David McIntosh, do Arcade1Up, fala sobre Pac-Man e sobrevive a uma pandemia

Sinto falta de arcadas. Passear em cavernas frias e mal iluminadas, repletas de telas piscantes e efeitos sonoros estranhos, oferecia uma atmosfera social para jogos combinados apenas com grandes encontros na LAN como o QuakeCon.

A equipe da Arcade1Up, uma marca da Tastemakers, LLC, continua sua missão de trazer clássicos de arcade para sua casa com uma série de anúncios que incluem uma nova versão do X-Men vs. Armário de Street Fighter, uma mesa de pinball virtual com tema da Marvel e a grande: Ms. Pac-Man.

Conversei com David McIntosh, diretor de marketing e comunicação da marca, sobre o longo processo de reunir essa onda de táxis e mesas, como a marca se saiu durante o COVID-19 e por que a equipe lançou um jogo de Super Nintendo entre os clássicos das moedas.

David L. Craddock: Há quanto tempo esses quatro armários e este anúncio estão em andamento?

David McIntosh: Esses produtos estão em desenvolvimento desde 2018. Desde o início do [Arcade1Up], Pac-Man, X-Men x Street Fighter, Big Buck Hunter - todos esses títulos que buscávamos. Portanto, este foi um acordo de dois, dois anos e meio. Infelizmente, devido a negociações, capacidade limitada, a execução adequada dessas coisas, leva muito tempo para fazer o que é certo.

Em alguns casos, estamos desenvolvendo completamente os jogos. Portanto, eles estão em andamento há um bom tempo.

A mais nova linha de lançamentos arcade do Arcade1Up.

Craddock: Eu acredito que isso marca a primeira vez que um jogo de console, X-Men: Mutant Apocalypse, foi incluído em um de seus gabinetes. Como a empresa decidiu incluir um jogo de console?

McIntosh: John Diamonon trabalha na Capcom há 11 anos. Ele foi uma grande parte do trabalho com X-Men vs. Street Fighter e ajudou a desenvolver histórias sobre muitos desses jogos. Quando se trata de incluir um jogo de console em uma máquina de fliperama, normalmente ficamos longe disso porque queremos oferecer a autêntica experiência de fliperama pela qual somos conhecidos. Mas, nesse caso, John havia trabalhado em estreita colaboração com essas equipes e decidimos que [Mutant Apocalypse] realmente ajuda a fechar o círculo na história do universo Marvel no lado dos videogames.

Portanto, a decisão não foi sobre a adição de conteúdo de preenchimento. Poderíamos ter feito este gabinete sem o jogo SNES. No entanto, nesse caso, sentimos que agregava valor, e é um ótimo jogo em geral. Essa foi a lógica por trás da inclusão de um jogo de console.

Craddock: Acho que o gabinete pelo qual estou mais animado é Big Buck Hunter. Agora, eu não joguei nenhum jogo Hunter, mas eu amo jogos de armas leves, e este é outro primeiro para todos: o BBH é o primeiro gabinete a possuir uma arma leve, e isso me deixa animado com o futuro de trazer mais esses tipos de jogos para o mercado doméstico. Qual foi o processo de construção de uma pistola leve com preço acessível, que é um dos grandes atrativos de seus armários, mantendo a autenticidade das armas de plástico que estamos acostumados a segurar em armários de tamanho normal?

Big Buck Hunter incluirá dois rifles de espingarda feitos pela Sinden Light Gun.

McIntosh: Estabelecemos uma parceria com Sinden Lightgun, e essas pessoas são líderes no setor. Eles criaram armas leves para telas de LCD, são de alta qualidade e duráveis. Eles se sentem como a experiência de arcade.

Em parceria com eles, conseguimos oferecer uma experiência de arcade acessível, sem cortar nenhum canto. De fato, muitos dos custos de desenvolvimento foram comidos por Scott [Bachrach, fundador da Tastemakers LLC e pela etiqueta Arcade1Up], apenas porque ele queria proporcionar uma experiência com armas leves. Ele sabia que poderíamos pegar essa tecnologia e aplicá-la a futuros títulos que os jogos ainda não foram anunciados.

Craddock: Isso é empolgante, porque durante muito tempo as armas leves foram consideradas incompatíveis com LCDs e plasmas. Muitos fãs retrô mantêm os monitores CRT à mão especificamente para esses tipos de jogos.

McIntosh: Sim. Em um nível muito alto, é baseado na tecnologia usada no próprio jogo; não está na tela. Normalmente, você teria uma barra de luz ou CRT para [esse tipo de periférico] funcionar, como a barra do sensor que acompanha o Wii. Se um jogo envolve uma barra de luz, tudo bem, mas tira a estética [de um táxi arcade].

Nesse caso, faz parte da tecnologia que Sinden desenvolveu. Eles colocaram um perímetro na própria tela. Você não pode vê-lo, mas é detectável pela arma, e o perímetro e a arma podem falar um com o outro.

Craddock: Arcade1Up já fabricou táxis de pinball, mas o táxi da Marvel neste anúncio é o primeiro a usar um êmbolo físico. Como foi tomada a decisão de trazer essa peça para esta máquina?

McIntosh: Ainda não anunciamos isso, mas pode ser exclusivo da Shacknews: todas as nossas máquinas de pinball incluirão um êmbolo físico avançando. Acredite ou não, quando a Forbes chegou ao nosso estande na Toy Fair, eles escreveram um artigo sobre nós, e Scott o leu uma dúzia de vezes. Seu maior argumento foi que tínhamos fechado a lacuna de realismo do pinball virtual [e dos campos físicos]. Fizemos isso com feedback tátil, feedback háptico, CGI 3D, para que o conteúdo em si fosse desenvolvido na perfeição.

Tabela de pinball da Marvel.

A única crítica que a Forbes teve foi a falta de um êmbolo físico. Scott disse: "Se obtivermos 9 em 10 da Forbes, e a única coisa que faltava para 10 em 10 é um êmbolo, por que não temos um êmbolo? De quem foi a decisão? um êmbolo físico em nossas máquinas? " Alguém disse: "Scott, essa foi sua decisão". E ele disse: "Oh". [risos] Nós jogamos para ele e pensamos que ele iria querer, mas ele achou muito caro.

Agora ele está pagando o preço e todas as nossas máquinas de pinball incluirão êmbolos físicos. Estou empolgado com isso. É preciso mais desenvolvimento nos jogos para aproveitar o efeito do êmbolo físico, mas nossos estúdios parceiros foram maravilhosos com todas as mudanças de última hora que lançamos em seu caminho.

Craddock: Os fãs pedem um gabinete da Sra. Pac-Man desde o início do Arcade1Up, e você mencionou anteriormente que a equipe também tinha um olhar coletivo no jogo. Qual foi o processo de finalmente empurrar este táxi?

McIntosh: Há muita coisa acontecendo com a Sra. Pac-Man, mas temos sido grandes parceiros da Bandai Namco. Eles forneceram alguns de nossos títulos de lançamentos: Galaxian, Pac-Man e alguns outros em nossa lista de lançamentos do quarto trimestre de 2018. As conversas começaram nesse ponto. Nós sabíamos que queríamos fazer um título de Ms. Pac-Man; eles sabiam que queriam que fôssemos parceiros nesse título, mas queríamos garantir que fizéssemos o que era certo.

Se eu estou sendo sincero, o tempo [desde que o Arcade1Up começou] foi benéfico porque nos permitiu resolver algumas dores de crescimento. Realmente nos permitiu aplicar as lições que aprendemos no que provavelmente será o melhor produto que entregamos este ano. A equipe, incluindo a Bandai Namco, teve uma participação tão próxima não apenas da máquina, mas também dos materiais de mensagens e marketing. Eles sabem que essa é uma peça tão importante da história dos fliperamas, e todos investimos tantos recursos para garantir que seja um grand slam.

Demorou muito tempo, mas estamos de olho nisso desde 2018, e estamos absolutamente emocionados e honrados por fazer parte da história dos fliperamas e levar esse jogo aos consumidores.

Craddock: Outro cartão de visita dos seus táxis são os jogos que acompanham cada armário. Como você decidiu quais jogos eram apropriados para completar o táxi da Sra. Pac-Man?

Senhora Pac-Man faz sua estréia como parte da lista do Arcade1Up.

McIntosh: Uma grande crítica que recebemos é que temos muitos jogos ou jogos insuficientes. É estranho quando ouvimos "muitos jogos", mas os entusiastas do hardcore querem uma réplica da Sra. Pac-Man com apenas esse jogo, e uma configuração de joystick e arte fiel ao jogo. Depois, há um outro lado em que outros consumidores desejam mais valor.

Temos algumas máquinas com dois jogos, algumas com quatro, outras com 12. Tentamos encontrar um ponto ideal, e parece estar entre quatro e oito jogos. Desde que a configuração do joystick e do botão [para o título de um táxi] seja compatível com os outros jogos, as pessoas parecem estar felizes. É quando você começa a adicionar joysticks extras, um spinner, um trackball e mais oito botões - torna-se muito pesado e esmagador.

A simplicidade do arcade é a essência que estamos tentando capturar. Portanto, para este táxi, a Sra. Pac-Man, Galaga, Pac-Mania e Pac-Man Plus são os quatro jogos dessa variação [da Sra. Pac-Man], e haverá exclusivos específicos do varejista com variações daquelas quatro jogos também.

Craddock: A exclusividade do varejo sempre me deixa nervoso. Com frequência, na última geração de consoles, os editores anunciavam personagens, mapas, armas e outro conteúdo exclusivo para encomendar seu jogo no Target, mas outro conteúdo era exclusivo de outras grandes lojas como Wal-Mart e GameStop . Isso é frustrante porque, como fã, se estou disposto a pagar por bônus de pré-compra, quero tudo de uma vez. Você e a equipe se preocupam com isso?

McIntosh: Entendo que, pessoalmente, estou do lado do consumidor. Sou consumidor antes de ser um profissional de relações públicas. Quero valor e quero comprar na loja que prefiro. Mas se você for ao nosso site e olhar para a nossa seção de revendedores, temos todos a bordo neste momento. Não consigo listar um grande varejista que não nos apóia.

Para fazer isso, e para ter o apelo de massa, temos e não estamos limitados a apenas vendas on-line e um ou dois títulos por ano - lançamos cerca de 20 títulos por ano em todas essas variações-- isso precisa fazer parte do nosso modelo de negócios: alguns varejistas recebem determinados títulos. É assim que você os embarca. Todos querem seu ponto de diferença, esse motivo para atrair um consumidor.

Agora, se você quiser todos os títulos, talvez apenas espere. Estamos tentando trazer muitos títulos para o arcade1up. com. Eventualmente, levaremos a maioria dos títulos que oferecemos no nível de varejo, com talvez uma ou duas exceções. Mas, por exemplo, se você está procurando a Sra. Pac-Man, mas o varejista que frequenta não tem a [variação] desejada, talvez o arcade1up. com tenha.

Essa é minha recomendação. Faça compras e fique atento às nossas contas sociais, porque sempre anunciamos mais compatibilidade no futuro.

Craddock: Você traz um bom argumento. Neste ponto, dois anos e mude para o Arcade1Up, a marca parece funcionar como um relógio. Você anuncia uma dúzia ou mais de jogos por ano, dois ou mais gabinetes por ciclo de lançamento, com várias variações nos jogos. Você acha que partes do trabalho se tornaram muito mais simples? Por exemplo, você sabe como obter licenças, sabe como construir armários e sabe onde comer custos, se isso significa dar aos fãs um pouco mais de especial. Você também se ramificou em táxis para quatro jogadores e armas leves. Quais são os desafios únicos a serem conquistados ao fabricar essas máquinas?

McIntosh: É engraçado: eu tive essa conversa com minha equipe algumas semanas atrás. Poderíamos "copiar e colar" a mesma estratégia do ano passado, ou a partir de 2018, para vender um milhão de unidades. A planta está lá fora, e sabemos o que funciona. Mas o que é diferente são várias coisas. Não apenas nosso modelo de negócios que precisa mudar, mas nossa estratégia.

Fatores externos como COVID e protestos obrigam os consumidores a comprar de maneiras diferentes e nos obrigam a pensar de maneiras diferentes. Já estávamos adaptando nosso modelo de negócios: há novos concorrentes entrando em nosso mercado. Eu sei que temos mais de 90% do mercado; não há como negar isso. Mas eles também podem copiar o que fizemos no ano passado. E então outros concorrentes podem copiá-los, e assim por diante.

X-Men vs. Lutador de rua.

Se continuarmos fazendo a mesma coisa repetidamente, eventualmente alguém entrará e roubará esse negócio. Sei que temos as licenças e exclusividade em algumas categorias, por isso não estamos preocupados com isso. Mas, por exemplo, se eu não faço nada de diferente, eles nem precisam de mim. Eles não precisarão de um estrategista, mas ele ficará obsoleto.

Então, o que achamos que fizemos bem é o mercado para jogadores hardcore, mas onde vemos espaço para melhorias é [atrair] o mercado de massa. Usamos o iPhone como exemplo: uma vez que todos nos adotem, ficaremos satisfeitos. Até lá, continuaremos com nossa mentalidade de startup, uma rotina faminta onde continuamos trabalhando até chegar ao mercado de massa e todo mundo ter um Arcade1Up em sua sala de jogos.

Craddock: pergunta sobre o Curveball. Quando vou receber o NFL Blitz?

McIntosh: [risos] Você sabe, o chefe do meu licenciamento ama a NFL Blitz. Todos nós fazemos. Mas, para ser sincero, muitos esportes estão recebendo críticas negativas relacionadas a concussões e outras lesões. Para que um videogame seja tão violento, estamos enfrentando alguns obstáculos. Não é que não queremos fazer isso. É sobre como vamos fazer isso e quando devemos fazê-lo.

Craddock: Fico feliz que você tenha mencionado os eventos atuais. Em relação ao que você mencionou, estou desapontado com a forma como a liderança da América lidou com a COVID desde o início, e o movimento Black Lives Matter e os protestos contra a brutalidade policial também significam muito para mim. Como o Arcade1Up navega para demonstrar solidariedade e ainda assim operar da maneira mais eficiente possível em um momento em que tantas empresas mal aguentam?

McIntosh: Tivemos algumas mudanças. Eu planejei o ano inteiro e, em marketing, eles dizem que, se você não planejar, planeja falhar. Eu tinha táticas, tempo, orçamentos, tudo planejado. E então o mundo mudou. Em questão de dias, ninguém ia ao varejo, ninguém ia a feiras, ninguém estava saindo. Nossas campanhas publicitárias não eram mais relevantes. Nossas estratégias precisavam se adaptar em tempo real.

Por cerca de um mês e meio, alguns de nós tentamos descobrir como sair disso. Tivemos que demitir muitas pessoas em preparação para uma recessão de longo prazo. Tivemos que deixar de lado parceiros externos e criar estratégias sobre a mudança de lançamentos de produtos. Nós realmente mudamos todo o nosso modelo de negócios e todas as táticas que tínhamos para apoiá-lo.

Então aconteceu o contrário. As pessoas começaram a pegar as máquinas Arcade1Up para se divertir com a pandemia. As vendas aumentaram 96% semana a semana em nossos principais parceiros de varejo. As vendas de comércio eletrônico aumentaram mais de 300%, mas tínhamos apenas metade da equipe e recursos, por isso trabalhamos horas extras nos últimos dois meses para acomodá-las.

Tudo mudou, mas acho que encontramos um bom ritmo. Nós nos adaptamos em um cenário digital. Alguns de nossos parceiros de varejo estão se fortalecendo e nossas vendas de comércio eletrônico ainda estão se fortalecendo. Então, mesmo que precisássemos nos adaptar para o pior, estávamos prontos, mesmo que isso nunca tivesse acontecido. Nossa cadeia de suprimentos também tem sido um problema, mas parecemos capazes de superar muitos desses obstáculos.

Além disso, o anúncio desses grandes títulos foi adiado uma semana. Havia algumas coisas acontecendo, e não queríamos afastar alguns dos assuntos mais urgentes da mídia. Nós achamos que não era o momento certo para anunciar um videogame, principalmente o maior da nossa história, então adiamos uma semana e meia. Todos decidiram: "É a coisa certa a fazer. Não vamos nos afastar do que está acontecendo no mundo. Vamos fazer a nossa parte". Acho que as vozes certas foram ouvidas no momento certo, e conseguimos transmitir nossa mensagem e tivemos sucesso no lançamento de um produto.

Via: Shack News

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