Trabalho da quarentena: como o COVID-19 suspendeu o desenvolvimento de jogos

M & eacute; tro de Montr & eacute; tudo se desenrola abaixo da superfície de Montreal, Quebec, como tantos carretéis de fios. Introduzido em 1966, o sistema de trânsito rápido cresceu de 26 estações para 68 que abrangem mais de 43 milhas. O serviço começa às 5:30 da manhã nos dias úteis; o último trem de cada linha circula entre as 12:30 e as 01:00. Em média, 1.367.200 passageiros viajam no metrô de Montreal por quatro linhas que se cruzam para servir a área da Grande Montreal - a região metropolitana mais populosa do Quebec com uma população de pouco mais de quatro milhões.

No dia 6 de março, um Quebecer embarcou em um trem na estação Longueuil, trocou de linha em Berri-UQAM e chegou a Champs de Mars, um antigo parque de desfile militar que virou espaço público e oferece bancos gramados e atrações turísticas. O departamento de saúde pública do Mont & eacute; rie determinou que esse passageiro também havia pegado o metrô mais cedo, em 24 de fevereiro, e possuía informações detalhadas sobre onde eles haviam ido e em que horários também naquela ocasião.

Seguir as trilhas de um passageiro era incomum, para não dizer imoral. A divulgação dessas informações ao público foi ainda mais incomum e uma violação flagrante da privacidade, mas necessária.

O passageiro em questĂŁo apresentou sintomas de COVID-19.

Surto

Funcionários do departamento de saúde pública de Mont & eacute; gie revelaram que outros três quebequenses com sintomas do novo coronavírus viajaram pelo metrô de Montreal entre fevereiro e meados de março. Qualquer um poderia fazer as contas. Dos 1,3 milhão de passageiros que viajam de metrô todos os dias, qualquer um poderia cruzar o caminho com os viajantes infectados e se tornar vetores da doença.

Moscone West, parte do Moscone Center e anfitriĂŁo da ConferĂŞncia anual de desenvolvedores de jogos, foi convertida em um abrigo COVID-19 para os sem-teto.

A diretora de saĂşde pĂşblica Julie Loslier garantiu ao pĂşblico que o risco de contratar o COVID-19 no transporte pĂşblico era baixo. O departamento compartilhou as rotas, explicou ela, para que os viajantes "possam estar mais vigilantes ao monitorar seus sintomas, como febre, tosse, dificuldades respiratĂłrias ou dor no peito".

Na época, Quebec tinha apenas "um punhado" de casos confirmados de COVID-19, de acordo com o Montreal Gazette. No início de março, o total subiu para 13. O governo de Quebec tomou medidas para mitigar a propagação da doença. Os organizadores de eventos internos com mais de 250 pessoas foram incentivados a cancelar. Solicitou-se aos quebequenses que retornavam da viagem se auto-isolarem por pelo menos 14 dias, um pedido para o público em geral que era obrigatório para qualquer pessoa nos campos de educação, saúde pública e assistência à infância. Os motoristas de ônibus prenderam barreiras em volta dos assentos para promover o distanciamento social e pediram aos passageiros que entrassem pela porta traseira do veículo.

Em 23 de março, a situação havia se tornado mais grave. O governo emitiu diretrizes de isolamento e grupos de transporte público limitaram seus serviços apenas a viagens essenciais. Os desenvolvedores de jogos em Montreal - classificados entre as cinco principais cidades de desenvolvimento de jogos do mundo e lar de 40 dos 100 estúdios do Canadá - reagiram muito mais cedo.

Dave Richard, diretor de criação da Behavior Interactive, acompanha a situação há semanas. Sua rotina na maioria das manhãs de fevereiro era ensaiar a palestra que ele planejava dar na próxima Game Developers Conference, programada para acontecer no Moscone Center, em São Francisco, em março. No decorrer de fevereiro, sua viagem parecia cada vez menos provável. Todos os dias, ao que parece, os estúdios saíam da GDC para priorizar a saúde de seus funcionários, à medida que o COVID-19 se espalhava pelo mundo. O Facebook estava fora. O mesmo aconteceu com a Blizzard Entertainment, Sony, Iron Galaxy, Electric Arts, Microsoft, Epic Games e hellip; Em 28 de fevereiro, os organizadores da GDC anunciaram o adiamento do programa.

"Isso tornou bastante real para nĂłs; os picos de ansiedade eram reais", lembra Richard.

Como diretor de criação, Richard era tão responsável pelos desenvolvedores que criavam jogos quanto ele próprio. O Behavior é um dos maiores estúdios de jogos independentes do Canadá, empregando mais de 500 pessoas em várias disciplinas. Richard e outros diretores foram a Remi Racine, fundador da Behaviour, e perguntaram quais opções estavam sendo consideradas.

Segundo Racine, nada estava fora da mesa. O comportamento mudaria conforme necessário para manter seus funcionários seguros.

Em vez de conter estandes e telas gigantes para a E3, os corredores do Los Angeles Convention Center estĂŁo cheios de camas de hospital.

Em 12 de março, quando oficiais do governo revelaram planos para reduzir a disseminação do COVID-19, Racine distribuiu uma comunicação interna a todos os funcionários. "O objetivo desta comunicação era reconhecer a situação e também compartilhar com todos os funcionários as várias etapas que a empresa estava conversando para reduzir os riscos relacionados à pandemia", diz Stefan Beauchamp-Daniel, produtor do jogo multiplayer Dead by Daylight do Behaviour. .

Os objetivos da gerência eram abrangentes. Os horários de limpeza foram aumentados. As programações de viagens para eventos e outras viagens de negócios foram reduzidas. E qualquer funcionário que se sentisse mais à vontade trabalhando em casa poderia preencher um formulário e enviá-lo ao gerente. Só isso comunicou a seriedade do COVID-19.

O comportamento tem reputação de adotar medidas preventivas para proteger seus funcionários de práticas insidiosas do setor, como horas extras não controladas, conhecidas como trituração. Um dia de trabalho típico para todos, gerentes ou não, começa por volta das 8h30. Os funcionários começam a filtrar às 4:30. Às 6:00, o escritório é uma cidade fantasma. Na indústria de jogos, o horário principal, a hora do dia em que todas as mãos devem estar no convés para auxiliar na produção, abrangem aproximadamente das 10h às 14h. Estar no mesmo prédio, de preferência na mesma sala, durante esse horário facilita respostas rápidas a solicitações de alterações ou correções e conversas sobre o estado dos projetos. Por esse motivo, o trabalho em casa, ou WFH, era atípico na Behavior e na maioria dos estúdios, com centenas de funcionários. Antes da pandemia, o estúdio não tinha uma política de trabalho remoto; os funcionários deveriam vir ao escritório.

O piso aberto do Behavior Interactive.

O comportamento não estava sozinho ao tomar medidas não-ortodoxas para proteger seu povo. Em 19 de março, o governo da Polônia havia documentado 325 casos confirmados de COVID-19 e cinco mortes; os centros de testes foram fechados depois que o pessoal deu positivo para o vírus. Semanas depois, o número de casos confirmados explodiu para 4.400, com 107 mortes. Especialistas temiam que a pandemia assolasse a Polônia sem controle. Os testes eram limitados e os médicos estavam lutando contra a escassez de equipamentos, desde máscaras faciais até luvas, com a mesma assiduidade que lutavam para salvar pacientes. Seu status nas linhas de frente estava cobrando seu preço: um sexto dos casos confirmados no país estava entre os profissionais de saúde.

Como o comportamento, a gerência da People Can Fly, os criadores de jogos de ação baseados em Varsóvia, como Bulletstorm e Outriders, estavam cientes do potencial mortal do COVID-19 por semanas. "Estávamos viajando para o Outriders, revelando eventos no final de janeiro e no início de fevereiro", diz Bartek Kmita, diretor criativo da Outriders. "Nós já estávamos discutindo as possíveis implicações disso, quando estávamos passando por vários grandes centros de transporte público. Porém, acho que nenhum de nós imaginou o que estava prestes a acontecer."

Techland, um colega estúdio polonês localizado em Ostrow Wielkopolski e conhecido por seus jogos de ação e terror Dead Island e Dying Light publicados pela Square Enix, também foi um dos primeiros a adotar medidas de segurança. Tão cedo que a gerência anunciou precauções antes que quaisquer casos confirmados de COVID-19 fossem revelados. "Os funcionários que viajaram para diferentes países foram colocados em quarentena antes de voltar ao escritório", diz Ola Sondej, gerente sênior de relações públicas. "Disponibilizamos desinfetantes para as mãos em todo o estúdio para aqueles que decidiram ficar no trabalho e, assim que a situação progrediu, quase todos nós fomos mandados para casa."

A situação nos Estados Unidos estava e continua a estar em fluxo. O presidente Trump e seus consultores médicos discutiram sobre a gravidade do COVID-19 quase diariamente. Consequentemente, cabia aos governos locais e estaduais assumir o controle. Os pedidos de estadia em casa foram emitidos ao longo de fevereiro e março. Para a Relentless Studios, fabricante do jogo de tiro em equipe Crucible, a ser publicado pela Amazon Games, a doença chegou perto de casa. Um centro de aposentadoria a aproximadamente 30 minutos do local do estúdio em Seattle relatou vários casos confirmados no início de março. A gerência da Relentless agiu rapidamente.

"Começamos enviando um aviso de alerta antecipado, pedindo a toda a equipe que garantisse que eles eram capazes de trabalhar em casa, por precaução", lembra Colin Johanson, líder da franquia. "Seguimos isso dentro de uma semana, pedindo a todos que trabalhem em casa, se eles puderem. Para aqueles que não podiam trabalhar em casa, dissemos a eles que deveriam começar a trabalhar em casa o mais rápido possível."

Transição

Na época, a Behavior Interactive ofereceu aos funcionários uma política da WFH a partir de 16 de março, aproximadamente a metade se inscreveu. A gerência sabia que estender a opção do WFH era o melhor cenário. A julgar pela disseminação do COVID-19, as coisas provavelmente piorariam e seriam rápidas.

Stefan Beauchamp-Daniel, da Behaviour, tem duas telas em casa para dobrar a produtividade (e jogos em tela dupla). Imagem cortesia de Behavior Interactive.

"Nesse momento, enquanto ainda estávamos abrindo uma opção para os funcionários trabalharem remotamente, também estávamos considerando o pior cenário em que seríamos forçados a fechar nossos escritórios", diz Stefan, produtor da Dead by Daylight. Beauchamp-Daniel. "Até o final do dia 17 de março, quase todos os funcionários conseguiam trabalhar remotamente, com apenas uma pequena minoria decidindo entrar no cargo no dia 18".

As equipes de TI da Behavior, Relentless Studios, People Can Fly e Techland passaram semanas se preparando para o inevitável. Alguns funcionários da Behaviour conseguiram sobreviver trabalhando em seus PCs domésticos. "Fica um pouco mais complicado para os funcionários especializados em arte conceitual, modelagem, animação, programação de jogos e testes de qualidade", diz Beauchamp-Daniel, capaz de trabalhar em seu PC doméstico. "Nesses casos, do ponto de vista jurídico, de segurança e eficiência, eles tiveram que mover a maior parte de seu hardware de trabalho em casa".

Todos os funcionários do Behavior se conectam aos servidores usando opções de acesso remoto que concedem acesso a todos os recursos que eles teriam no escritório. "Por razões de segurança, precisamos que as pessoas trabalhem no hardware do Behavior, por isso enviamos PCs, kits de console e monitores para as casas dos funcionários", acrescenta Mathieu C, especialista em produtos evangelísticos do Dead by Daylight e historiador de estúdio de Behaviour. "Chegamos a enviar cadeiras para aqueles que não tinham uma configuração confortável em casa. Nessa frente, eu também estava bem. Levo a sério a minha configuração de jogos."

"Eu fiquei pessoalmente impressionado com nossa equipe de TI", diz Dave Richard, da Behaviour. "Tudo isso foi preparado com total discrição para poupar os facilmente ansiosos & infernos; como eu." Richard usa um iMac em casa, uma máquina que ele descreveu como "menos que o ideal" para jogar Dead by Daylight e muito menos para testar as versões mais recentes do jogo. Felizmente, o departamento de TI simplificou a conexão da estação de trabalho do escritório à rede e garantiu que todos os programas necessários fossem baseados na nuvem.

Louis Castle, co-fundador da Westwood Studios e chefe de estĂşdio da Relentless.

A logĂ­stica de estĂşdios afiliados Ă  Amazon Games, como a Relentless, foi um pouco mais complicada. A Amazon implementa protocolos de segurança rigorosos que exigem que os especialistas em TI façam algumas alterações para que os computadores domĂ©sticos sejam sincronizados com sua rede interna. Exceções tiveram que ser feitas, pois todos reagiram ao COVID-19 rapidamente, mas com cuidado. "Muitos de nossa equipe nĂŁo tinham inicialmente sistemas que pudessem ser usados ​​com segurança em casa", diz Louis Castle, co-fundador da Command & Conquiste o estĂşdio Westwood e chefe da Relentless desde março de 2017. "Nesses casos, os funcionários usavam soluções remotas e, eventualmente, substituiremos os sistemas por sistemas capazes de usar em casa".

A Amazon garantiu que os desenvolvedores, que nunca planejaram trabalhar em casa a longo prazo porque nunca sentiram necessidade, tivessem todo o conforto do escritório. "Pedimos uma variedade completa de itens para ajudar as pessoas a trabalhar em casa de maneira eficaz, como fones de ouvido, ratos, monitores extras e até algumas mesas", acrescenta Colin Johanson, líder da franquia no Crucible at Relentless.

Johanson elogiou o lĂ­der de operações do estĂşdio, que fez de tudo, desde encomendar o equipamento para manter os funcionários confortáveis ​​em casa e construir máquinas personalizadas adequadas Ă s necessidades de um indivĂ­duo. "Ela tambĂ©m foi capaz de coordenar a integração de novos funcionários contratados no meio do perĂ­odo de pandemia enquanto o escritĂłrio estava fechado, o que tem sido incrĂ­vel. NĂŁo sei onde estarĂ­amos sem ela nessa situação". >

"Estávamos todos usando métodos de comunicação on-line de qualquer maneira, para que a comunicação não sofra", diz Bartek Kmita, diretor de criação da Outriders. "De várias maneiras, o WFH pode ser muito prático."

Outriders, desenvolvidos por (mas nem sempre em) People Can Fly.

A transição do local para o WFH Ă© um salto mais que um passo. Adaptar-se a mudanças nas circunstâncias e manter as operações remotas funcionando sem problemas Ă© outro obstáculo, que deve ser ultrapassado continuamente. Nas primeiras duas a trĂŞs semanas apĂłs a adoção generalizada de polĂ­ticas WFH em todo o setor, problemas decorrentes da estabilidade - rodar máquinas conectadas ao software em uma nuvem em vez de rodar localmente, gerenciando ativos como arte, som e cĂłdigo com todos espalhados em vez de em a mesma sala — apareceu.

Os gerentes da Behavior apertam os parafusos à medida que avançam, mantendo um fluxo constante de comunicação sobre eventos dentro e fora de suas empresas. "Temos algumas mensagens oficiais com procedimentos do RH ou da TI, mas a maior parte da comunicação é feita de uma maneira muito humilde e transparente", afirma o Behaviour's C & ocirc; t & eacute; diz das atualizações do líder de estúdio Remi Racine. "Acho que isso tem um papel importante em fazer as pessoas sentirem que estamos juntas nisso".

Dave Richard, do Behaviour, está indo bem. Isto é bom. (Imagem cortesia de Behavior.)

Nem todos os problemas são resolvidos com tanta facilidade quanto os soluços técnicos. Dave Richard, do Behaviour, sente que as nuances da conversa são perdidas sem as interações cara a cara. "Temos ferramentas maravilhosas para se comunicar remotamente, mas estamos acostumados a um ritmo e linguagem corporal quando falamos pessoalmente que simplesmente não funciona através de uma webcam ou de um texto. É fácil interpretar falsamente uma emoção quando você não vê o pessoa com quem você está trocando. Isso pode criar tensões inúteis. "

Brainstorming e tomada de decisões nem sempre acontecem de acordo com um cronograma nas indústrias criativas. "Descobrimos que precisamos nos comunicar demais em vários canais para manter as pessoas conectadas", diz Johanson, da Relentless. "Uma das coisas que descobrimos que estamos perdendo são as pequenas conversas no corredor, as discussões ad-hoc em torno do laboratório de testes de brincadeiras e as discussões emergentes de pessoas sentadas próximas umas das outras que acontecem naturalmente."

Ola Sondej diz que os desenvolvedores da Techland "passam muito tempo em reuniões on-line, o que não substitui a conversa cara a cara".

Diretores e gerentes estão fazendo o possível para preencher as lacunas deixadas pelas reuniões presenciais com soluções remotas. Muitos estúdios têm uma política de standups diários, reuniões em que os membros de uma equipe atualizam o que estão trabalhando, o que precisa acontecer a seguir e com quais sub-equipes, no escopo mais amplo da produção, precisam colaborar para torná-lo acontecer. Depois que os desenvolvedores do Dead by Daylight foram montados em casa, Beauchamp-Daniel realizou esses eventos para fazer chamadas de voz. "Eu me considero sortudo e não me sinto muito afetado negativamente por isso, mas com o distanciamento social atualmente em vigor, essas chamadas também são uma oportunidade para todos os indivíduos do projeto interagirem diretamente com outros seres humanos, o que pode ser um pouco limitado. para alguns de nós fora do trabalho. "

Enquanto os desenvolvedores do Behaviour enviam mensagens de texto ocasionalmente, Beauchamp-Daniel diz que chamadas de voz mais frequentes resultaram em decisões mais rápidas. "O saldo ainda é definitivamente a favor do bate-papo por texto, tendo aumentado nossa comunicação baseada em texto desde a transição."

Os desenvolvedores do Behaviour se reuniram on-line para comemorar o lançamento do Dead by Daylight Mobile. (Imagem cortesia da Behavior Interactive).

Chamadas de voz e videoconferências frequentes atendem a outra necessidade, uma com a qual muitos estão lutando em todo o mundo, independentemente de sua indústria. C do comportamento & ocirc; t & eacute; viu as paradas diárias serem transformadas "em uma reunião de 'stand-up diário e como estão todos'. Além disso, os gerentes foram lembrados de que as reuniões individuais costumavam ser muito importantes, mas agora foram intensificadas. "para permanecer conectado aos desenvolvedores que sentem mais profundamente a perda de interações diárias.

Crisol dos estĂşdios implacáveis ​​e da Amazon Games.

Johanson também viu as reuniões evoluírem na Relentless. "Estamos tentando compensar com os canais de bate-papo da equipe, sincronizações e comunicações mais frequentes da equipe, standups remotos da equipe e eventos remotos para equipes de ataque menores tentarem criar mais vínculo com a equipe". Esses standups geralmente acontecem em uma sala de conferências e normalmente se concentram nos negócios para que os desenvolvedores possam voltar a criar o Crisol. Agora, os desenvolvedores criaram blocos de reuniões virtuais para trocar comentários divertidos, como discussões sobre memes, e discutir o que seus colegas estão dizendo.

"Nossa reunião semanal da equipe se tornou efetivamente um fluxo semanal do Twitch para a equipe, e as discussões no canal de bate-papo foram incríveis e realmente acrescentaram vida à reunião. Isso deu a todos uma voz e uma chance de fazer perguntas facilmente , que aumentou enormemente a participação do público nesta reunião. "

De fato, as ligações diárias foram tão bem-sucedidas que Johanson acredita que seu espírito retornará ao escritório com os funcionários. "Simplesmente o tornou um encontro melhor, mais colaborativo e mais divertido para toda a nossa equipe".

Contato

A transição da indústria de jogos para o WFH exigiu mudanças nas escalas macro e micro. No nível macro, os leads do estúdio precisavam descobrir como manter o desenvolvimento fluindo. Em um nível micro, os desenvolvedores que tiveram que deixar seus cubículos ou escritórios pessoais tiveram que tirar o melhor de suas vidas pessoais colidindo com suas carreiras.

Remi Veilleux do Behaviour usa o telefone Bat para pedir suporte técnico por que seu computador não pode executar Dead by Daylight nas configurações máximas. (Imagem cortesia da Behavior Interactive).

"Você pode mudar o horário todo o dia, mas precisa estar disponível durante o horário comercial", diz Remi Veilleux, diretor técnico da Behavior. "É claro que entendemos e nos acomodamos à rotina diária da família das pessoas em casa. No geral, minha agenda permaneceu semelhante, exceto que eu posso jogar mais e acordar mais tarde."

Dave Richard, do Behaviour, vê o lado positivo da mudança. Ele passou de duas horas de viagem em todos os sentidos, até o tempo que leva para ir do quarto até o escritório em que trabalha desde março. "Alguns de meus colegas com crianças pequenas têm mais problemas trabalhando durante o dia, então eles trocam horários e passam parte do horário durante a noite. Encontramos maneiras de acomodar as situações individuais e as necessidades da equipe".

Stefan Beauchamp-Daniel, do Dead by Daylight, tentou manter sua rotina habitual: trabalhar das 8:30 às 17:00, com uma hora para o almoço espremido onde achar melhor. Há componentes de que ele sente falta no escritório, como estar "no chão" na Behavior, que tem uma planta aberta para que qualquer pessoa possa ver e conversar com alguém. Um dos benefícios, no entanto, é a capacidade de se concentrar em uma tarefa ou problema sem ser interrompido por alguém que precisa falar com ele ou ser incapaz de evitar ouvir uma discussão por perto.

Existem desvantagens. No escritório, os filhos de Richard não podem se sentar ao lado dele e compartilhar suas opiniões sobre os altos e baixos do jogo que estão jogando no Switch. Fatores externos podem adicionar tanto estresse quanto as preocupações com o trabalho. "Normalmente, não precisamos planejar muito antes de entrar na zona de guerra dos supermercados", acrescenta Richard. "É essencial observar que não estamos apenas trabalhando em casa, estamos trabalhando em casa em quarentena. Os níveis de estresse desses tempos difíceis afetam a produtividade."

Para toda a mágica técnica trabalhada pelas equipes de TI, alguns aspectos do desenvolvimento são insuficientes ao trabalhar remotamente ou desaparecem completamente. "A questão óbvia é que não podemos reunir uma equipe para fazer nada no momento. Produções tradicionais de mocap ou narração não são algo que possamos fazer no momento", diz Bartek Kmita da People Can Fly.

As alternativas baseadas em nuvem chegam apenas até agora. O diretor de arte comportamental, Johnny Sabelli, gostava de ser capaz de refrear tarefas que ele não conseguia se concentrar no escritório. Quase dois meses depois da WFH, ele está vendo retornos decrescentes. "Até certo ponto, isso se deve à quantidade de redação e discussão ao se conectar através das equipes da Microsoft, o que é essencial para uma boa comunicação em nossa produção, mas pode ser demorado".

Mathieu Cote, do Behaviour, tem muito material de leitura para quando ele precisar de um descanso. (Imagem cortesia de Dead by Daylight.)

A liderança do Behaviour fez o possível para ajudar seu povo a permanecer conectado. "Vimos muitas pequenas noites virtuais de jogos e grupos de exibição de filmes em nossos canais sociais", diz Mathieu C & ocirc; t & eacute ;. "As pessoas permanecem juntas e demonstram grande empatia e apoio. É meio legal."

Colin Johanson, líder de franquias da Relentless Studios, tem dois filhos pequenos em casa. Sua esposa trabalha em uma empresa que também fez a transição para a WFH, mas isso significa que um ou os dois precisam se afastar do trabalho para gerenciar os pequenos. "Todo domingo, imprimimos nossos horários para a semana e tocamos uma mistura estranha de conhecer Tetris e agendar Jenga para chegar a um plano que funcione durante a semana para cada um de nós."

Johanson e sua esposa estão entre inúmeros outros parceiros que lutaram para encontrar um equilíbrio entre garantir que seus filhos continuem sua educação e entretê-los quando não estão aprendendo e-learning, enquanto se esforçam para fazer o trabalho. "Uma coisa que varia no dia a dia é o que bebemos todas as noites depois de levar as crianças para a cama", diz ele, rindo. "Embora os horários rotativos sejam desafiadores, sinto-me extremamente afortunado por estar empregado agora e que toda a nossa família é saudável."

Apesar dos esforços hercúlicos das equipes de todo o mundo, a transição WFH causou reveses na produção. A Relentless Studios e a Amazon Games anunciaram o lançamento do Crucible para março. Dias antes da escalada do COVID-19 em Seattle, a equipe retornou de um evento de pré-visualização onde havia mostrado o jogo aos membros da imprensa e agiu rapidamente para se mudar para a WFH. Eles não foram rápidos o suficiente. "Sabíamos que seria muito prejudicial para a nossa capacidade de fechar as partes finais do jogo e estarmos preparados para o lançamento", diz Colin Johanson. "Adiamos duas semanas para meados de abril para dar tempo para explicar a mudança."

Quando o COVID-19 não mostrou sinais de dissipação até abril, o Relentless empurrou o Crisol de volta até 20 de maio "para garantir que a equipe, nossos amigos / familiares e nossos jogadores não estivessem potencialmente no pico projetado no meio do Crisol. lançamento ", continua Johanson.

"Nossas outras equipes de jogo fizeram alguns ajustes no escopo, mas mais ou menos permaneceram dentro do cronograma por enquanto", acrescenta Louis Castle, chefe da Relentless.

Os líderes do Behaviour transferiram funcionários e fizeram sacrifícios de curto prazo para manter o desenvolvimento de jogos como The Archives, conteúdo adicional de Dead by Daylight e o lançamento de Dead by Daylight Mobile nos trilhos. Foi uma luta, de acordo com o evangelista de produtos Mathieu C, mas "a equipe mostrou um nível tremendo de envolvimento para fazer esse trabalho".

Esse noivado valeu a pena. Dead by Daylight Mobile foi lançado em abril. A Behavior também lançou Game of Thrones: Beyond the Wall, um jogo de defesa ambientado no universo A Song of Ice e Fire / Game of Thrones de George R.R Martin. "Ainda estamos no meio disso, então nunca sabemos, talvez precisemos adiar ou modificar a oferta de lançamentos programados para se adaptar à situação", diz Dave Richard, diretor de criação.

Apesar de mais divertido acontecer durante as chamadas de equipe, os efeitos de ficar perto de casa o máximo possível estão causando danos. "Estamos na nossa quinta semana desse bloqueio", diz Johnny Sabelli, diretor de arte da Behavior, no momento da nossa entrevista ", e acredito que estamos começando a perceber que a motivação e a inspiração que precisamos como indivíduos em um diariamente, falta esse aspecto de interação social do nosso trabalho em que prosperamos. "

Stefan Beauchamp-Daniel observou que as primeiras duas ou três semanas da transição no Behavior foram as mais estressantes. Agora que a poeira baixou, ele sente falta das pequenas coisas. Ele mora a 15 minutos do escritório e aguardava ansiosamente a caminhada duas vezes ao dia como hora de clarear a cabeça. Não é uma grande perda, acrescenta, mas as micro perdas podem aumentar. "Algumas pessoas podem ter que reduzir os hobbies que amam devido à situação. Todos nós tivemos que adaptar nossos hábitos sociais e nos ajustar para manter nossos relacionamentos ativos durante esses tempos estranhos."

Luz agonizante 2. da Techland

Nos últimos meses, médicos especialistas e psicólogos divulgaram informações sobre os efeitos físicos, mentais e emocionais do isolamento social. Eles alertaram, por exemplo, que períodos mais longos de quarentena resultariam em raiva e sintomas de estresse pós-traumático; que a perda da normalidade resultaria em mal-estar e temperamentos breves; que o medo de adoecer e de entes queridos serem infectados pode ser avassalador.

Esses sintomas se manifestaram em quase todos os lugares. Quando os vôos foram retomados em abril e maio, os atendentes estavam ocupados com passageiros cujas ansiedades - sobre entes queridos, perda de emprego e saúde - ferviam quando embarcavam em vôos apenas para encontrá-los lotados, exigindo que os passageiros ficam perigosamente próximos durante um período em que a maioria dos países ainda incentiva o distanciamento social.

Os desenvolvedores de jogos são tão suscetíveis aos pedágios de quarentena quanto qualquer um. A melhor coisa que você pode fazer, alerta Stefan Beauchamp-Daniel, produtor do Dead by Daylight, é exercitar o autocuidado. "Na situação atual, eu acho que é essencial ouvir a si mesmo, identificar seus pontos de dor e reagir o mais rápido possível, se algo o deixar de mau humor ou de um estado infeliz. Se você não conseguir você mesmo, procure um amigo, colega ou família e fale sobre isso. As coisas estão mudando diariamente, e é realmente difícil para qualquer pessoa prever por quanto tempo isso vai durar e qual é a situação. parecer daqui a semanas ou meses. "

Segurança

O cancelamento de eventos do setor, como a E3 e a Game Developers Conference, foi o melhor, mas causou interrupções generalizadas. A GDC é um evento no qual desenvolvedores de olhos brilhantes circulam seus currículos e portfólios na esperança de entrar na indústria e onde desenvolvedores independentes podem aumentar a conscientização sobre seus jogos. Para muitos, a E3 é a única vez em um ano em que eles podem realizar reuniões de negócios com possíveis parceiros separados por milhares de quilômetros.

O Cachorro Impertinente Ă© o Ăšltimo de NĂłs II.

A fabricação tambĂ©m sofreu. Em 2 de abril, a Naughty Dog anunciou que The Last of Us II estava quase completo, mas seria adiado indefinidamente como resultado de problemas logĂ­sticos causados ​​pela pandemia. No final daquele mĂŞs, grandes spoilers, incluindo trechos de cenas do final do jogo, vazaram online. Naughty Dog respondeu no mesmo dia, garantindo aos fĂŁs que o jogo corresponderia Ă s expectativas.

O diretor Neil Druckmann respondeu no dia seguinte, afirmando que estava "com o coração partido pela equipe", que trabalhou no jogo por anos e chateado pelos fãs.

Fãs e especialistas especularam sobre quem pode ser o responsável pelo vazamento. A princípio, o consenso popular apontou para um desenvolvedor da Naughty Dog. As infames condições de trabalho do estúdio, como flexões que se estendem por meses ou anos com pouca pausa entre os projetos e confirmadas pela ex-diretora e escritora da Naughty Dog, Amy Hennig, fizeram um palpite de que um funcionário insatisfeito pode ter despejado ativos on-line como uma maneira de expressar seus sentimentos. desagrado com o estúdio.

Outros viram o boato como um trecho. Logicamente, por que um funcionário que passou anos trabalhando em The Last of Us II, uma das sequências mais aguardadas de todos os tempos em um dos jogos mais aclamados pela crítica e comercialmente, arrisca litígios de seu empregador, possíveis listas negras dentro do indústria e severa reação dos colegas ao torpedear seu próprio projeto?

Em 2 de maio, o jornalista de jogos Jason Schreier twittou que havia conversado com dois desenvolvedores anĂ´nimos da Naughty Dog, que confidenciaram que hackers exploraram uma falha em um jogo antigo da Naughty Dog e obtiveram acesso aos servidores da empresa. Os vĂ­deos vazados supostamente vieram de uma versĂŁo mais antiga de The Last of Us II.

Arthur Bruno, chefe de estĂşdio da Crate Entertainment.

O relatório de Schreier desmentiu os rumores de que um funcionário descontente era responsável pelo ato. Ele acrescentou que, apesar da crise do jogo durar meses, como era típico na Naughty Dog, o estúdio havia estendido benefícios salariais e de saúde aos contratados como uma maneira de fornecer algum alívio enquanto eles trabalhavam durante a pandemia.

Mesmo com o boato desmascarado, a discussĂŁo em torno dele trouxe um ponto saliente. Deixando de lado a possibilidade de que funcionários infelizes pudessem atacar, a WFH torna possĂ­vel um vazamento de qualquer tipo? Os estĂşdios estĂŁo mais vulneráveis ​​agora que os funcionários estĂŁo espalhados por toda parte e acessando recursos por meio de conexões que podem nĂŁo ser tĂŁo seguras quanto os protocolos em exercĂ­cio?

"A segurança Ă© obviamente uma grande preocupação com o desenvolvimento de jogos, e um desafio no que diz respeito ao trabalho remoto", diz Bartek Kmita, diretor criativo da Outriders da People Can Fly. "É importante que todos os envolvidos estejam equipados com hardware criptografado e permaneçam cautelosos e responsáveis ​​com a forma como o usam."

Ocorreram vazamentos no comportamento, mas o evangelista produtor e produto Mathieu C & ocirc; t & eacute; nega que algum fosse malicioso. "Eles sempre vieram de um erro humano. Essas coisas acontecem, mas, felizmente, toda vez que acontecem, aprendemos alguma coisa e melhoramos nosso pipeline para que os erros sejam menos prováveis. Trabalhar remotamente obrigou todos da equipe a estarem mais atentos e cuidado com a forma como eles lidam com ativos. "

Arthur Bruno, fundador da Crate Entertainment, desenvolvedora de Grim Dawn, tinha uma perspectiva diferente. "Não tenho certeza de que um escritório físico seja mais seguro em termos de prevenção de vazamentos. Quero dizer, a menos que você proíba as pessoas de trazer dispositivos de armazenamento portáteis ou até smartphones para o trabalho e tenha pontos de verificação de segurança nos quais você faz a busca de entrada e saída, você não pode realmente impedir um funcionário determinado de vazar informações ou conteúdo. "

De fato, Bruno continuou, trabalhar remotamente pode ser mais seguro que a intranet e redes similares. "Em um escritório remoto, você tem certeza de que as pessoas só têm acesso ao que você concede acesso à máquina local."

Bruno saberia. O Crate é um local de trabalho remoto desde a sua criação, e Bruno se esforçou desde o início para estabelecer protocolos que estabelecessem e manteriam a segurança sem forçar os funcionários a fazer barulho para conseguir esses ativos para que eles pudessem fazer seu trabalho. (Nota do autor: Leia minha entrevista completa com Arthur Bruno aqui.)

Nessa nota, Bruno levantou outro ponto. "Considere por que os vazamentos [internos] acontecem. Imagino que uma pessoa esteja chateada com a empresa ou algo acontecendo com o desenvolvimento de um jogo e queira chamar a atenção para ele. Talvez eles se sintam sobrecarregados e subestimados após meses de crise e ressentimento. até o ponto em que eles querem prejudicar a empresa. Isso ou talvez eles simplesmente não se importem com a empresa e sintam que têm algo a ganhar com o vazamento de conteúdo e pouco a perder; o que pode ser um risco maior se você tem muitos trabalhadores temporários que sabem que não ficarão depois que o jogo for lançado. "

Grim Dawn da Crate Entertainment

Trabalhar em casa parece um sonho tornado realidade. Pode-se estar no próprio espaço, capaz de tocar música tão alto quanto quiser, capaz de se vestir de acordo com o conforto, e não com a propriedade. Esse sonho é apenas meio verdadeiro. Uma preocupação onipresente em todos os setores que permitem que os trabalhadores façam seus trabalhos remotamente é o embaçamento da linha que separa a vida pessoal das obrigações profissionais. É semelhante à separação entre igreja e estado: o trabalho acontece no trabalho; relaxamento, tempo para a família e hobbies acontecem em casa.

As condições de trabalho continuam sendo um assunto popular na indústria de jogos e em outros campos criativos, onde se espera que os indivíduos, tácita ou explicitamente, trabalhem 24 horas por dia. Grandes estúdios como Naughty Dog e Blizzard Entertainment abrigam uma cultura em que a primeira pessoa que sai é considerada menos apaixonada e menos confiável do que aqueles que sacrificam seu tempo livre e seus relacionamentos pessoais pelo bem do jogo.

Naturalmente, muitos se perguntaram se, ou como, a transição para a WFH durante a pandemia do COVID-19 afetaria a produção. Os inconvenientes da política - conexões precárias da Internet, tendo que equilibrar o trabalho no mesmo espaço que parceiros e crianças, o tempo de inatividade das equipes de TI que prepararam e implantaram equipamentos, software e correções - resultariam em um aumento de horas para recuperar o terreno perdido, porque da transição?

"A única coisa que pode ter mudado é o fácil acesso ao seu computador a qualquer momento do dia, o que levou certas pessoas a trabalharem mais horas do que normalmente", admite Johnny Sabelli, diretor de arte da Behavior. "Mas isso nunca foi esperado ou determinado pela equipe de gerenciamento, pois nunca agendamos nenhum tipo de hora extra".

Toda liderança que pode fazer, na opinião de muitos desenvolvedores, é promover uma abordagem do WFH como a primeira das pessoas. "Enviar um capítulo com atraso por causa dessa pandemia não é legal, mas é aceitável. Pessoas que se sentem esmagadas e isoladas não são aceitáveis", diz Mathieu, do Behaviour, em Mathieu C & ocirc; t & eacute ;. "Os maiores testes já foram aprovados com cores voadoras. Conseguimos enviar nossos arquivos literalmente na semana de nossa transição para o trabalho remoto, e na semana passada lançamos o Dead by Daylight no celular na data exata que tínhamos estabelecido para nós mesmos e acabamos de chegar a mais de um milhão de downloads. Eu consideraria um bom sucesso ".

Esse sucesso veio sem expectativa da equipe de fazer sacrifícios pessoais. "Existem muitos desafios nestes tempos incomuns e difíceis, e é um momento em que os líderes são testados e não podem deixar de mostrar suas verdadeiras cores", afirma C & ocirc; t & eacute; continuou. "É verdade no governo, e também em equipes menores. No nosso caso, os líderes que temos demonstram grande habilidade organizacional, mas o mais importante é que demonstram muito carinho e empatia".

Normalidade

Os líderes de Montreal queriam que a vida voltasse ao normal, mas com cautela. As empresas estavam programadas para reabrir em 11 de maio; as escolas seguiriam em 19 de maio. Essas e outras datas são fluidas. Se os cidadãos não seguirem as ordens de saúde pública ou se o COVID-19 continuar a piorar, o fluxo de reabertura será interrompido.

Quebec tem motivos para ser otimista. Os especialistas médicos realizam cerca de 6.000 testes para o COVID-19 todos os dias; no momento em que este artigo é publicado, espera-se que os testes diários tenham mais que o dobro para 14.500. Ainda assim, autoridades alertam que a cautela é fundamental. Em 30 de abril, mais de 1800 pessoas morreram da doença apenas em Quebec.

As ruas de SĂŁo Francisco estavam vazias, como mostra uma fotografia tirada no inĂ­cio da quarentena da cidade.

Em outros lugares, o processo de reabertura de negócios se mostrou volátil. Em 11 de maio, a Polônia documentou mais de 16.000 casos confirmados e 800 mortes entre 38 milhões de habitantes. Nos Estados Unidos, o presidente Trump e sua equipe de especialistas têm opiniões diferentes sobre quando abrir e como abrir. Os governos estaduais e locais mais uma vez tomaram o assunto por conta própria, com alguns reabrindo com mais cuidado do que outros.

Em todo o mundo, os desenvolvedores de jogos continuam assistindo a situação. A People Can Fly tem locais em Varsóvia e Nova York, entre outras áreas, e diferentes procedimentos podem precisar ser seguidos com base nas políticas de cada local. A gerência não tem pressa. As equipes vêm em primeiro lugar. "À medida que as restrições diminuem, queremos tornar possível o trabalho em estúdio para alguns de nós. Estamos indo passo a passo", diz o diretor da Outriders, Bartek Kmita.

Mathieu do comportamento C & ocirc; t & eacute; diz que o estúdio não tem cronograma de quando os desenvolvedores retornarão ao escritório, e isso é bom para ele. "Quero que todos estejam seguros. Acredito que nossa empresa permitirá que as pessoas retornem ao trabalho assim que o governo e seus especialistas anunciarem que é seguro fazê-lo. Também acho que o Comportamento permitirá que algumas pessoas continuem trabalhando remotamente em um determinado local. medida depois. Mas nada disso está claro ainda. "

Quando o Behavior abre suas portas, o diretor criativo Dave Richard espera que políticas mais recentes possam permanecer em vigor, talvez por tempo indeterminado. "Está planejado respeitar as escolhas individuais para ficar em casa por algum tempo no futuro. O estúdio tem feito tudo certo para que possamos nos concentrar na saúde da família".

Richard acredita que retornar ao escritório pode ser uma transição tão chocante quanto sair em março. Ainda assim, ele continua, "pelo menos seremos capazes de ver outros rostos humanos".

Na Implacável, a equipe do Crisol ainda está se adaptando ao WFH, mas estará pronta para o que vem a seguir. "Não estamos totalmente de volta à eficácia total, mas a maioria de nossa equipe está próxima ou até melhor", diz Louis Castle, chefe do estúdio. "O maior desafio - que não é exclusivo para nós - é a necessidade de lidar com a educação em casa e ter várias pessoas na mesma casa que precisam passar muito tempo online. Apoiamos totalmente nossa equipe que precisa gerenciar o realidades da vida em casa, e somos muito gratos pelo trabalho duro que estão fazendo no meio de tudo isso. "

Para o diretor técnico de Comportamento Remi Veilleux, o plano para hoje, para amanhã e enquanto o mundo precisar deve ser simples. "Jogue, fique seguro, salve vidas."

Este artigo foi escrito com base em novas entrevistas com Bartek Kmita, Louis Castle, Colin Johanson e Ola Sondej, Dave Richard e Stefan Beauchamp-Daniel, Mathieu C e Jefferson, Remi Veilleux e Johnny Sabelli. Agradecimentos especiais a Marie Claude Bernard, Liz Roland e Steve Ruygrok por facilitar essas entrevistas. Outro agradecimento Ă  Square Enix, Behavior Interactive, Relentless Studios, Amazon Games, Techland e People Can Fly por concordarem em participar deste recurso. .

Citações

Em 6 de março, um Quebecer embarcou no metrô: "Coronavírus: Quebecer com COVID-19 viajado de m & eacute; tro e ônibus", Montreal Gazette, https://montrealgazette. com/news/local-news/coronavirus-quebecer -com-covid-19-viajou-de-metrô-e-ônibus /.

também havia pegado o metrô mais cedo, em 24 de fevereiro: Ibid.

pode ser mais vigilante quanto ao monitoramento: Ibid.

No início de março, o total subiu para 13: "O COVID-19 atualiza em 12 de março: Quebec começa a se desligar para diminuir a disseminação do coronavírus", Montreal Gazette, https://montrealgazette. com/news/local-news/ atualizações-ao-vivo-quebec-doutores-querem-limites-de-viagens-para-reduzir-covid-19 /.

eventos internos com mais de 250 pessoas: Ibid.

isolaram as barreiras em torno dos assentos para promover: "As agências de transporte público da região de Montreal intensificam as medidas de segurança COVID-19 seguindo a liderança dos motoristas de ônibus", Global News, https://globalnews. ca/news/6690903/montreal-area- agências de transporte público-covid-19-medidas /.

classificado entre os cinco primeiros: "Grande Montréal e o 5º hub de videogame do mundo", Montreal International, https://www. montrealinternational. com/en/news/gorgeous-montreal-5th-video- hub-jogo-no-mundo /.

lar de 40 das 100 cidades do Canadá mais ou menos: "Melhores cidades para empregos de desenvolvimento de videogames", Guia de carreira na indústria de jogos, https://www. gameindustrycareerguide. com/best-cities-for-video-game-development-jobs /.

os organizadores da GDC anunciaram: "A Blizzard e a Amazon são as últimas a cancelar os planos da GDC. Aqui está quem não está indo.", The Washington Post, https://www. washingtonpost. com/video-games/ 2020/02/25 / gdc-cancellations-coronavirus-kojima-sony-ea /.

o governo documentou 325 casos confirmados: "O laboratório polonês de testes para coronavírus suspende o trabalho depois que os funcionários dão positivo", Physician's Weekly, https://www. physiciansweekly. com/polish-coronavirus-testing-lab/.

centros de testes foram fechados: Ibid.

casos confirmados explodiram para 4.400: "O sistema de assistência médica de curta duração da Polônia já está sobrecarregando", Política Externa, https://foreignpolicy. com/2020/04/06/poland-underfunded-health-care-system-straining -unprepared-coronavirus-pis /.

um sexto dos casos confirmados no paĂ­s: Ibid.

raiva e sintomas do estresse pós-traumático: "Quais são os efeitos psicológicos de uma quarentena?", Psychology Today, https://www. psychologytoday. com/us/blog/head-games/202003/what-are -os-efeitos psicológicos-quarentena.

apenas para encontrá-los lotados: "Os passageiros que voam em diferentes companhias aéreas relatam falta de distanciamento social e vôos lotados em meio à pandemia de COVID-19", ABC News, https://abc7news. com/is-it-safe-to- fly-social-distancing-flights-united-coronavirus-airlines / 6171166 /.

de coração partido para a equipe: Druckmann, Neil. Postagem no Twitter. 27 de abril de 2020, 14:32 https://twitter. com/Neil_Druckmann/status/1254840830944112642.

o consenso popular apontou para um desenvolvedor: "The Last of Us 2 Spoilers Leaked by descontent Employee", CBR. com, https://www. cbr. com/last-of-us-spoilers-leaked-employee/.

As infames condições de trabalho do estúdio: "À medida que o cachorro impertinente se agita nos últimos de nós II, os desenvolvedores se perguntam quanto tempo essa abordagem pode durar", Kotaku, https://kotaku. com/as-naughty-dog-crunches-on -o-ultimo-nos-ii-desenvolvedor-1842289962.

confirmado pelo ex-diretor da Naughty Dog: "Electronic Arts" Amy Hennig fala sobre a AAA Crunch ", PlayStation Lifestyle, https://www. playstationlifestyle. net/2016/10/07/amy-hennig-crunch-aaa-talks -uncharted /.

falou com dois desenvolvedores anĂ´nimos da Naughty Dog: Schreier, Jason. Postagem no Twitter. 3 de maio de 2020, 6h28 https://twitter. com/jasonschreier/status/1256893466564603906.

hackers exploraram uma falha em um antigo: Ibid.

de uma versão mais antiga de: "The Last of Us 2 vazamentos aparentemente liberados por hackers, não afiliados a Naughty Dog", Push Square, http://www. pushsquare. com/news/2020/05/the_last_of_us_2_leaks_apparently_released_by_hackers_not_affiliated_with_naughty_dog. / p>o estúdio tinha salários e assistência médica ampliados: Schreier, Jason. Postagem no Twitter. 3 de maio de 2020, 6h28 https://twitter. com/jasonschreier/status/1256893468263305216.

estavam programados para reabrir: "'NĂŁo hesitarei' em adiar a reabertura de Montreal se a crise do COVID-19 se agravar, alerta a Premier Legault", CTV News Montreal, https://montreal. ctvnews. ca/i-won -t-hesite-em-empurrar-de-volta-montreal-se-reabrir-se-covid-19-crise-aprofunda-premier-legault-warns-1.4918868? cache =% 3FclipId% 3D104069.

realize aproximadamente 6.000 testes para o COVID-19: Ibid.

espera-se que os testes diários tenham mais que o dobro: Ibidem.

mais de 1800 pessoas morreram da doença: Ibid.

A Polônia documentou mais de 16.000 casos confirmados: "A Polônia realiza eleições fantasmas com participação de 0%", The Guardian, https://www. theguardian. com/world/2020/may/11/poland-holds-ghost-election- com-0-comparecimento.

Via: Shack News

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