Notas do patch Hyper Scape para armas nerfs de 6 de julho
O Hyper Scape está ganhando força na esfera competitiva dos atiradores, e a próxima atualização procura equilibrar algumas armas. Essas notas de patch destacam várias armas que estão executando fora dos parâmetros esperados e, portanto, estão sendo controladas em breve. Confira as notas de patch do Hyper Scape em 6 de julho abaixo!
Notas do patch do Hyper Scape – 6 de julho
Essas notas de atualização do Hyper Scape são cortesia de Ryan, desenvolvedor comunitário do Hyper Scape. As notas originais foram publicadas pela primeira vez no subreddit Hyper Scape e receberam bastante feedback positivo.
ARMAS
HEXFIRE
O Hexfire (aka Mini-gun, aka brrrrr!) estava se comportando em um papel muito mais dominante / multifuncional do que testemunhamos em nossos próprios testes internos. O tempo para matar (TTK) da arma é muito rápido se você adicionar o benefício de uma grande revista e estabilidade de tiro. Queremos que a jogabilidade seja diversificada e, portanto, o Hexfire precisa se tornar uma escolha menos óbvia do que outras armas.
Estamos reduzindo o total de danos causados pela arma, mas sem alterar seriamente seu comportamento principal & conforto por enquanto. Continuaremos a monitorá-lo daqui para frente.
Alterações detalhadas:
- O dano nos níveis de fusão diminuiu para 3/3/3/3/4, abaixo de 4/4/4/4/5
- Movimento contextual Espalhe no Hip-fire (corra, estados de sprint e no ar) foi ligeiramente aumentada para reforçar a diferença com o Ripper em termos de mobilidade. A precisão da mira para baixo (ADS) é inalterada.
SKYBREAKER
O sucesso do Skybreaker quebrou nossas expectativas. Em nossos testes, o Skybreaker foi usado como uma arma mais lenta, mas poderosa / contextualmente ótima. Temos o prazer de vê-lo usado em combates aéreos rápidos, mas acreditamos que atualmente está causando um pouco de dano em comparação com outras armas.
Apenas os danos serão reduzidos, por enquanto o comportamento da arma & o raio de explosão permanece inalterado.
Alterações detalhadas:
- O dano nos níveis de fusão diminuiu para 40/46/52/58/64, abaixo dos 50/57/65/72/80
SALVO
Salvo tem sido muito utilizado, e levantou muitos comentários sobre sua eficiência brutal em ambientes fechados. Embora gostemos de sua acessibilidade, ela se tornou um pouco mais do que uma arma de curto alcance, disparar e esquecer. Por enquanto, a detonação por proximidade não será modificada, mas reduziremos um pouco o dano.
A pequena redução de dano será suficiente para evitar uma morte de 4 acertos na fusão total.
Alterações detalhadas:
- O dano nos níveis de fusão diminuiu para 22/22/22/22/28, abaixo de 25/25/25/25/31
KOMODO
O Komodo tem sido útil, mas achamos que é necessário um pouco de bônus para ser mais uma opção do que Salvo ou Ripper. Ajustaremos o dano com base nos novos valores de Salvo.
Alterações detalhadas:
- O dano nos níveis de fusão aumentou para 22/22/22/22/28, acima de 20/20/20/20/25
D-TAP
Os primeiros dias do teste técnico viram pouco uso do D-Tap. O sistema de travamento automático da arma funciona. No entanto, acreditamos que sua produção de dano é um pouco baixa demais para torná-la interessante o suficiente, por isso estamos aumentando a taxa de incêndio, tanto no Hip-fire & Anúncios.
(Observe que no ADS o D-TAP já possui um RoF + 15% mais rápido e um intervalo de bloqueio aumentado em comparação com o Hip-fire)
Alterações detalhadas:
- Taxa de incêndio no hip-fogo + 10%
- Taxa de incêndio no ADS + 10%
HACKS
ARMADURA
O Armor Hack não teve uma presença dominante em nossos testes internos até agora, o que prova o quão útil esse Teste Técnico foi útil para todos vocês. A armadura tem sido muito usada nos dias anteriores e gerou muita discussão. Vimos jogadores aprendendo a cronometrar seus ataques para explorar suas fraquezas inerentes (enquanto na armadura você não pode atirar, você não pode usar um hack, você não pode nem quebrar uma barricada com o corpo a corpo). No entanto, mesmo assim, a armadura continua sendo um forte truque que estamos mudando para ser menos poderoso. O fato de os jogadores aprenderem a usar o cooldown "Fusion-reset" empilhá-lo duas vezes (ou até triplicar) enquanto estiver usando a coroa é incrível, mas não podemos permitir que os jogadores adquiram 24s de armadura sem parar durante o Showdown. Thor p
Por enquanto, não estamos mudando o comportamento, mas estamos modificando o tempo de espera e a duração para criar mais janelas de oportunidade ao enfrentar um candidato blindado.
Alterações detalhadas:
- A duração do hack foi reduzida para 6s, abaixo dos 8s
- O tempo de espera na fusão aumentou para 14/13/12/11 / 9s, acima dos 12/11/10/9 / 7s
MINHA
O modo Dark Haze mostrou mais uso de minas em comparação com o Crown Rush, mas achamos que ainda é subutilizado em comparação com outros hacks. Atualmente, a mina está um pouco lenta para reagir e conseguir atingir os jogadores com segurança é mais difícil do que esperávamos.
A reatividade geral da mina será melhorada: seu tempo de disparo será reduzido, para que ele ative e comece a perseguir jogadores mais cedo, e a aceleração do projétil de mina aumentará.
Alterações detalhadas:
- A duração do timer do disparador de hackers foi reduzida para 0,5s, abaixo de 1s
- O tempo de aceleração do projétil para atingir a velocidade máxima aumentou fortemente
Como você pode ver, as notas de patch do Hyper Scape estão reduzindo algumas das armas e hacks com desempenho superior. Os jogadores devem achar que o cliente Hyper Scape precisa de uma atualização, totalizando 182Mb, portanto, não é muito exigente. Não deixe de conferir a página Shacknews Hyper Scape para ver nossa cobertura contínua da última entrada no gênero battle royale.
Via: Shack News
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