Dan 'Elektro' Amrich, da GamePro, sobre a percepção do Xbox pela mídia

Antes de 'Bet on Black: How Microsoft and Xbox Mudged Pop Culture', nossa próxima Long Read agendada para publicação nesta sexta-feira, 13 de novembro, Shacknews está celebrando tudo o que é relacionado ao Xbox artigos e recursos de vídeo todos os dias desta semana.

Dan Amrich é coautor da história da minha infância e da minha carreira. Quando criança, li seu trabalho nas páginas da GamePro, nas quais ele escrevia sob o pseudônimo de Dan Elektro. Como adulto, me conectei com Amrich quando ele escreveu para a Official Xbox Magazine, e ele me deu muitas das tarefas freelance que formaram a espinha dorsal do meu portfólio no início da minha carreira.

Quando quero um contexto histórico da perspectiva de um jornalista sobre qualquer época da história dos jogos sobre a qual estou escrevendo, procuro Amrich, e ele nunca me decepciona. Em Bet on Black: Como a Microsoft e o Xbox mudaram a cultura pop - Parte 1, eu queria saber qual é a percepção que a mídia tem do Xbox. Dos consumidores à imprensa de jogos e à maioria das equipes internas da Microsoft, todos pareciam céticos com a ideia de que a maior empresa de software de computador do mundo pudesse competir no mercado de videogames. Esta entrevista enfoca a percepção da mídia do ponto de vista de Amrich. Conversamos sobre suas primeiras experiências com o OG Xbox, lesões físicas infligidas pelo controlador Duke, por que Halo foi a melhor (mas talvez não a única) escolha para liderar a primeira linha de lançamento de console da Microsoft e muito mais.

David L. Craddock: Como você ficou sabendo sobre a intenção da Microsoft de entrar no mercado de consoles e qual foi sua reação?

O avatar mais famoso de Dan nas páginas da revista GamePro.

Dan "Elektro" Amrich: Eu estava um pouco cético, mas não muito. Eu tinha usado os controladores de jogos da Microsoft naquele ponto e senti que eles eram um hardware fundamentalmente bom; Achei, bem, se é uma extensão deste grupo focado em jogos, estou interessado. Lembro-me de ter ouvido rumores de que o Xbox original seria basicamente apenas um PC e pensei que era uma faca de dois gumes — se fosse verdade, seria uma boa notícia para os desenvolvedores, porque o pipeline provavelmente seria construído com ferramentas sólidas .

Por outro lado, vimos jogos para PC migrarem para consoles em que não pareciam certos, e eu estava preocupado se a máquina teria sua própria identidade ou seria um depósito de lixo para portas rápidas.

Craddock: Para alguns, a ideia da empresa Windows / Office de fazer consoles de jogos era ridícula. Microsoft, compete com Nintendo e Sony? Mesmo assim, os céticos sentiam o mesmo em relação à Sony antes do PlayStation. Você acha que o ceticismo em relação à Microsoft era normal ou parecia haver mais cinismo em relação a ela do que outros concorrentes?

Amrich: A Sony criou reprodutores de vídeo e Walkman. A Microsoft fez o Excel. O ceticismo era compreensível. A Microsoft também era uma daquelas empresas que as pessoas adoravam odiar. Sempre houve um estigma — "oh, Bill Gates é um nerd super-rico" e preconceitos estranhos sobre a empresa e suas personalidades que pouco tinham a ver com os produtos que fabricavam. Era "Eu não gosto de grandes empresas" e "por que ele tem todo esse dinheiro" e, claro, muitas piadas sobre seus consoles em exibição azul.

Mas, honestamente, eles eram o novo jogador no reino, então qualquer desafiante será saudado com ceticismo — mostre, não diga. Até que as próprias pessoas experimentassem os jogos, não haveria razão para confiar na nova plataforma.

Craddock: Em que ponto você começou a pensar que um console de jogo feito pela Microsoft teria uma chance?

Amrich: Eu estava otimista porque usei os periféricos Sidewinder por algum tempo — o gamepad de 1995 tornou-se um dos meus favoritos simplesmente porque a qualidade de construção estava lá, e força- bastões de feedback eram meus controladores favoritos. Ainda tenho um SW FF2 instalado aqui — tentei usá-lo com Star Wars: Squadrons e, embora o tenha executado no Win 10, ele não tem tantos botões quanto o jogo precisa.

Sidewinder da Microsoft, um dos favoritos dos fãs em uma época em que a padronização para controladores de PC era inexistente.

Craddock: A Microsoft teve uma exibição na E3 2001 melhor descrita como decepcionante. Na verdade, o ex-chefe do Xbox Robbie Bach descreveu para mim como "desastroso". Você esteve na E3 2001 e, em caso afirmativo, o que achou da exibição da Microsoft?

Amrich: Eu estava lá, mas devo dizer que me lembro de muito pouco. Em 2000, eu me lembro de estar na GDC e pensar que o protótipo cromado era muito legal. Também me lembro de ter visto imagens de Halo e pensar "Espere, não é esse Mac RTS? Ah, não é mais — acho que é isso que está demorando tanto." Parecia bonito, eu me perguntei se ele poderia corresponder a tantas expectativas, e se ainda seria capaz de cumprir sua promessa agora que aparentemente mudou de gênero. Eu tinha acabado de revisar Myth II no PC e adorei, mas nunca tinha jogado Marathon, então fiquei boba pensando "A Bungie pode realmente fazer um FPS?" Sim, eles podem redefinir totalmente o FPS para consoles.

Também me lembro de estar em um evento de mídia em São Francisco, onde revelaram o nome final e o logotipo do console. Eles convidaram dezenas de jornalistas para esta pequena festa ao ar livre, todos nós tomamos coquetéis e o grande momento chega, e acho que era Robbie Bach falando — mas ele fez uns cinco ou dez minutos na frente de um gráfico coberto, e eles tiraram baixe a cortina e ... oh, o codinome do Xbox agora é a sua marca? E foi isso — todo mundo foi embora, a música começou e não havia mais nada para ver ou fazer.

Lembro-me de que era muito estranho — fiquei desapontado porque o nome da marca não era algo mais legal e lembro-me de sair com a sensação de "É isso? Vim até aqui? Você poderia ter enviado isso para mim. " Então, eu me lembro de algumas de suas dores de crescimento, enquanto eles dividiam cuidadosamente o que foi anunciado quando, e depois de um tempo, eu só queria tocar para mim mesmo.

Análise da GamePro sobre Halo: Combat Evolved.

Craddock: Qual foi sua reação ao segurar e, em seguida, brincar com o controlador Duke pela primeira vez?

Amrich: "Uau, isso é ... desconfortavelmente grande." Joguei muito Fuzion Frenzy naquele controle com minha esposa, e é o único controle que ela realmente se machucou usando. Seu pulso doeu por uma semana. Ela jurou nunca mais tocar em um. Quando vimos o redesenho para o Japão, fiquei muito feliz por receber algumas unidades do Controller S e dizer adeus a Duke para sempre. Mas aquele anúncio de hambúrguer do Bill Gates ainda está gravado na minha mente!

Craddock: The Duke foi relançado recentemente para Xbox One e PC (e presumivelmente Xbox Series X). Você acha que o Duke merece um status de um dos melhores controladores da indústria ou ele merece seu status atual como um dos mais famosos?

Amrich: Mate-o com fogo.

Aceitei o S como um pedido de desculpas imediatamente, e então descobri que o controlador 360 era um refinamento glorioso do conceito S. O controlador 360 ainda é um dos meus favoritos. Mas o duque é absolutamente um dos meus menos favoritos, e devo presumir que as pessoas que ficaram felizes em vê-lo relançado não conseguiram encontrar uma camisa de cabelo para sua penitência pessoal sombria, então esta foi uma substituição adequada para o autotormento. / p>

Craddock: Qual foi sua reação depois de jogar Halo pela primeira vez?

Relançamento do controlador Duke pelo Hyperkin.

Amrich: Oh meu Deus, eles conseguiram. Eles aprenderam todas as lições com as portas de atirador do corredor PS1 estranhas, eles acertaram os controles e este é o novo padrão.

No entanto, não fui muito observador durante a campanha. Um amigo que já havia jogado antes de mim queria saber se eu percebi a reviravolta — a aparência do Dilúvio. Eu tinha e não sabia que estava lutando contra um novo inimigo — pensei que eles eram uma extensão do Pacto. Eu disse a ele onde estava e ele disse "Oh, sim, você já passou desse ponto — não foi incrível?" E eu disse: "Sinto-me um idiota. Não entendi totalmente a revelação." Felizmente, eu não estava revisando o jogo.

Craddock: Em minhas entrevistas, aprendi que os chefões do Xbox colocam uma quantidade igual de força de marketing em Halo, Oddworld: Munch's Oddysee e Project Gotham Racing. Duas perguntas decorrem disso. Em primeiro lugar, você acha que um jogo diferente de Halo tem alguma chance de ser o "vendedor de sistemas" do Xbox?

Amrich: Halo era a única coisa verdadeiramente nova — um FPS que era legitimamente divertido em consoles e a primeira declaração de jogabilidade FPS não-PC que estava no mesmo nível do PC & mdash ; mas não posso culpá-los por limitar suas apostas em toda a linha. Platformers eram uma potência de console tradicional e a equipe Oddworld era incrível; os jogos de corrida e direção são sempre vistos como uma referência técnica realmente boa, e as pessoas que realmente gostam deles podem não jogar mais nada. Então eles viram três segmentos de mercado primários e foram atrás de cada um. Totalmente faz sentido.

Em segundo lugar, alguns críticos e jogadores acreditam que um jogo de corrida tem tanta chance quanto se tornar o título obrigatório para um console quanto ganhar um prêmio de Jogo do Ano. É verdade que o Xbox foi lançado durante uma época em que a maioria dos analistas acreditava que um fabricante precisava de um jogo de plataforma forte com um mascote reconhecível para ter uma chance de começar forte. O que você acha da percepção de que um gênero tem mais influência no varejo (físico ou digital) do que outro?

Eu discordo dos céticos com duas palavras: Ridge Racer. Esse se tornou o título obrigatório para o PS1 no lançamento, sem dúvida. Você tinha outras opções, mas Ridge Racer era necessário. Mais uma vez, o título técnico de exibição sempre fará parte da conversa, e PGR foi um atordoamento visual. Todo mundo já esteve em um carro; oferece uma experiência do mundo real que você pode usar como uma referência de realismo, de uma forma que um hopper de plataforma ou atirador de marinha espacial não pode. Nunca disparei com um rifle em Saturno e nunca fui um canguru sarcástico, mas posso dizer que andar em um carro esporte real se compara a dirigir um virtual.

Ridge Racer, o título obrigatório do PS1 no lançamento.

Craddock: o Xbox Live foi lançado um ano depois do Xbox. Antes de tentar, lembro-me de pensar que uma assinatura de $ 50 — o mesmo preço da maioria dos jogos AAA daquela época! — parecia uma grande pedida. O que você achou do Xbox Live e como sua percepção mudou com o tempo (e os jogos que você jogou)?

Amrich: O multijogador era gratuito no PC — eu discava via modems desde o início dos anos 90 — portanto, minha reação inicial foi ficar ofendida. Como se atreve a cobrar pelo que ganhamos de graça aqui? Mas esse não foi o caso — no PC, não havia uma identidade consistente, não havia correspondência fácil e havia trapaça desenfreada. O Xbox Live resolveria muitos problemas (trapacear seria mais difícil, embora não impossível) e foi, para mim, o início de um espaço virtual persistente que eu queria visitar.

Fiquei absolutamente emocionado ao ver uma porta Ethernet no hardware — que me disse que eles estavam falando sério, que não eram as experiências dial-up desajeitadas que eu usei no passado. Eu analisei THPS3, que foi o primeiro da série a oferecer suporte para jogo online (mesmo antes de a Sony suportá-lo — o hardware estava lá, mas a Neversoft construiu seu próprio código de rede). E me lembro de ver o adaptador de modem PS2 e pensar "Ai da pessoa que se conecta por meio de um cabo de telefone — estou usando o conector Ethernet, é muito mais rápido que eles não terão chance."

Halo 2.

Então combine o hardware somente Ethernet com a ideia de que você estaria pagando por um serviço que sempre estaria lá, o que tornaria mais fácil encontrar outros jogadores (e chat de voz compatível! ), e que não interrompesse as ligações da minha família, percebi que pagar menos de US $ 5 por mês era uma pechincha.

Craddock: Halo 2 é apontado como um dos maiores lançamentos de jogos de todos os tempos, não só em termos de vendas, mas em termos de dar ao Xbox uma segunda vitória e, para muitos, servir como a razão da existência do Xbox Live. Como você vê o Halo 2 no contexto da história dos jogos?

Amrich: Como muitos dos segundos capítulos, ele se concentrou em tudo o que estava certo com o primeiro jogo e o desenvolveu. O multijogador foi de longe a estrela naquela época; a história era ótima, a tradição ficou mais profunda, mas aquele multiplayer era simplesmente fenomenal para a época. Para mim, é o auge da série, mas sou só eu.

Craddock: Xbox finalmente terminou em segundo lugar na geração PS2 / Xbox / GameCube. Além de a Sony ter um ano começando e aproveitando o ímpeto de seu primeiro console, o que você acha que foi responsável por ela ultrapassar a Nintendo?

Amrich: Ofereceu experiências que a Nintendo não estava pronta para oferecer. Lembro-me de haver uma corrida para "levar os jogos a sério" e tanto a Sony quanto a Microsoft cortejaram o mercado masculino jovem — aquele que precisa que as coisas sejam legais e rápidas e elegantes e sombrias. O GameCube tinha um controlador assimétrico que parecia feito com pedaços de doce. A Nintendo sempre foi brilhante por conhecer seu público e nunca perder de vista o simples fato de criar jogos e hardware divertidos e acessíveis para combinar — mas, naquela época, os garotos legais dirigiam o ônibus e a Microsoft oferecia aos jogadores que cresceram com a Nintendo um atualização percebida — para recompensar seu amor por jogos com algo sofisticado.

Gostar ou odiar o design do console Xbox, ele não se parece com um brinquedo; não era juvenil. Isso foi potencialmente validante.

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