Doom Eternal foi construído para ser mais brutal Super Mario, menos Last of Us

O diretor do Doom Eterno, Hugo Martin, já registrou anteriormente sobre como uma grande parte do Doom Eternal não estava se levando tão a sério que se torna mórbida e incomum por ser ridiculamente violenta. Ele recentemente expandiu essa premissa de design, alegando que Doom Eternal deveria dar mais um passo em direção a uma espécie de Super Mario brutal e menos em direção ao realismo gritante de um jogo como The Last of Us.
Recentemente, nosso próprio David Craddock lançou seu último longread, que mergulha profundamente em muitas das filosofias, conceitos e execução de design que tornaram o Doom Eternal uma realidade. Um dos problemas que surgem são os artifícios dos videogames e como um jogo divertido pode transmitir informações contra outros meios. Para isso, Hugo Martin e o produtor executivo Marty Stratton pretendiam levar o transporte de informações tão exageradamente quanto qualquer outro aspecto do Doom Eternal.
"O que dissemos foi que era como um jogo da Nintendo em combate brutal", disse Martin. "O que isso significa é: aceite o fato de você ser um videogame. Aproveite o que sua marca pode fazer, que outros [jogos] não podem fazer".

Os coletores de munição destinam-se a transmitir o tipo em milissegundos para os jogadores através de seu design colorido no Doom Eternal.
Para esse fim, a equipe teve como objetivo fazer com que os itens se destacassem imediatamente para o jogador. As peças de armadura são verdes brilhantes. Os tipos de munição são codificados por cores. As armas têm um tom brilhante sobre elas. É tudo construído para ser consistente, a fim de não interromper o fluxo e a estética.
"Nesse sentido, somos absolutamente imersivos, e isso significa que podemos aceitar ser um videogame se comunicando com o jogador com muita clareza", Martin disse.
Transporte também não é uma coisa terrivelmente nova em um jogo tão rápido quanto Doom. Nos jogos originais, bugigangas de saúde, armaduras, armas, pacotes de saúde e chaves codificadas por cores eram icônicas e reconhecíveis mesmo entre o ritmo alucinante do jogo. Isso também inspirou Doom Eterno.
"Sempre conversamos sobre os jogos originais serem uma inspiração", disse Marty Stratton. "Eles são um ótimo exemplo da maneira como os itens se destacam no mundo."
"Você vê o quão brilhante é essa armadura" ” Martin continuou. "Esse feedback visual, em uma fração de segundo, diz: 'Você está fazendo a coisa certa.' O jogo é muito rápido. Às vezes, você os identifica por um milissegundo, mas ainda sabe: 'tudo bem, estou conseguindo uma armadura'. Tem sido libertador funcionar dessa maneira. É assim que podemos tirar o máximo proveito da marca Doom e criar uma experiência realmente envolvente. "

Até os inimigos em Doom Eterno apresentam um certo brilho bombástico, estejam ou não protegidos ou prontos para serem assassinados por um Glory Kill.
E assim terminamos com um jogo que é caricaturalmente violento, mas também um pouco caricatural na transmissão de pick-ups, algo que sempre fez parte de toda a experiência se a nossa entrevista sobre Doom Eternal, onde Hugo Martin descreveu o "conteúdo nutricional" rdquo; do jogo era algo para se passar.
Enquanto você rasga e rasga hoje, verifique todo o longread, Hell Razer - The Making of Doom Eternal, sobre o profundo processo e filosofia de criação de Doom Eternal, bem como nossa Contagem regressiva para o dia do juízo final, apresentando uma riqueza de conteúdo, recursos e entrevistas do Doom.
Via: Shack News
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