Entrevista de Final Fantasy 7 Remake: “Este tinha que ser um jogo independente completo, uma experiência de jogo realmente satisfatória”

Final Fantasy 7 Remake é uma fera única, um videogame que requer considerações não comuns em outros títulos em desenvolvimento. Seu status único de relíquia pioneira e inovadora do início da era 3D significa que qualquer remake seria uma tarefa assustadora.

Duas das pessoas que caíram nessa tarefa são o produtor Yoshinori Kitase e o co-diretor Naoki Hamaguchi. Kitase, é claro, tem forma com Final Fantasy 7 – além de atuar como produtor de Final Fantasy 10 e 13 e diretor de FFs 6 e 8, ele dirigiu e co-escreveu o FF7 original e atuou como produtor em toda a série de spin-offs de 2000 que compunham o & Compilação de Final Fantasy 7. Hamaguchi é um veterano da série, mas é novo no FF7, tendo trabalhado anteriormente no FF12 e 13. Enquanto Tetsuya Nomura está liderando a direção do jogo, ele tem vários co-diretores trabalhando ao lado dele, com Hamaguchi lidando com combate e momento oportuno. jogabilidade no momento em que Motomu Toriyama, do FF13, co-dirige a história.

Depois de jogar uma nova versão do FF7 Remake por várias horas, tivemos a chance de sentar com o par para conversar sobre a abordagem deles para a sequência. Falamos sobre o ato de dividir o conteúdo do jogo original em vários jogos em tamanho real para o remake, garantindo variedade e sabor em uma cidade cyberpunk que poderia facilmente parecer a mesma coisa e o processo de desenvolvimento de um sistema de batalha que ao mesmo tempo respeita e moderniza o combate clássico de FF7. Aqui está o nosso bate-papo por inteiro.

VG247: Quero começar perguntando sobre variedade, suponho, porque no Final Fantasy as pessoas geralmente esperam uma grande jornada que o leve a muitos lugares diferentes. Você pensa no FF7 original, você tem climas gelados e lugares e desertos gramados, cidades e vilas; mas este jogo é obviamente apenas ambientado em uma cidade enorme. Então, como você trabalha para satisfazer as expectativas dos fãs de ver uma grande variedade de coisas nessa configuração?

Naoki Hamaguchi: Fico feliz que você tenha entendido isso, porque realmente colocamos todos os nossos esforços lá. Primeiro de tudo, para lhe dar a resposta & # 8230; você realmente, absolutamente, não sentirá que este é um local fechado ou que é tudo a mesma coisa e chato. Posso garantir isso porque realmente prestamos muita atenção à criação de locais tão diferentes, mesmo dentro da cidade de Midgar. Você tem todos os lugares diferentes da cidade, você tem a cidade das placas no topo, indo até as favelas, os túneis. por exemplo, o túnel circular, o túnel central – não foi realmente mostrado tanto no original, aquele que percorre todo o pilar central & # 8230;

Nós realmente focamos em dar a cada um deles sua pequena comunidade e sua própria cultura. Novamente, talvez eles não sejam 100% super diferentes, completamente diferentes visualmente, mas parecem tão diferentes. Cada um deles também tem sua pouca personalidade e cultura, então você realmente experimentará tantos locais diferentes, muita variação, mesmo dentro de Midgar.

E como eu disse, cada um desses locais é realmente construído com base na cultura das pessoas de lá. Você realmente sentirá quem também vive lá a partir do visual.

Inscreva-se na newsletter VG247Obtenha todos os melhores bits do VG247 em sua caixa de entrada todas as sextas-feiras! Ative o JavaScript para se inscrever na newsletter

VG247: Você pode falar um pouco sobre o processo de decisão do conteúdo do jogo? Você tem coisas que as pessoas esperam em um jogo de Final Fantasy, certo? Então você pode olhar e dizer & # 8230; não podemos enviar este jogo sem Ifrit, o monstro de invocação. Mas no jogo original, você não recebe nenhuma convocação até bem depois da seção da história que este jogo cobre. Ifrit, você o coloca no navio de carga, certo? Enfim, o ponto é & # 8230; como você decide o que apresentar neste jogo e o que deixar para o futuro, para facilitar para você os jogos futuros?

Naoki Hamaguchi: Bem, primeiro de tudo, esse é um conhecimento muito bom sobre o jogo original. [risos] Mas não, eu não posso te dizer obviamente sobre, tipo, nós decidimos deixar isso de fora para o futuro ” e o que incluímos neste jogo e o que não fizemos; isso é obviamente algo que eu não posso tocar. Mas & # 8230; da maneira que olhamos para ele, a principal prioridade de decidir em que conteúdo entrar era que esse tinha que ser um jogo independente completo, uma experiência de jogo realmente satisfatória. Depois de concluir o jogo, você deve pensar que sim, esse foi um jogo brilhante por si só. Esse foi o filtro através do qual avaliamos o conteúdo do jogo.

Realmente, a maneira como olhamos para isso é que isso deve ser uma experiência de jogo satisfatória. Se você pensa sobre isso & # 8230; Ok, as convocações são feitas depois de Midgar, então não podemos incluí-las, mas podemos realmente não ter uma única convocação neste jogo? Os fãs querem ver a convocação neste jogo! Eles realmente tiveram que entrar, mesmo que seja algo que apareceu depois de Midgar na história original, sentimos que se era algo necessário para tornar esse jogo realmente ótimo por si só, ele deveria entrar. foi o pensamento que tínhamos lá, e isso inclui coisas como Shiva e Ifrit que você mencionou.

VG247: Então, eu tenho certeza que depois que Sephiroth aparecer e você estiver andando pelas ruas de Midgar, essa será uma música da Advent Children. [Mais tarde, verificamos isso; a faixa de música é um novo arranjo de "The Promised Land" # 8216; de 2005, sequência do filme FF7, Advent Children.] Fiquei surpreso ao ouvir isso. Sei que [Tetsuya] Nomura-san disse antes que o remake está em uma continuidade diferente dos projetos do FF7 do passado, mas estou curioso sobre o quanto das idéias de compilação você queria trazer para o jogo. Ouvir música da compilação que nunca apareceu no FF7 original foi uma surpresa agradável.

Yoshinori Kitase: Eu não posso lhe dar detalhes completos exatamente quantas vezes, onde eles são referenciados, ou algo assim, mas o que eu quero que você saiba é que todo o conhecimento do trabalhos criados após o jogo original, a Compilação de Final Fantasy 7, que estão na base do cânone para o remake, e daqui para frente também será.

VG247: Jogando o jogo tanto quanto eu fiz hoje, parece que há uma verdadeira linha contínua da trilogia FF13 até o jogo – que, é claro, vocês dois trabalharam na trilogia FF13. O exemplo óbvio está no retorno da mecânica Stagger, mas de outras maneiras também. Você acha que houve lições aprendidas que contribuíram para este projeto?

Naoki Hamaguchi: Quero dizer, eu desenvolvi o sistema de batalha FF13, então & # 8230; novamente, pode haver uma influência disso apenas por eu trabalhar nisso, mas eu realmente não penso nisso deliberadamente como um sucessor. Eu não tinha o sistema FF13 em mente quando estava desenvolvendo, então certamente não o baseei nesse sistema.

A ideologia da criação do sistema de batalha para o FF7 Remake realmente começou com o & # 8230; & # 8216; como representamos e como reinventamos o sistema de batalha ATB principal do jogo original para o público moderno? &’ O resultado disso é que ele se tornou um sistema um pouco mais orientado para a ação, mas realmente não quero que as pessoas esqueçam que, em sua essência, ainda é um sistema ATB. Envolve carregar o medidor ATB e usá-lo para usar suas habilidades em seus itens e coisas assim. Realmente, a ação é colocada em cima disso.

Se você joga habilmente usando a mecânica de ação, torna o carregamento do medidor ATB muito mais eficiente, e você também pode usá-lo para abrir grande quantidade de dano ao inimigo, escalonando-o e coisas assim. Mas, em sua essência, ainda é muito o sistema ATB, de modo que essa é a relação entre a mecânica da ação e o que tentamos alcançar mantendo o núcleo do FF7 lá.

Estou muito confiante neste novo sistema de batalha que inventei aqui. Eu acho que o fato de que o modo clássico é possível mostra realmente como cada parte dos elementos de ação e os elementos ATB executaram suas próprias funções únicas dentro desse sistema geral de batalha.

Ao ativar o modo clássico, você pode automatizar todas essas funções de ação e, em seguida, concentrar-se em executá-lo [exatamente] da mesma maneira que o original, selecionando seus comandos, então acho que isso realmente mostra o quão bem todas as partes do sistema de batalha se encaixam.

VG247: Você obviamente falou bastante sobre os quatro membros existentes do partido, mas eu adoraria saber se você pode dizer às pessoas o que podemos esperar do Red XIII. Obviamente, no contexto de quando ele entra na história deste jogo, ele chega muito tarde. Então ele vai ter o mesmo nível de detalhamento dos outros membros do elenco ou talvez ele seja um convidado? Você pode falar sobre isso?

Naoki Hamaguchi: Você pegou alguns pontos realmente bons aqui! [risos] Você está exatamente certo. Nós sentimos que o ponto em que o Red XIII se junta à festa na história está muito atrasado, então pensamos que tudo bem, se vamos tê-lo como personagem completo e tentar fazer com que o jogador aproveite seu arco e crescimento no desenvolvimento do personagem como personagem através disso, não é realmente tempo suficiente para fazer isso.

Então pensamos que a melhor maneira de envolvê-lo era como personagem convidado. Normalmente, durante todo o jogo, você estará jogando como uma festa de três homens, mas você o terá como um personagem convidado que luta ao seu lado durante a última parte da história. Ele usará todos os seus antigos movimentos realmente nostálgicos, e você verá isso. Nós sentimos que essa era a melhor maneira de exibi-lo como personagem e quem ele é. É por isso que sentimos que era a melhor maneira de incluí-lo.

Via: VG 24/7

Nenhum comentário