abrir o menu principal e escolher Salvar ou Carregar. Pode não parecer grande coisa. É apenas uma escolha estranha. Eu direi, no entanto, que as etapas extras envolvidas em salvar e carregar tornam-se tediosas.
Se você possui Doom 3: BFG Edition no PC, também pode jogar os jogos clássicos, pois eles fazem parte do pacote. Se você quiser os jogos como foram previstos, bem como suporte para mods como o Brutal Doom, você pode abrir o diretório de instalação do BFG Edition e pegar os dados do jogo (doom. wad, doom2. wad e nervo. wad) e jogá-los em qualquer número de portas de origem disponíveis gratuitamente, todas elas suportando recursos de ponta, como salvamento rápido e carregamento rápido.
3. Arcada do Xbox Live
- Ano: 2006
- Desenvolvedor: software nervoso, visões indiretas

Destino no Xbox 360 Xbox Live Arcade.
Se você deseja uma versão do Doom que permaneça fiel ao seu material de origem e até a dê um brilho fino, a versão XBLA é a melhor das melhores. Ele é exibido em 1080p, apresenta os modos cooperativo e deathmatch em tela dividida e no Xbox Live, e custa apenas US $ 10 no lançamento (a Bethesda adoçou o pote cortando o preço para US $ 5).
Níveis, gráficos, efeitos sonoros, armas - está tudo aqui. Realmente, a única mudança significativa é jogar um controlador. Nerve e Vicarious aproveitaram ao máximo o pad de 360 '. De armas de ciclismo a círculos, cada ação é pressionada por um botão ou por um toque analógico.
Você ainda pode jogar a porta XBLA do Doom (e Doom 2, que inclui o episódio bônus de nove níveis do Nerve, também incluído no Doom 3: BFG Edition) através do programa de compatibilidade com versões anteriores do Xbox One.
2. Alternar
- Ano: 2019
- Desenvolvedor: id Software, Nerve Software

Doom no Nintendo Switch.
Além de uma borda adicionada para tornar o jogo exibido corretamente em resoluções widescreen (em vez de implementar uma borda por necessidade, como no porto Jaguar), o Doom on Switch é uma conversão magistral. O modo multijogador é restrito às opções locais, uma decisão talvez influenciada pela falta de interesse (algo compreensível) da Bethesda em hospedar servidores para Doom e Doom 2 e / ou pagar à Nerve Software mais dinheiro para construir uma infraestrutura de rede, mas que pode ser o melhor . Servidores ficam offline. O jogo local é para sempre.
Lançado dia e data com as portas PS4, Xbox One e iOS reiggeradas em 2019, o Doom on Switch tem taxas mais altas do que as outras portas por um motivo: além de ser uma adaptação completa de recursos de The Ultimate Doom, é o melhor versão portátil do jogo. Para muitos, isso também pode torná-lo o melhor.
1. PlayStation
- Ano: 1995
- Desenvolvedor: Williams Entertainment

Doom no Sony PlayStation.
Há algo a ser dito para portas que possuem licença criativa de forma inteligente. Doom no PSX não era uma obra-prima técnica; a única maneira de economizar era usar um sistema de senha, e o jogo antecedeu o advento dos controladores DualShock da Sony, embora você possa circular usando o gatilho dos ombros. Em termos de criatividade, considero não apenas o melhor porto de Doom, mas a minha versão favorita do jogo.
O PSX Doom se separa de outras portas de algumas maneiras importantes. Desde o início, a paisagem sonora de Aubrey Hodges (criada para esta porta e posteriormente usada no Doom 64) é absolutamente aterrorizante. Demônios grunhem e rosnam enquanto caçam e lutam contra você. Os bebês chorando da trilha sonora e as músicas baixas e assustadoras alimentam um pavor que cresce à medida que você explora os níveis.
O áudio renovado de Hodges funciona tão bem por causa de como ele se funde com o sistema de iluminação revisado. O PSX Doom possui iluminação mais colorida e gradientes de iluminação que não eram possíveis no PC em 1993. Os níveis clássicos que você lembra são muito mais sombrios e cheios de terrores que o assustam da cadeira ou da poltrona com mais freqüência do que o PC deles. homólogos fizeram. Algumas caixas de céu são animadas, como chamas altas que dominam as linhas do céu em níveis temáticos do inferno. É um toque pequeno, mas faz o mundo parecer muito mais vivo.
O pedigree audiovisual do PSX Doom é apenas a ponta da garra do Cyberdemon. Em vez de dividir os episódios de Doom em seções discretas, Williams os une. Você vai do memorável confronto com os Barões do Inferno no E1M8 direto para o E2M1 do The Shores of Hell, e assim por diante através do Inferno e da Tua Carne Consumida. À medida que avança, você mantém o status de carregamento de armas, saúde e armadura. Os episódios de Stitching Doom dão a ele uma forma mais contígua, como Doom 2, e a continuidade adicional é bem-vinda, mesmo se iniciar os primeiros níveis de episódios posteriores com armas de alto nível, como o lançador de foguetes e o BFG banalizar um pouco essas áreas.Mas a melhor mudança para o PSX Doom ocorre na dificuldade Ultra-Violence. Selecione-o no início de sua aventura e certos monstros de Doom 2 aparecerão nos níveis originais do jogo. Você nunca enfrentará Mancubi ou Revenants em números avassaladores, mas a adição de um ou dois aqui e ali adiciona nova dinâmica a encontros familiares.
De cima para baixo, o Doom PSX continua sendo um exemplo brilhante da maneira correta de obter liberdades criativas com portas. Caçar um disco, se você puder encontrá-lo, ou baixar um mod do jogo junto com a trilha sonora de Aubrey Hodges e dar uma volta em sua cópia de varejo de Doom 2.
Está ansioso por Doom Eterno? Confira Countdown to Doomsday para ler ainda mais leituras longas, recursos, vídeos e muito mais relacionados ao Doom.
Via: Shack News
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