Naraka: produtor de Bladepoint discute dar vida à mitologia chinesa

O Game Awards parece uma eternidade atrás, mas imagine aquela noite mais uma vez. Foi nessa noite que dezenas de jogos foram exibidos ao público, muitos deles pela primeira vez. Alguns deles vieram de desenvolvedores de jogos menos conhecidos, mas, embora os nomes não fossem familiares, o que estavam mostrando parecia emocionante. Esse certamente é o caso de Naraka: Bladepoint, criado pela equipe da 24 Entertainment, sediada na China.

Com o vasto reino oriental de Morus para explorar e as bombásticas batalhas de espadas à frente, Naraka: Bladepoint parece ser um dos jogos mais cheios de ação que virão este ano. Shacknews foi originalmente programado para conferir o jogo pela primeira vez na GDC, mas os eventos atuais tornaram isso impossível. No entanto, ainda pudemos conversar com o produtor Ray Kuan sobre o que os jogadores podem esperar da próxima aventura da 24 Entertainment.

Shacknews: Para quem está aprendendo sobre Naraka: Bladepoint pela primeira vez, como você descreveria esse jogo? E há quanto tempo o jogo está em andamento?

Ray Kuan, Produtor: Chamamos Naraka de um jogo de 'batalha acorrentada'.

'Unchained' refere-se a como os jogadores podem usar seus ganchos para atravessar mapas fora das restrições de movimento convencionais, e também aos variados estilos de combate oferecidos por diferentes tipos de armas e habilidades de personagem. 'Arena' se refere a como Naraka é um jogo multiplayer online no estilo de arena. Os jogadores pisam na Ilha Morus, sozinhos ou em uma festa, e competem para ser os últimos em pé

Começamos a considerar os elementos de jogabilidade no final de 2017, mas ele só está em desenvolvimento há pouco mais de um ano.

Shapknews: O que você pode me dizer sobre a mecânica de combate? Parece ser mais do que uma jogabilidade simplista de hack-and-slash.

Kuan: Tudo o que podemos dizer no momento é que cada personagem terá seu próprio conjunto de habilidades. As habilidades ativas e / ou passivas de cada personagem os tornam únicos; alguns podem curar, enquanto outros podem se destacar em assassinatos, por exemplo.

No final, Naraka é mais uma ação do que um jogo de MOBA, portanto, garantiremos que cada personagem tenha uma chance de vencer, se jogado bem. Também não há restrições impostas aos tipos de armas disponíveis para cada personagem.

Shacknews: Em contraste com jogos semelhantes, você jogou a defesa pela janela e disse: "Sem botão de bloqueio e sem defesa". O que levou a essa decisão e como você acha que ela destaca seu jogo?

Kuan: Por um lado, queremos incentivar o jogo ofensivo o máximo possível, para evitar que dois jogadores estejam lá defendendo. Outro motivo é que, ao adicionar aspectos defensivos a um jogo de ação, você também precisa implementar sistemas perfeitos de bloqueio, desvio e quebra de defesa, etc. No entanto, isso geralmente torna o jogo menos acessível para novos jogadores.

Nosso objetivo é criar um jogo no qual todos possam aprender as cordas sem muito esforço, em vez de um mais adaptado aos jogadores hardcore, como é o caso de muitos jogos de luta.

Shapknews: Conte-me sobre o gancho? Quantas maneiras diferentes podem ser usadas?

Kuan: Nosso motivo para adicionar o gancho é garantir que os jogadores sintam a necessidade de permanecer vigilantes o tempo todo.

Ele permite que você se mova em alta velocidade, seja entrando ou escapando do combate, mas você também pode mirar nos inimigos como uma forma de armamento também. Para ter sucesso, uma habilidade importante a dominar será se esconder na escuridão e pegar seu inimigo de surpresa.

Shacknews: Uma das frases de efeito do jogo observa que "não há lugar que você não possa alcançar". Explique isso para mim. Quão expansivo é o mundo do jogo?

Kuan: Nós adicionamos várias maneiras de você percorrer os mapas, tornando todos os cantos e recantos acessíveis ao jogador. Isso também permite que você inicie ataques de vários ângulos inesperados. No entanto, algumas áreas exigirão imaginação e uma certa habilidade para serem alcançadas. Além disso, muitos lugares também são acessíveis através do seu gancho.

A Ilha Morus tem aproximadamente 2 km x 2 km. Como o combate de Naraka é altamente focado em armas brancas, ele exige um mapa bastante compacto.

Shacknews: Estou fascinado por aprender mais sobre os personagens do jogo. Quem são nossos personagens principais e o que sabemos sobre eles?

Kuan: A mulher que você viu em nosso primeiro trailer, Crimson Night, será um dos personagens principais do jogo. Em relação aos personagens, todos terão seu próprio conjunto de habilidades. E cada um deles tem um bom motivo para pôr os pés na Ilha Morus. Nós não queremos estragar muito por enquanto.

Shacknews: Por fim, que elementos da cultura oriental ajudaram a inspirar a história do jogo?

Kuan: Nos inspiramos na mitologia chinesa, por exemplo, conceitos como 'Totem do Corvo de Três Pernas' e a história antiga 'Hou Yi Abate no Sóis', entre outros. Isso é apenas parte da história, e você poderá experimentar mais quando o jogo estiver disponível. Ao criar o estilo artístico, queríamos capturar a essência da pincelada e do espaço em branco, como visto na arte tradicional chinesa.

Morus Isle está situada no alto mar, por isso, para seus edifícios, combinamos as decorações da Idade do Bronze com a arquitetura tradicional chinesa; uma combinação inteiramente fictícia.

Naraka: Bladepoint está chegando em breve para PC. Ainda não há preço, mas ele está disponível na lista de desejos no Steam.

Via: Shack News

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