A Total War Saga: Entrevista Troy: The Iliad, Divine Will, e mais

A equipe da The Creative Assembly cobriu várias frentes históricas com sua franquia Total War em andamento. Para sua última entrada lateral da Saga, A Total War Saga: Troy, a equipe está voltando aos tempos antigos da civilização e enfrentando um dos maiores conflitos já conhecidos. Os jogadores estão prestes a experimentar uma nova virada na Guerra de Tróia.

Shacknews já deu uma primeira olhada em A Total War Saga: Troy no início de junho. Nós aprendemos sobre o cenário do épico de estratégia, heróis míticos e algumas idéias novas e interessantes, como Vontade Divina, Agentes Épicos e Unidades Míticas. E tudo isso se desenrola de maneira diferente, com jogadores assumindo diferentes figuras históricas, como Paris e Menelau.

Para saber mais sobre o que os jogadores podem esperar do próximo esforço da Sega e da The Creative Assembly, Shacknews levou algum tempo para conversar com a diretora de jogos Maya Georgieva. Perguntamos sobre seguir a clássica Ilíada de Homero, algumas das novas mecânicas introduzidas em Troy, bem como construir uma saga para veteranos e recém-chegados.

Shapknews: Você pode falar sobre o significado por trás do título? O que faz disso uma "Saga da Guerra Total"?

Maya Georgieva, diretora de jogos: Total War Sagas é uma forma particular de jogos de Total War que estamos tentando criar. Troy é o segundo sob a bandeira da sub-franquia Saga. O primeiro foi o Thrones of Britannia. O que faz de Saga uma Saga? Obviamente, a palavra "saga" está mais ligada aos vikings e às regiões do norte, mas a idéia de uma saga, em comparação com o título principal, é que, enquanto títulos maiores da Total War estão tentando representar toda uma era histórica, as sagas são mais focado em um lugar particular, geograficamente falando, no mundo ou em um momento crucial da história. Portanto, são experiências íntimas mais ampliadas, tentando a fórmula da Guerra Total em menor escala. Porque, embora existam muitos momentos e lugares interessantes na história a serem abordados, nem todos são adequados para jogos da grande era. Mas muitos deles ainda podem ser representados dessa forma e é isso que estamos tentando fazer.

No caso de Troy, estamos tentando nos concentrar em uma tarefa bastante assustadora, para levar a série para a era da Idade do Bronze. Faltam oito séculos para tudo o que tentamos até agora, que é um mundo completamente diferente e é bastante desafiador para nós, como desenvolvedores. E tentaremos resolver um dos conflitos mais famosos da Guerra de Tróia.

Shacknews: Até que ponto a história segue a Ilíada de Homero?

Georgieva: Segue-o de perto em alguns aspectos e diverge significativamente em outros. O problema é que não queremos fazer de Troy uma adaptação da Ilíada de Homero. É mais um jogo que usa a fonte de The Iliad e as informações que vêm dessa lenda para revelar o mundo real da Idade do Bronze. A idéia por trás disso (chamamos de "Verdade por trás do mito") é basicamente usar essas fontes lendárias da maneira que os cientistas de verdade fazem, para revelar explicações e teorias interessantes e plausíveis do passado.

A maneira como estamos fazendo isso é usando o material de origem da Ilíada para preencher nosso mundo da Idade do Bronze com os personagens, os nomes, os países e as relações da maneira como eles nos são apresentados por essa fonte mítica. Ao mesmo tempo, nossos personagens são baseados na evidência arqueológica real de armaduras, objetos físicos, arquitetura. Tudo o que está no jogo é baseado em nosso conhecimento histórico desta época, o que é bastante importante para nós.

Essa dualidade também é destacada na arte do jogo, na medida em que o que você vê na superfície é a camada mítica. Você pode ver que essa é a camada que vem da cerâmica grega da Era Clássica e das gerações subsequentes, muito depois dos verdadeiros micênicos. Você pode ver esta figura negra de cerâmica, pode ver no mapa o pergaminho que está inscrito com as palavras da Ilíada e, quando você aumenta o zoom, esse pergaminho é queimado e você pode ver a realidade real da Idade do Bronze do mundo micênico. Isso é importante para tentarmos revelar essa era perdida e esquecida na história que as pessoas conhecem tão pouco. A popularidade do The Iliad é basicamente o veículo que está nos levando a esse ponto interessante no tempo.

Shacknews: Em vez de optar por um recurso importante, você vai escolher cinco para este jogo. (Comida, madeira, pedra, bronze e ouro) O que levou essa decisão e existe a preocupação de que isso possa ser demais para os jogadores casuais seguirem?

Georgieva: Sempre há uma preocupação quando você adiciona complexidade a um jogo já complexo. Mas, ao mesmo tempo, essa é a única maneira adequada de basicamente fazer justiça ao mundo da Idade do Bronze. Este é um mundo que precede o conceito de dinheiro que conhecemos. É um mundo real, onde as pessoas estavam negociando e trocando bens e serviços. Os navios eram carregados com lingotes de bronze em forma de peles, personalizados sob esse formato, trocando entre si, e não por intermédio de dinheiro. Esse foi um conceito muito mais tarde.

Também é interessante, porque é realmente difícil conseguir um bom negócio em troca. Às vezes, todo mundo pensa que está fazendo um bom negócio, mas sempre há discrepâncias. Você pode ver que, no jogo, é realmente difícil conseguir um acordo perfeito que seja completamente igual. Você está sempre dando um pouco mais ou tentando obter um pouco mais, que é a natureza da economia, eu acho. Isso é algo que você também pode desfrutar em Troy.

Shacknews: De que maneira as missões e as missões épicas ajudam os jogadores mais novos a aprender os fundamentos da Guerra Total?

Georgieva: Esta questão está realmente ligada à questão de usar a fonte da Ilíada. No jogo, tentamos manter essa dualidade que dá aos jogadores a liberdade que eles gostariam de experimentar em um jogo de Guerra Total, para jogar como quisessem. Ao mesmo tempo, como um de nossos materiais-fonte é essa história super famosa que todo mundo conhece, também fornecemos muitas orientações para seguir essa famosa narrativa.

As missões épicas são um exemplo de como fazemos isso. Cada personagem tem uma corrente, uma corrente especial, feita apenas para eles que segue a narrativa da Ilíada, é inspirada em obras da Ilíada ou em outros bits conectados que a Ilíada não cobre. Todas essas histórias são baseadas em personagens dos mitos e lendas e, se você conhece essa história e se diverte, pode seguir essa história e ela fará parte da sua condição de Vitória Homérica. Temos dois conjuntos de opções de vitória, uma chamada Homeric Victory, que segue a narrativa de Homer, e a outra é sandbox victory, que chamamos de Total War Victory, que permite total liberdade de expressão e coloca sua própria lenda na Idade do Bronze. Isso permite, por exemplo, se você é Aquiles como amigo de Hector ou se é Paris, você se dá bem com Menelau. Provavelmente não será fácil conseguir isso, mas certamente não é impossível dentro dos limites do sistema. Um desses cenários narrativos está usando as Missões Épicas e o outro está livre delas e você pode jogar como quiser.

Shapknews: Você introduziu a Vontade Divina neste jogo, no sentido de que os exércitos estão lutando pelos deuses. Como você trabalhou com a divindade neste jogo e como manteve a ideia fundamentada na realidade?

Georgieva: Era realmente importante para nós, se quiséssemos representar a sociedade da Idade do Bronze, ter religião nela, mas também sermos fiéis ao seu impacto na sociedade. No caso de uma época tão antiga, os seguidores de deuses diferentes não estavam olhando para a religião da mesma maneira que vemos de maneira mais abstrata ou moral, mas de maneira mais prática. Eles olham para isso de uma maneira que toca diretamente os aspectos práticos da vida, do universo e basicamente de tudo.

Cada deus é um aspecto de algum tipo de evento ou conceito na realidade. Cada deus tem um domínio, baseado nesse personagem, que influencia um ou outro aspecto da sociedade. O que você está fazendo com o sistema Divine Will está fornecendo, do ponto de vista do jogo, mais liberdade para os jogadores construírem seu próprio panteão dos deuses que eles seguirão, pelos quais personalizarão sua campanha e sua facção para cada um. jogada. Isso basicamente significa que, quando você começa a tocar, escolhe vários deuses e trabalha em direção a um de cada vez. Você não terá muitos recursos e obterá os benefícios de todo o panteão; então, você montará três, quatro ou cinco, algo assim, e talvez da próxima vez você mude alguns deles ou tente alguns deuses diferentes. Ou quando você interpreta uma facção diferente, vai ver qual deus diferente se encaixa melhor nas peculiaridades de suas facções. Ele traz muitas novas decisões, escolhas e também reprodutibilidade ao sistema, além de modelar a real influência da religião nas sociedades históricas daquela época.

Shacknews: Você também introduziu unidades míticas. Você pode me dar alguns exemplos disso e como eles funcionam na batalha?

Georgieva: As unidades míticas são o aspecto mais divertido, digamos, da abordagem "A verdade por trás do mito". Não estamos apenas usando "Verdade por trás do mito" para povoar o mundo e usar fontes míticas para nos informar sobre o passado, também estamos gostando de seguir algumas teorias plausíveis sobre o que pode ter inspirado alguns mitos mais interessantes e, especialmente, os monstros neles.

Por exemplo, o Ciclope, que foi provavelmente um dos mais interessantes de se realizar. Nossa pesquisa mostrou que um tipo específico de animal viveu na bacia do Mediterrâneo em uma época anterior, como 10.000 aC, e que era um elefante pigmeu, um pequeno tipo de elefante. O esqueleto e o crânio deste animal realmente se assemelham a um humano gigante com um olho, porque o tronco, para onde vai a cavidade nasal, se parece muito com uma cavidade ocular. Mesmo na antiguidade e em épocas posteriores, as pessoas pensavam que as pessoas que viveram em épocas anteriores encontraram esses esqueletos, esses restos e pensaram que eram os restos de um gigante mítico extinto. Foi assim que surgiu o mito do Ciclope. Claro, não sabemos ao certo. É apenas uma história interessante e, no caso de Tróia, encontramos várias dessas histórias e implementamos suas Unidades Míticas correspondentes.

Por exemplo, temos o Ciclope, que é mais como um pirata, que usa esse crânio como capacete para parecer um Ciclope. E, claro, ele tem habilidades únicas na batalha. Ele pode jogar uma pedra enorme, como um ciclope. Mas ele e outras unidades míticas também têm um impacto no moral, que causa medo, basicamente, porque sua força não é tanto física, mas psicológica. É claro que eles são equilibrados para a jogabilidade, então eles têm força prática no campo de batalha, mas a idéia principal aqui é que eles são como uma guerra psicológica.

Nós também temos Centauros! Eles são um exemplo de como algumas pessoas são influenciadas por coisas desconhecidas em sua realidade e criando mitos sobre isso. O mito dos centauros é derivado de pessoas que não estão andando a cavalo vendo cavaleiros. Sabemos que isso aconteceu em épocas posteriores, quando os conquistadores chegaram aos nativos americanos na América do Sul. Então, eles também são considerados essas amálgamas entre humanos e animais, embora soubessem melhor depois. Centauros em Tróia são cavaleiros em uma época em que andar a cavalo não é tão comum.

Também temos outros, como Giants e Harpies, que são vagamente baseados em seus pares míticos. Às vezes, essas unidades são baseadas em uma explicação do mito; outras, estão se referindo ao mito. Por exemplo, ninguém acha que o Minotauro é uma pessoa meio humana, meio touro. Ele é mais uma pessoa que se refere ao mito do Minotauro usando essas insígnias, esses símbolos, como o machado de duas mãos e o crânio do touro, porque o touro costumava ser um animal sagrado. É mais como as pessoas que vivem com esses mitos, elas estão sendo parte de sua realidade, então são legais em acreditar nelas e em se referir a elas, e essas são nossas unidades mais exóticas, que têm um uso mais especializado no campo de batalha.

Shacknews: Por fim, a Assembléia Criativa foi envolvida em muitos projetos de Guerra Total ao longo dos anos, cobrindo diferentes períodos de tempo. A Guerra de Troia foi algo que você decidiu recentemente ou foi um cenário que está na lista há muito tempo?

Georgieva: Você está certo que estamos tentando enfrentar vários períodos diferentes e, no que me diz respeito, porque sou fã dos jogos da Total War, gostaria de ver um dia todos o globo percorreu todas as linhas do tempo. Mas até então, é claro, mantemos uma lista de idéias para explorar e não colocamos Troy lá. Era uma opção óbvia diante de nós, mas, ao mesmo tempo, tem uma conexão única com nossa equipe.

Nossa adesão à Creative Assembly veio da criação de muito conteúdo para Rome II. Enquanto estávamos fazendo isso, podemos fazer um jogo que explora as origens de Roma? E isso basicamente responde à pergunta: Até onde podemos voltar para Roma, certo? Acabamos não fazendo isso porque não era possível no formato da campanha. Exigia seu próprio jogo, mas a idéia ficou emperrada e seguimos o mito da fundação de Roma através de Romulus e Remus e, em seguida, através de sua própria origem mística com o príncipe Trojan Enéias, que supostamente fugiu de Tróia após sua destruição, ou pelo menos isso como os romanos a vêem e, finalmente, fundaram a dinastia que levaria à fundação de Roma. Então, de certa forma, Troy se conecta de maneira única e interessante com nosso trabalho anterior.

A Total War Saga: Troy será lançada no PC em 13 de agosto como um exclusivo da Epic Games Store, onde estará disponível gratuitamente nas primeiras 24 horas de lançamento.

Via: Shack News

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