Trabalho da quarentena: como o COVID-19 suspendeu o desenvolvimento de jogos
M & eacute; tro de Montr & eacute; tudo se desenrola abaixo da superfĂcie de Montreal, Quebec, como tantos carretĂ©is de fios. Introduzido em 1966, o sistema de trânsito rápido cresceu de 26 estações para 68 que abrangem mais de 43 milhas. O serviço começa Ă s 5:30 da manhĂŁ nos dias Ăşteis; o Ăşltimo trem de cada linha circula entre as 12:30 e as 01:00. Em mĂ©dia, 1.367.200 passageiros viajam no metrĂ´ de Montreal por quatro linhas que se cruzam para servir a área da Grande Montreal - a regiĂŁo metropolitana mais populosa do Quebec com uma população de pouco mais de quatro milhões.
No dia 6 de março, um Quebecer embarcou em um trem na estação Longueuil, trocou de linha em Berri-UQAM e chegou a Champs de Mars, um antigo parque de desfile militar que virou espaço pĂşblico e oferece bancos gramados e atrações turĂsticas. O departamento de saĂşde pĂşblica do Mont & eacute; rie determinou que esse passageiro tambĂ©m havia pegado o metrĂ´ mais cedo, em 24 de fevereiro, e possuĂa informações detalhadas sobre onde eles haviam ido e em que horários tambĂ©m naquela ocasiĂŁo.
Seguir as trilhas de um passageiro era incomum, para não dizer imoral. A divulgação dessas informações ao público foi ainda mais incomum e uma violação flagrante da privacidade, mas necessária.
O passageiro em questĂŁo apresentou sintomas de COVID-19.
Surto
Funcionários do departamento de saĂşde pĂşblica de Mont & eacute; gie revelaram que outros trĂŞs quebequenses com sintomas do novo coronavĂrus viajaram pelo metrĂ´ de Montreal entre fevereiro e meados de março. Qualquer um poderia fazer as contas. Dos 1,3 milhĂŁo de passageiros que viajam de metrĂ´ todos os dias, qualquer um poderia cruzar o caminho com os viajantes infectados e se tornar vetores da doença.

Moscone West, parte do Moscone Center e anfitriĂŁo da ConferĂŞncia anual de desenvolvedores de jogos, foi convertida em um abrigo COVID-19 para os sem-teto.
A diretora de saĂşde pĂşblica Julie Loslier garantiu ao pĂşblico que o risco de contratar o COVID-19 no transporte pĂşblico era baixo. O departamento compartilhou as rotas, explicou ela, para que os viajantes "possam estar mais vigilantes ao monitorar seus sintomas, como febre, tosse, dificuldades respiratĂłrias ou dor no peito". Na Ă©poca, Quebec tinha apenas "um punhado" de casos confirmados de COVID-19, de acordo com o Montreal Gazette. No inĂcio de março, o total subiu para 13. O governo de Quebec tomou medidas para mitigar a propagação da doença. Os organizadores de eventos internos com mais de 250 pessoas foram incentivados a cancelar. Solicitou-se aos quebequenses que retornavam da viagem se auto-isolarem por pelo menos 14 dias, um pedido para o pĂşblico em geral que era obrigatĂłrio para qualquer pessoa nos campos de educação, saĂşde pĂşblica e assistĂŞncia Ă infância. Os motoristas de Ă´nibus prenderam barreiras em volta dos assentos para promover o distanciamento social e pediram aos passageiros que entrassem pela porta traseira do veĂculo. Em 23 de março, a situação havia se tornado mais grave. O governo emitiu diretrizes de isolamento e grupos de transporte pĂşblico limitaram seus serviços apenas a viagens essenciais. Os desenvolvedores de jogos em Montreal - classificados entre as cinco principais cidades de desenvolvimento de jogos do mundo e lar de 40 dos 100 estĂşdios do Canadá - reagiram muito mais cedo. Dave Richard, diretor de criação da Behavior Interactive, acompanha a situação há semanas. Sua rotina na maioria das manhĂŁs de fevereiro era ensaiar a palestra que ele planejava dar na prĂłxima Game Developers Conference, programada para acontecer no Moscone Center, em SĂŁo Francisco, em março. No decorrer de fevereiro, sua viagem parecia cada vez menos provável. Todos os dias, ao que parece, os estĂşdios saĂam da GDC para priorizar a saĂşde de seus funcionários, Ă medida que o COVID-19 se espalhava pelo mundo. O Facebook estava fora. O mesmo aconteceu com a Blizzard Entertainment, Sony, Iron Galaxy, Electric Arts, Microsoft, Epic Games e hellip; Em 28 de fevereiro, os organizadores da GDC anunciaram o adiamento do programa."Isso tornou bastante real para nĂłs; os picos de ansiedade eram reais", lembra Richard.
Como diretor de criação, Richard era tão responsável pelos desenvolvedores que criavam jogos quanto ele próprio. O Behavior é um dos maiores estúdios de jogos independentes do Canadá, empregando mais de 500 pessoas em várias disciplinas. Richard e outros diretores foram a Remi Racine, fundador da Behaviour, e perguntaram quais opções estavam sendo consideradas.
Segundo Racine, nada estava fora da mesa. O comportamento mudaria conforme necessário para manter seus funcionários seguros.

Em vez de conter estandes e telas gigantes para a E3, os corredores do Los Angeles Convention Center estĂŁo cheios de camas de hospital.
Em 12 de março, quando oficiais do governo revelaram planos para reduzir a disseminação do COVID-19, Racine distribuiu uma comunicação interna a todos os funcionários. "O objetivo desta comunicação era reconhecer a situação e também compartilhar com todos os funcionários as várias etapas que a empresa estava conversando para reduzir os riscos relacionados à pandemia", diz Stefan Beauchamp-Daniel, produtor do jogo multiplayer Dead by Daylight do Behaviour. .
Os objetivos da gerĂŞncia eram abrangentes. Os horários de limpeza foram aumentados. As programações de viagens para eventos e outras viagens de negĂłcios foram reduzidas. E qualquer funcionário que se sentisse mais Ă vontade trabalhando em casa poderia preencher um formulário e enviá-lo ao gerente. SĂł isso comunicou a seriedade do COVID-19.O comportamento tem reputação de adotar medidas preventivas para proteger seus funcionários de práticas insidiosas do setor, como horas extras nĂŁo controladas, conhecidas como trituração. Um dia de trabalho tĂpico para todos, gerentes ou nĂŁo, começa por volta das 8h30. Os funcionários começam a filtrar Ă s 4:30. Ă€s 6:00, o escritĂłrio Ă© uma cidade fantasma. Na indĂşstria de jogos, o horário principal, a hora do dia em que todas as mĂŁos devem estar no convĂ©s para auxiliar na produção, abrangem aproximadamente das 10h Ă s 14h. Estar no mesmo prĂ©dio, de preferĂŞncia na mesma sala, durante esse horário facilita respostas rápidas a solicitações de alterações ou correções e conversas sobre o estado dos projetos. Por esse motivo, o trabalho em casa, ou WFH, era atĂpico na Behavior e na maioria dos estĂşdios, com centenas de funcionários. Antes da pandemia, o estĂşdio nĂŁo tinha uma polĂtica de trabalho remoto; os funcionários deveriam vir ao escritĂłrio.

O piso aberto do Behavior Interactive.
O comportamento nĂŁo estava sozinho ao tomar medidas nĂŁo-ortodoxas para proteger seu povo. Em 19 de março, o governo da PolĂ´nia havia documentado 325 casos confirmados de COVID-19 e cinco mortes; os centros de testes foram fechados depois que o pessoal deu positivo para o vĂrus. Semanas depois, o nĂşmero de casos confirmados explodiu para 4.400, com 107 mortes. Especialistas temiam que a pandemia assolasse a PolĂ´nia sem controle. Os testes eram limitados e os mĂ©dicos estavam lutando contra a escassez de equipamentos, desde máscaras faciais atĂ© luvas, com a mesma assiduidade que lutavam para salvar pacientes. Seu status nas linhas de frente estava cobrando seu preço: um sexto dos casos confirmados no paĂs estava entre os profissionais de saĂşde. Como o comportamento, a gerĂŞncia da People Can Fly, os criadores de jogos de ação baseados em VarsĂłvia, como Bulletstorm e Outriders, estavam cientes do potencial mortal do COVID-19 por semanas. "Estávamos viajando para o Outriders, revelando eventos no final de janeiro e no inĂcio de fevereiro", diz Bartek Kmita, diretor criativo da Outriders. "NĂłs já estávamos discutindo as possĂveis implicações disso, quando estávamos passando por vários grandes centros de transporte pĂşblico. PorĂ©m, acho que nenhum de nĂłs imaginou o que estava prestes a acontecer."Techland, um colega estĂşdio polonĂŞs localizado em Ostrow Wielkopolski e conhecido por seus jogos de ação e terror Dead Island e Dying Light publicados pela Square Enix, tambĂ©m foi um dos primeiros a adotar medidas de segurança. TĂŁo cedo que a gerĂŞncia anunciou precauções antes que quaisquer casos confirmados de COVID-19 fossem revelados. "Os funcionários que viajaram para diferentes paĂses foram colocados em quarentena antes de voltar ao escritĂłrio", diz Ola Sondej, gerente sĂŞnior de relações pĂşblicas. "Disponibilizamos desinfetantes para as mĂŁos em todo o estĂşdio para aqueles que decidiram ficar no trabalho e, assim que a situação progrediu, quase todos nĂłs fomos mandados para casa."
A situação nos Estados Unidos estava e continua a estar em fluxo. O presidente Trump e seus consultores mĂ©dicos discutiram sobre a gravidade do COVID-19 quase diariamente. Consequentemente, cabia aos governos locais e estaduais assumir o controle. Os pedidos de estadia em casa foram emitidos ao longo de fevereiro e março. Para a Relentless Studios, fabricante do jogo de tiro em equipe Crucible, a ser publicado pela Amazon Games, a doença chegou perto de casa. Um centro de aposentadoria a aproximadamente 30 minutos do local do estĂşdio em Seattle relatou vários casos confirmados no inĂcio de março. A gerĂŞncia da Relentless agiu rapidamente.
"Começamos enviando um aviso de alerta antecipado, pedindo a toda a equipe que garantisse que eles eram capazes de trabalhar em casa, por precaução", lembra Colin Johanson, lĂder da franquia. "Seguimos isso dentro de uma semana, pedindo a todos que trabalhem em casa, se eles puderem. Para aqueles que nĂŁo podiam trabalhar em casa, dissemos a eles que deveriam começar a trabalhar em casa o mais rápido possĂvel."
Transição
Na Ă©poca, a Behavior Interactive ofereceu aos funcionários uma polĂtica da WFH a partir de 16 de março, aproximadamente a metade se inscreveu. A gerĂŞncia sabia que estender a opção do WFH era o melhor cenário. A julgar pela disseminação do COVID-19, as coisas provavelmente piorariam e seriam rápidas.

Stefan Beauchamp-Daniel, da Behaviour, tem duas telas em casa para dobrar a produtividade (e jogos em tela dupla). Imagem cortesia de Behavior Interactive.
"Nesse momento, enquanto ainda estávamos abrindo uma opção para os funcionários trabalharem remotamente, tambĂ©m estávamos considerando o pior cenário em que serĂamos forçados a fechar nossos escritĂłrios", diz Stefan, produtor da Dead by Daylight. Beauchamp-Daniel. "AtĂ© o final do dia 17 de março, quase todos os funcionários conseguiam trabalhar remotamente, com apenas uma pequena minoria decidindo entrar no cargo no dia 18". As equipes de TI da Behavior, Relentless Studios, People Can Fly e Techland passaram semanas se preparando para o inevitável. Alguns funcionários da Behaviour conseguiram sobreviver trabalhando em seus PCs domĂ©sticos. "Fica um pouco mais complicado para os funcionários especializados em arte conceitual, modelagem, animação, programação de jogos e testes de qualidade", diz Beauchamp-Daniel, capaz de trabalhar em seu PC domĂ©stico. "Nesses casos, do ponto de vista jurĂdico, de segurança e eficiĂŞncia, eles tiveram que mover a maior parte de seu hardware de trabalho em casa".Todos os funcionários do Behavior se conectam aos servidores usando opções de acesso remoto que concedem acesso a todos os recursos que eles teriam no escritĂłrio. "Por razões de segurança, precisamos que as pessoas trabalhem no hardware do Behavior, por isso enviamos PCs, kits de console e monitores para as casas dos funcionários", acrescenta Mathieu C, especialista em produtos evangelĂsticos do Dead by Daylight e historiador de estĂşdio de Behaviour. "Chegamos a enviar cadeiras para aqueles que nĂŁo tinham uma configuração confortável em casa. Nessa frente, eu tambĂ©m estava bem. Levo a sĂ©rio a minha configuração de jogos."
"Eu fiquei pessoalmente impressionado com nossa equipe de TI", diz Dave Richard, da Behaviour. "Tudo isso foi preparado com total discrição para poupar os facilmente ansiosos & infernos; como eu." Richard usa um iMac em casa, uma máquina que ele descreveu como "menos que o ideal" para jogar Dead by Daylight e muito menos para testar as versões mais recentes do jogo. Felizmente, o departamento de TI simplificou a conexão da estação de trabalho do escritório à rede e garantiu que todos os programas necessários fossem baseados na nuvem.

Louis Castle, co-fundador da Westwood Studios e chefe de estĂşdio da Relentless.
A logĂstica de estĂşdios afiliados Ă Amazon Games, como a Relentless, foi um pouco mais complicada. A Amazon implementa protocolos de segurança rigorosos que exigem que os especialistas em TI façam algumas alterações para que os computadores domĂ©sticos sejam sincronizados com sua rede interna. Exceções tiveram que ser feitas, pois todos reagiram ao COVID-19 rapidamente, mas com cuidado. "Muitos de nossa equipe nĂŁo tinham inicialmente sistemas que pudessem ser usados com segurança em casa", diz Louis Castle, co-fundador da Command & Conquiste o estĂşdio Westwood e chefe da Relentless desde março de 2017. "Nesses casos, os funcionários usavam soluções remotas e, eventualmente, substituiremos os sistemas por sistemas capazes de usar em casa".A Amazon garantiu que os desenvolvedores, que nunca planejaram trabalhar em casa a longo prazo porque nunca sentiram necessidade, tivessem todo o conforto do escritĂłrio. "Pedimos uma variedade completa de itens para ajudar as pessoas a trabalhar em casa de maneira eficaz, como fones de ouvido, ratos, monitores extras e atĂ© algumas mesas", acrescenta Colin Johanson, lĂder da franquia no Crucible at Relentless.
Johanson elogiou o lĂder de operações do estĂşdio, que fez de tudo, desde encomendar o equipamento para manter os funcionários confortáveis em casa e construir máquinas personalizadas adequadas Ă s necessidades de um indivĂduo. "Ela tambĂ©m foi capaz de coordenar a integração de novos funcionários contratados no meio do perĂodo de pandemia enquanto o escritĂłrio estava fechado, o que tem sido incrĂvel. NĂŁo sei onde estarĂamos sem ela nessa situação". >"Estávamos todos usando mĂ©todos de comunicação on-line de qualquer maneira, para que a comunicação nĂŁo sofra", diz Bartek Kmita, diretor de criação da Outriders. "De várias maneiras, o WFH pode ser muito prático."

Outriders, desenvolvidos por (mas nem sempre em) People Can Fly.
A transição do local para o WFH Ă© um salto mais que um passo. Adaptar-se a mudanças nas circunstâncias e manter as operações remotas funcionando sem problemas Ă© outro obstáculo, que deve ser ultrapassado continuamente. Nas primeiras duas a trĂŞs semanas apĂłs a adoção generalizada de polĂticas WFH em todo o setor, problemas decorrentes da estabilidade - rodar máquinas conectadas ao software em uma nuvem em vez de rodar localmente, gerenciando ativos como arte, som e cĂłdigo com todos espalhados em vez de em a mesma sala — apareceu.
Os gerentes da Behavior apertam os parafusos Ă medida que avançam, mantendo um fluxo constante de comunicação sobre eventos dentro e fora de suas empresas. "Temos algumas mensagens oficiais com procedimentos do RH ou da TI, mas a maior parte da comunicação Ă© feita de uma maneira muito humilde e transparente", afirma o Behaviour's C & ocirc; t & eacute; diz das atualizações do lĂder de estĂşdio Remi Racine. "Acho que isso tem um papel importante em fazer as pessoas sentirem que estamos juntas nisso".

Dave Richard, do Behaviour, está indo bem. Isto é bom. (Imagem cortesia de Behavior.)
Nem todos os problemas são resolvidos com tanta facilidade quanto os soluços técnicos. Dave Richard, do Behaviour, sente que as nuances da conversa são perdidas sem as interações cara a cara. "Temos ferramentas maravilhosas para se comunicar remotamente, mas estamos acostumados a um ritmo e linguagem corporal quando falamos pessoalmente que simplesmente não funciona através de uma webcam ou de um texto. É fácil interpretar falsamente uma emoção quando você não vê o pessoa com quem você está trocando. Isso pode criar tensões inúteis. "
Brainstorming e tomada de decisões nem sempre acontecem de acordo com um cronograma nas indústrias criativas. "Descobrimos que precisamos nos comunicar demais em vários canais para manter as pessoas conectadas", diz Johanson, da Relentless. "Uma das coisas que descobrimos que estamos perdendo são as pequenas conversas no corredor, as discussões ad-hoc em torno do laboratório de testes de brincadeiras e as discussões emergentes de pessoas sentadas próximas umas das outras que acontecem naturalmente."
Ola Sondej diz que os desenvolvedores da Techland "passam muito tempo em reuniões on-line, o que nĂŁo substitui a conversa cara a cara".Diretores e gerentes estĂŁo fazendo o possĂvel para preencher as lacunas deixadas pelas reuniões presenciais com soluções remotas. Muitos estĂşdios tĂŞm uma polĂtica de standups diários, reuniões em que os membros de uma equipe atualizam o que estĂŁo trabalhando, o que precisa acontecer a seguir e com quais sub-equipes, no escopo mais amplo da produção, precisam colaborar para torná-lo acontecer. Depois que os desenvolvedores do Dead by Daylight foram montados em casa, Beauchamp-Daniel realizou esses eventos para fazer chamadas de voz. "Eu me considero sortudo e nĂŁo me sinto muito afetado negativamente por isso, mas com o distanciamento social atualmente em vigor, essas chamadas tambĂ©m sĂŁo uma oportunidade para todos os indivĂduos do projeto interagirem diretamente com outros seres humanos, o que pode ser um pouco limitado. para alguns de nĂłs fora do trabalho. "
Enquanto os desenvolvedores do Behaviour enviam mensagens de texto ocasionalmente, Beauchamp-Daniel diz que chamadas de voz mais frequentes resultaram em decisões mais rápidas. "O saldo ainda é definitivamente a favor do bate-papo por texto, tendo aumentado nossa comunicação baseada em texto desde a transição."

Os desenvolvedores do Behaviour se reuniram on-line para comemorar o lançamento do Dead by Daylight Mobile. (Imagem cortesia da Behavior Interactive).
Chamadas de voz e videoconferências frequentes atendem a outra necessidade, uma com a qual muitos estão lutando em todo o mundo, independentemente de sua indústria. C do comportamento & ocirc; t & eacute; viu as paradas diárias serem transformadas "em uma reunião de 'stand-up diário e como estão todos'. Além disso, os gerentes foram lembrados de que as reuniões individuais costumavam ser muito importantes, mas agora foram intensificadas. "para permanecer conectado aos desenvolvedores que sentem mais profundamente a perda de interações diárias.

Crisol dos estúdios implacáveis e da Amazon Games.
Johanson tambĂ©m viu as reuniões evoluĂrem na Relentless. "Estamos tentando compensar com os canais de bate-papo da equipe, sincronizações e comunicações mais frequentes da equipe, standups remotos da equipe e eventos remotos para equipes de ataque menores tentarem criar mais vĂnculo com a equipe". Esses standups geralmente acontecem em uma sala de conferĂŞncias e normalmente se concentram nos negĂłcios para que os desenvolvedores possam voltar a criar o Crisol. Agora, os desenvolvedores criaram blocos de reuniões virtuais para trocar comentários divertidos, como discussões sobre memes, e discutir o que seus colegas estĂŁo dizendo."Nossa reuniĂŁo semanal da equipe se tornou efetivamente um fluxo semanal do Twitch para a equipe, e as discussões no canal de bate-papo foram incrĂveis e realmente acrescentaram vida Ă reuniĂŁo. Isso deu a todos uma voz e uma chance de fazer perguntas facilmente , que aumentou enormemente a participação do pĂşblico nesta reuniĂŁo. "
De fato, as ligações diárias foram tĂŁo bem-sucedidas que Johanson acredita que seu espĂrito retornará ao escritĂłrio com os funcionários. "Simplesmente o tornou um encontro melhor, mais colaborativo e mais divertido para toda a nossa equipe".
Contato
A transição da indĂşstria de jogos para o WFH exigiu mudanças nas escalas macro e micro. No nĂvel macro, os leads do estĂşdio precisavam descobrir como manter o desenvolvimento fluindo. Em um nĂvel micro, os desenvolvedores que tiveram que deixar seus cubĂculos ou escritĂłrios pessoais tiveram que tirar o melhor de suas vidas pessoais colidindo com suas carreiras.

Remi Veilleux do Behaviour usa o telefone Bat para pedir suporte técnico por que seu computador não pode executar Dead by Daylight nas configurações máximas. (Imagem cortesia da Behavior Interactive).
"VocĂŞ pode mudar o horário todo o dia, mas precisa estar disponĂvel durante o horário comercial", diz Remi Veilleux, diretor tĂ©cnico da Behavior. "É claro que entendemos e nos acomodamos Ă rotina diária da famĂlia das pessoas em casa. No geral, minha agenda permaneceu semelhante, exceto que eu posso jogar mais e acordar mais tarde."
Dave Richard, do Behaviour, vê o lado positivo da mudança. Ele passou de duas horas de viagem em todos os sentidos, até o tempo que leva para ir do quarto até o escritório em que trabalha desde março. "Alguns de meus colegas com crianças pequenas têm mais problemas trabalhando durante o dia, então eles trocam horários e passam parte do horário durante a noite. Encontramos maneiras de acomodar as situações individuais e as necessidades da equipe".
Stefan Beauchamp-Daniel, do Dead by Daylight, tentou manter sua rotina habitual: trabalhar das 8:30 Ă s 17:00, com uma hora para o almoço espremido onde achar melhor. Há componentes de que ele sente falta no escritĂłrio, como estar "no chĂŁo" na Behavior, que tem uma planta aberta para que qualquer pessoa possa ver e conversar com alguĂ©m. Um dos benefĂcios, no entanto, Ă© a capacidade de se concentrar em uma tarefa ou problema sem ser interrompido por alguĂ©m que precisa falar com ele ou ser incapaz de evitar ouvir uma discussĂŁo por perto.Existem desvantagens. No escritĂłrio, os filhos de Richard nĂŁo podem se sentar ao lado dele e compartilhar suas opiniões sobre os altos e baixos do jogo que estĂŁo jogando no Switch. Fatores externos podem adicionar tanto estresse quanto as preocupações com o trabalho. "Normalmente, nĂŁo precisamos planejar muito antes de entrar na zona de guerra dos supermercados", acrescenta Richard. "É essencial observar que nĂŁo estamos apenas trabalhando em casa, estamos trabalhando em casa em quarentena. Os nĂveis de estresse desses tempos difĂceis afetam a produtividade."
Para toda a mágica técnica trabalhada pelas equipes de TI, alguns aspectos do desenvolvimento são insuficientes ao trabalhar remotamente ou desaparecem completamente. "A questão óbvia é que não podemos reunir uma equipe para fazer nada no momento. Produções tradicionais de mocap ou narração não são algo que possamos fazer no momento", diz Bartek Kmita da People Can Fly.
As alternativas baseadas em nuvem chegam apenas até agora. O diretor de arte comportamental, Johnny Sabelli, gostava de ser capaz de refrear tarefas que ele não conseguia se concentrar no escritório. Quase dois meses depois da WFH, ele está vendo retornos decrescentes. "Até certo ponto, isso se deve à quantidade de redação e discussão ao se conectar através das equipes da Microsoft, o que é essencial para uma boa comunicação em nossa produção, mas pode ser demorado".

Mathieu Cote, do Behaviour, tem muito material de leitura para quando ele precisar de um descanso. (Imagem cortesia de Dead by Daylight.)
A liderança do Behaviour fez o possĂvel para ajudar seu povo a permanecer conectado. "Vimos muitas pequenas noites virtuais de jogos e grupos de exibição de filmes em nossos canais sociais", diz Mathieu C & ocirc; t & eacute ;. "As pessoas permanecem juntas e demonstram grande empatia e apoio. É meio legal." Colin Johanson, lĂder de franquias da Relentless Studios, tem dois filhos pequenos em casa. Sua esposa trabalha em uma empresa que tambĂ©m fez a transição para a WFH, mas isso significa que um ou os dois precisam se afastar do trabalho para gerenciar os pequenos. "Todo domingo, imprimimos nossos horários para a semana e tocamos uma mistura estranha de conhecer Tetris e agendar Jenga para chegar a um plano que funcione durante a semana para cada um de nĂłs."Johanson e sua esposa estĂŁo entre inĂşmeros outros parceiros que lutaram para encontrar um equilĂbrio entre garantir que seus filhos continuem sua educação e entretĂŞ-los quando nĂŁo estĂŁo aprendendo e-learning, enquanto se esforçam para fazer o trabalho. "Uma coisa que varia no dia a dia Ă© o que bebemos todas as noites depois de levar as crianças para a cama", diz ele, rindo. "Embora os horários rotativos sejam desafiadores, sinto-me extremamente afortunado por estar empregado agora e que toda a nossa famĂlia Ă© saudável."
Apesar dos esforços hercĂşlicos das equipes de todo o mundo, a transição WFH causou reveses na produção. A Relentless Studios e a Amazon Games anunciaram o lançamento do Crucible para março. Dias antes da escalada do COVID-19 em Seattle, a equipe retornou de um evento de prĂ©-visualização onde havia mostrado o jogo aos membros da imprensa e agiu rapidamente para se mudar para a WFH. Eles nĂŁo foram rápidos o suficiente. "SabĂamos que seria muito prejudicial para a nossa capacidade de fechar as partes finais do jogo e estarmos preparados para o lançamento", diz Colin Johanson. "Adiamos duas semanas para meados de abril para dar tempo para explicar a mudança."Quando o COVID-19 nĂŁo mostrou sinais de dissipação atĂ© abril, o Relentless empurrou o Crisol de volta atĂ© 20 de maio "para garantir que a equipe, nossos amigos / familiares e nossos jogadores nĂŁo estivessem potencialmente no pico projetado no meio do Crisol. lançamento ", continua Johanson.
"Nossas outras equipes de jogo fizeram alguns ajustes no escopo, mas mais ou menos permaneceram dentro do cronograma por enquanto", acrescenta Louis Castle, chefe da Relentless.
Os lĂderes do Behaviour transferiram funcionários e fizeram sacrifĂcios de curto prazo para manter o desenvolvimento de jogos como The Archives, conteĂşdo adicional de Dead by Daylight e o lançamento de Dead by Daylight Mobile nos trilhos. Foi uma luta, de acordo com o evangelista de produtos Mathieu C, mas "a equipe mostrou um nĂvel tremendo de envolvimento para fazer esse trabalho".Esse noivado valeu a pena. Dead by Daylight Mobile foi lançado em abril. A Behavior tambĂ©m lançou Game of Thrones: Beyond the Wall, um jogo de defesa ambientado no universo A Song of Ice e Fire / Game of Thrones de George R.R Martin. "Ainda estamos no meio disso, entĂŁo nunca sabemos, talvez precisemos adiar ou modificar a oferta de lançamentos programados para se adaptar Ă situação", diz Dave Richard, diretor de criação.
Apesar de mais divertido acontecer durante as chamadas de equipe, os efeitos de ficar perto de casa o máximo possĂvel estĂŁo causando danos. "Estamos na nossa quinta semana desse bloqueio", diz Johnny Sabelli, diretor de arte da Behavior, no momento da nossa entrevista ", e acredito que estamos começando a perceber que a motivação e a inspiração que precisamos como indivĂduos em um diariamente, falta esse aspecto de interação social do nosso trabalho em que prosperamos. "
Stefan Beauchamp-Daniel observou que as primeiras duas ou três semanas da transição no Behavior foram as mais estressantes. Agora que a poeira baixou, ele sente falta das pequenas coisas. Ele mora a 15 minutos do escritório e aguardava ansiosamente a caminhada duas vezes ao dia como hora de clarear a cabeça. Não é uma grande perda, acrescenta, mas as micro perdas podem aumentar. "Algumas pessoas podem ter que reduzir os hobbies que amam devido à situação. Todos nós tivemos que adaptar nossos hábitos sociais e nos ajustar para manter nossos relacionamentos ativos durante esses tempos estranhos."

Luz agonizante 2. da Techland
Nos Ăşltimos meses, mĂ©dicos especialistas e psicĂłlogos divulgaram informações sobre os efeitos fĂsicos, mentais e emocionais do isolamento social. Eles alertaram, por exemplo, que perĂodos mais longos de quarentena resultariam em raiva e sintomas de estresse pĂłs-traumático; que a perda da normalidade resultaria em mal-estar e temperamentos breves; que o medo de adoecer e de entes queridos serem infectados pode ser avassalador. Esses sintomas se manifestaram em quase todos os lugares. Quando os vĂ´os foram retomados em abril e maio, os atendentes estavam ocupados com passageiros cujas ansiedades - sobre entes queridos, perda de emprego e saĂşde - ferviam quando embarcavam em vĂ´os apenas para encontrá-los lotados, exigindo que os passageiros ficam perigosamente prĂłximos durante um perĂodo em que a maioria dos paĂses ainda incentiva o distanciamento social. Os desenvolvedores de jogos sĂŁo tĂŁo suscetĂveis aos pedágios de quarentena quanto qualquer um. A melhor coisa que vocĂŞ pode fazer, alerta Stefan Beauchamp-Daniel, produtor do Dead by Daylight, Ă© exercitar o autocuidado. "Na situação atual, eu acho que Ă© essencial ouvir a si mesmo, identificar seus pontos de dor e reagir o mais rápido possĂvel, se algo o deixar de mau humor ou de um estado infeliz. Se vocĂŞ nĂŁo conseguir vocĂŞ mesmo, procure um amigo, colega ou famĂlia e fale sobre isso. As coisas estĂŁo mudando diariamente, e Ă© realmente difĂcil para qualquer pessoa prever por quanto tempo isso vai durar e qual Ă© a situação. parecer daqui a semanas ou meses. "Segurança
O cancelamento de eventos do setor, como a E3 e a Game Developers Conference, foi o melhor, mas causou interrupções generalizadas. A GDC Ă© um evento no qual desenvolvedores de olhos brilhantes circulam seus currĂculos e portfĂłlios na esperança de entrar na indĂşstria e onde desenvolvedores independentes podem aumentar a conscientização sobre seus jogos. Para muitos, a E3 Ă© a Ăşnica vez em um ano em que eles podem realizar reuniões de negĂłcios com possĂveis parceiros separados por milhares de quilĂ´metros.

O Cachorro Impertinente Ă© o Ăšltimo de NĂłs II.
A fabricação tambĂ©m sofreu. Em 2 de abril, a Naughty Dog anunciou que The Last of Us II estava quase completo, mas seria adiado indefinidamente como resultado de problemas logĂsticos causados pela pandemia. No final daquele mĂŞs, grandes spoilers, incluindo trechos de cenas do final do jogo, vazaram online. Naughty Dog respondeu no mesmo dia, garantindo aos fĂŁs que o jogo corresponderia Ă s expectativas.
O diretor Neil Druckmann respondeu no dia seguinte, afirmando que estava "com o coração partido pela equipe", que trabalhou no jogo por anos e chateado pelos fĂŁs.FĂŁs e especialistas especularam sobre quem pode ser o responsável pelo vazamento. A princĂpio, o consenso popular apontou para um desenvolvedor da Naughty Dog. As infames condições de trabalho do estĂşdio, como flexões que se estendem por meses ou anos com pouca pausa entre os projetos e confirmadas pela ex-diretora e escritora da Naughty Dog, Amy Hennig, fizeram um palpite de que um funcionário insatisfeito pode ter despejado ativos on-line como uma maneira de expressar seus sentimentos. desagrado com o estĂşdio.
Outros viram o boato como um trecho. Logicamente, por que um funcionário que passou anos trabalhando em The Last of Us II, uma das sequĂŞncias mais aguardadas de todos os tempos em um dos jogos mais aclamados pela crĂtica e comercialmente, arrisca litĂgios de seu empregador, possĂveis listas negras dentro do indĂşstria e severa reação dos colegas ao torpedear seu prĂłprio projeto?Em 2 de maio, o jornalista de jogos Jason Schreier twittou que havia conversado com dois desenvolvedores anĂ´nimos da Naughty Dog, que confidenciaram que hackers exploraram uma falha em um jogo antigo da Naughty Dog e obtiveram acesso aos servidores da empresa. Os vĂdeos vazados supostamente vieram de uma versĂŁo mais antiga de The Last of Us II.

Arthur Bruno, chefe de estĂşdio da Crate Entertainment.
O relatĂłrio de Schreier desmentiu os rumores de que um funcionário descontente era responsável pelo ato. Ele acrescentou que, apesar da crise do jogo durar meses, como era tĂpico na Naughty Dog, o estĂşdio havia estendido benefĂcios salariais e de saĂşde aos contratados como uma maneira de fornecer algum alĂvio enquanto eles trabalhavam durante a pandemia.Mesmo com o boato desmascarado, a discussĂŁo em torno dele trouxe um ponto saliente. Deixando de lado a possibilidade de que funcionários infelizes pudessem atacar, a WFH torna possĂvel um vazamento de qualquer tipo? Os estĂşdios estĂŁo mais vulneráveis agora que os funcionários estĂŁo espalhados por toda parte e acessando recursos por meio de conexões que podem nĂŁo ser tĂŁo seguras quanto os protocolos em exercĂcio?
"A segurança é obviamente uma grande preocupação com o desenvolvimento de jogos, e um desafio no que diz respeito ao trabalho remoto", diz Bartek Kmita, diretor criativo da Outriders da People Can Fly. "É importante que todos os envolvidos estejam equipados com hardware criptografado e permaneçam cautelosos e responsáveis com a forma como o usam."
Ocorreram vazamentos no comportamento, mas o evangelista produtor e produto Mathieu C & ocirc; t & eacute; nega que algum fosse malicioso. "Eles sempre vieram de um erro humano. Essas coisas acontecem, mas, felizmente, toda vez que acontecem, aprendemos alguma coisa e melhoramos nosso pipeline para que os erros sejam menos prováveis. Trabalhar remotamente obrigou todos da equipe a estarem mais atentos e cuidado com a forma como eles lidam com ativos. "
Arthur Bruno, fundador da Crate Entertainment, desenvolvedora de Grim Dawn, tinha uma perspectiva diferente. "NĂŁo tenho certeza de que um escritĂłrio fĂsico seja mais seguro em termos de prevenção de vazamentos. Quero dizer, a menos que vocĂŞ proĂba as pessoas de trazer dispositivos de armazenamento portáteis ou atĂ© smartphones para o trabalho e tenha pontos de verificação de segurança nos quais vocĂŞ faz a busca de entrada e saĂda, vocĂŞ nĂŁo pode realmente impedir um funcionário determinado de vazar informações ou conteĂşdo. "De fato, Bruno continuou, trabalhar remotamente pode ser mais seguro que a intranet e redes similares. "Em um escritĂłrio remoto, vocĂŞ tem certeza de que as pessoas sĂł tĂŞm acesso ao que vocĂŞ concede acesso Ă máquina local."
Bruno saberia. O Crate Ă© um local de trabalho remoto desde a sua criação, e Bruno se esforçou desde o inĂcio para estabelecer protocolos que estabelecessem e manteriam a segurança sem forçar os funcionários a fazer barulho para conseguir esses ativos para que eles pudessem fazer seu trabalho. (Nota do autor: Leia minha entrevista completa com Arthur Bruno aqui.)Nessa nota, Bruno levantou outro ponto. "Considere por que os vazamentos [internos] acontecem. Imagino que uma pessoa esteja chateada com a empresa ou algo acontecendo com o desenvolvimento de um jogo e queira chamar a atenção para ele. Talvez eles se sintam sobrecarregados e subestimados apĂłs meses de crise e ressentimento. atĂ© o ponto em que eles querem prejudicar a empresa. Isso ou talvez eles simplesmente nĂŁo se importem com a empresa e sintam que tĂŞm algo a ganhar com o vazamento de conteĂşdo e pouco a perder; o que pode ser um risco maior se vocĂŞ tem muitos trabalhadores temporários que sabem que nĂŁo ficarĂŁo depois que o jogo for lançado. "

Grim Dawn da Crate Entertainment
Trabalhar em casa parece um sonho tornado realidade. Pode-se estar no prĂłprio espaço, capaz de tocar mĂşsica tĂŁo alto quanto quiser, capaz de se vestir de acordo com o conforto, e nĂŁo com a propriedade. Esse sonho Ă© apenas meio verdadeiro. Uma preocupação onipresente em todos os setores que permitem que os trabalhadores façam seus trabalhos remotamente Ă© o embaçamento da linha que separa a vida pessoal das obrigações profissionais. É semelhante Ă separação entre igreja e estado: o trabalho acontece no trabalho; relaxamento, tempo para a famĂlia e hobbies acontecem em casa.As condições de trabalho continuam sendo um assunto popular na indĂşstria de jogos e em outros campos criativos, onde se espera que os indivĂduos, tácita ou explicitamente, trabalhem 24 horas por dia. Grandes estĂşdios como Naughty Dog e Blizzard Entertainment abrigam uma cultura em que a primeira pessoa que sai Ă© considerada menos apaixonada e menos confiável do que aqueles que sacrificam seu tempo livre e seus relacionamentos pessoais pelo bem do jogo.
Naturalmente, muitos se perguntaram se, ou como, a transição para a WFH durante a pandemia do COVID-19 afetaria a produção. Os inconvenientes da polĂtica - conexões precárias da Internet, tendo que equilibrar o trabalho no mesmo espaço que parceiros e crianças, o tempo de inatividade das equipes de TI que prepararam e implantaram equipamentos, software e correções - resultariam em um aumento de horas para recuperar o terreno perdido, porque da transição?"A Ăşnica coisa que pode ter mudado Ă© o fácil acesso ao seu computador a qualquer momento do dia, o que levou certas pessoas a trabalharem mais horas do que normalmente", admite Johnny Sabelli, diretor de arte da Behavior. "Mas isso nunca foi esperado ou determinado pela equipe de gerenciamento, pois nunca agendamos nenhum tipo de hora extra".
Toda liderança que pode fazer, na opiniĂŁo de muitos desenvolvedores, Ă© promover uma abordagem do WFH como a primeira das pessoas. "Enviar um capĂtulo com atraso por causa dessa pandemia nĂŁo Ă© legal, mas Ă© aceitável. Pessoas que se sentem esmagadas e isoladas nĂŁo sĂŁo aceitáveis", diz Mathieu, do Behaviour, em Mathieu C & ocirc; t & eacute ;. "Os maiores testes já foram aprovados com cores voadoras. Conseguimos enviar nossos arquivos literalmente na semana de nossa transição para o trabalho remoto, e na semana passada lançamos o Dead by Daylight no celular na data exata que tĂnhamos estabelecido para nĂłs mesmos e acabamos de chegar a mais de um milhĂŁo de downloads. Eu consideraria um bom sucesso ".
Esse sucesso veio sem expectativa da equipe de fazer sacrifĂcios pessoais. "Existem muitos desafios nestes tempos incomuns e difĂceis, e Ă© um momento em que os lĂderes sĂŁo testados e nĂŁo podem deixar de mostrar suas verdadeiras cores", afirma C & ocirc; t & eacute; continuou. "É verdade no governo, e tambĂ©m em equipes menores. No nosso caso, os lĂderes que temos demonstram grande habilidade organizacional, mas o mais importante Ă© que demonstram muito carinho e empatia".
Normalidade
Os lĂderes de Montreal queriam que a vida voltasse ao normal, mas com cautela. As empresas estavam programadas para reabrir em 11 de maio; as escolas seguiriam em 19 de maio. Essas e outras datas sĂŁo fluidas. Se os cidadĂŁos nĂŁo seguirem as ordens de saĂşde pĂşblica ou se o COVID-19 continuar a piorar, o fluxo de reabertura será interrompido. Quebec tem motivos para ser otimista. Os especialistas mĂ©dicos realizam cerca de 6.000 testes para o COVID-19 todos os dias; no momento em que este artigo Ă© publicado, espera-se que os testes diários tenham mais que o dobro para 14.500. Ainda assim, autoridades alertam que a cautela Ă© fundamental. Em 30 de abril, mais de 1800 pessoas morreram da doença apenas em Quebec.

As ruas de SĂŁo Francisco estavam vazias, como mostra uma fotografia tirada no inĂcio da quarentena da cidade.
Em outros lugares, o processo de reabertura de negĂłcios se mostrou volátil. Em 11 de maio, a PolĂ´nia documentou mais de 16.000 casos confirmados e 800 mortes entre 38 milhões de habitantes. Nos Estados Unidos, o presidente Trump e sua equipe de especialistas tĂŞm opiniões diferentes sobre quando abrir e como abrir. Os governos estaduais e locais mais uma vez tomaram o assunto por conta prĂłpria, com alguns reabrindo com mais cuidado do que outros.Em todo o mundo, os desenvolvedores de jogos continuam assistindo a situação. A People Can Fly tem locais em VarsĂłvia e Nova York, entre outras áreas, e diferentes procedimentos podem precisar ser seguidos com base nas polĂticas de cada local. A gerĂŞncia nĂŁo tem pressa. As equipes vĂŞm em primeiro lugar. "Ă€ medida que as restrições diminuem, queremos tornar possĂvel o trabalho em estĂşdio para alguns de nĂłs. Estamos indo passo a passo", diz o diretor da Outriders, Bartek Kmita.
Mathieu do comportamento C & ocirc; t & eacute; diz que o estúdio não tem cronograma de quando os desenvolvedores retornarão ao escritório, e isso é bom para ele. "Quero que todos estejam seguros. Acredito que nossa empresa permitirá que as pessoas retornem ao trabalho assim que o governo e seus especialistas anunciarem que é seguro fazê-lo. Também acho que o Comportamento permitirá que algumas pessoas continuem trabalhando remotamente em um determinado local. medida depois. Mas nada disso está claro ainda. "
Quando o Behavior abre suas portas, o diretor criativo Dave Richard espera que polĂticas mais recentes possam permanecer em vigor, talvez por tempo indeterminado. "Está planejado respeitar as escolhas individuais para ficar em casa por algum tempo no futuro. O estĂşdio tem feito tudo certo para que possamos nos concentrar na saĂşde da famĂlia". Richard acredita que retornar ao escritĂłrio pode ser uma transição tĂŁo chocante quanto sair em março. Ainda assim, ele continua, "pelo menos seremos capazes de ver outros rostos humanos".Na Implacável, a equipe do Crisol ainda está se adaptando ao WFH, mas estará pronta para o que vem a seguir. "NĂŁo estamos totalmente de volta Ă eficácia total, mas a maioria de nossa equipe está prĂłxima ou atĂ© melhor", diz Louis Castle, chefe do estĂşdio. "O maior desafio - que nĂŁo Ă© exclusivo para nĂłs - Ă© a necessidade de lidar com a educação em casa e ter várias pessoas na mesma casa que precisam passar muito tempo online. Apoiamos totalmente nossa equipe que precisa gerenciar o realidades da vida em casa, e somos muito gratos pelo trabalho duro que estĂŁo fazendo no meio de tudo isso. "
Para o diretor técnico de Comportamento Remi Veilleux, o plano para hoje, para amanhã e enquanto o mundo precisar deve ser simples. "Jogue, fique seguro, salve vidas."Este artigo foi escrito com base em novas entrevistas com Bartek Kmita, Louis Castle, Colin Johanson e Ola Sondej, Dave Richard e Stefan Beauchamp-Daniel, Mathieu C e Jefferson, Remi Veilleux e Johnny Sabelli. Agradecimentos especiais a Marie Claude Bernard, Liz Roland e Steve Ruygrok por facilitar essas entrevistas. Outro agradecimento à Square Enix, Behavior Interactive, Relentless Studios, Amazon Games, Techland e People Can Fly por concordarem em participar deste recurso. .
Citações
Em 6 de março, um Quebecer embarcou no metrĂ´: "CoronavĂrus: Quebecer com COVID-19 viajado de m & eacute; tro e Ă´nibus", Montreal Gazette, https://montrealgazette. com/news/local-news/coronavirus-quebecer -com-covid-19-viajou-de-metrĂ´-e-Ă´nibus /.
também havia pegado o metrô mais cedo, em 24 de fevereiro: Ibid.
pode ser mais vigilante quanto ao monitoramento: Ibid.
No inĂcio de março, o total subiu para 13: "O COVID-19 atualiza em 12 de março: Quebec começa a se desligar para diminuir a disseminação do coronavĂrus", Montreal Gazette, https://montrealgazette. com/news/local-news/ atualizações-ao-vivo-quebec-doutores-querem-limites-de-viagens-para-reduzir-covid-19 /.
eventos internos com mais de 250 pessoas: Ibid.
isolaram as barreiras em torno dos assentos para promover: "As agências de transporte público da região de Montreal intensificam as medidas de segurança COVID-19 seguindo a liderança dos motoristas de ônibus", Global News, https://globalnews. ca/news/6690903/montreal-area- agências de transporte público-covid-19-medidas /.
classificado entre os cinco primeiros: "Grande Montréal e o 5º hub de videogame do mundo", Montreal International, https://www. montrealinternational. com/en/news/gorgeous-montreal-5th-video- hub-jogo-no-mundo /.
lar de 40 das 100 cidades do Canadá mais ou menos: "Melhores cidades para empregos de desenvolvimento de videogames", Guia de carreira na indústria de jogos, https://www. gameindustrycareerguide. com/best-cities-for-video-game-development-jobs /.
os organizadores da GDC anunciaram: "A Blizzard e a Amazon são as últimas a cancelar os planos da GDC. Aqui está quem não está indo.", The Washington Post, https://www. washingtonpost. com/video-games/ 2020/02/25 / gdc-cancellations-coronavirus-kojima-sony-ea /.
o governo documentou 325 casos confirmados: "O laboratĂłrio polonĂŞs de testes para coronavĂrus suspende o trabalho depois que os funcionários dĂŁo positivo", Physician's Weekly, https://www. physiciansweekly. com/polish-coronavirus-testing-lab/.
centros de testes foram fechados: Ibid.
casos confirmados explodiram para 4.400: "O sistema de assistĂŞncia mĂ©dica de curta duração da PolĂ´nia já está sobrecarregando", PolĂtica Externa, https://foreignpolicy. com/2020/04/06/poland-underfunded-health-care-system-straining -unprepared-coronavirus-pis /.
um sexto dos casos confirmados no paĂs: Ibid.
raiva e sintomas do estresse pós-traumático: "Quais são os efeitos psicológicos de uma quarentena?", Psychology Today, https://www. psychologytoday. com/us/blog/head-games/202003/what-are -os-efeitos psicológicos-quarentena.
apenas para encontrá-los lotados: "Os passageiros que voam em diferentes companhias aéreas relatam falta de distanciamento social e vôos lotados em meio à pandemia de COVID-19", ABC News, https://abc7news. com/is-it-safe-to- fly-social-distancing-flights-united-coronavirus-airlines / 6171166 /.
de coração partido para a equipe: Druckmann, Neil. Postagem no Twitter. 27 de abril de 2020, 14:32 https://twitter. com/Neil_Druckmann/status/1254840830944112642.
o consenso popular apontou para um desenvolvedor: "The Last of Us 2 Spoilers Leaked by descontent Employee", CBR. com, https://www. cbr. com/last-of-us-spoilers-leaked-employee/.
As infames condições de trabalho do estúdio: "À medida que o cachorro impertinente se agita nos últimos de nós II, os desenvolvedores se perguntam quanto tempo essa abordagem pode durar", Kotaku, https://kotaku. com/as-naughty-dog-crunches-on -o-ultimo-nos-ii-desenvolvedor-1842289962.
confirmado pelo ex-diretor da Naughty Dog: "Electronic Arts" Amy Hennig fala sobre a AAA Crunch ", PlayStation Lifestyle, https://www. playstationlifestyle. net/2016/10/07/amy-hennig-crunch-aaa-talks -uncharted /.
falou com dois desenvolvedores anĂ´nimos da Naughty Dog: Schreier, Jason. Postagem no Twitter. 3 de maio de 2020, 6h28 https://twitter. com/jasonschreier/status/1256893466564603906.
hackers exploraram uma falha em um antigo: Ibid.
de uma versão mais antiga de: "The Last of Us 2 vazamentos aparentemente liberados por hackers, não afiliados a Naughty Dog", Push Square, http://www. pushsquare. com/news/2020/05/the_last_of_us_2_leaks_apparently_released_by_hackers_not_affiliated_with_naughty_dog. / p>o estúdio tinha salários e assistência médica ampliados: Schreier, Jason. Postagem no Twitter. 3 de maio de 2020, 6h28 https://twitter. com/jasonschreier/status/1256893468263305216.
estavam programados para reabrir: "'NĂŁo hesitarei' em adiar a reabertura de Montreal se a crise do COVID-19 se agravar, alerta a Premier Legault", CTV News Montreal, https://montreal. ctvnews. ca/i-won -t-hesite-em-empurrar-de-volta-montreal-se-reabrir-se-covid-19-crise-aprofunda-premier-legault-warns-1.4918868? cache =% 3FclipId% 3D104069.
realize aproximadamente 6.000 testes para o COVID-19: Ibid.
espera-se que os testes diários tenham mais que o dobro: Ibidem.
mais de 1800 pessoas morreram da doença: Ibid.
A Polônia documentou mais de 16.000 casos confirmados: "A Polônia realiza eleições fantasmas com participação de 0%", The Guardian, https://www. theguardian. com/world/2020/may/11/poland-holds-ghost-election- com-0-comparecimento.
Via: Shack News
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