Entrevista NUTS: Um jogo Apple Arcade sobre espionagem esquilo
A Apple Arcade tem adicionado jogos à sua biblioteca regularmente, dando novas oportunidades para pequenos desenvolvedores indie no processo. A enorme base de usuários da Apple oferece aos desenvolvedores uma oportunidade única de alcançar um setor diferente de jogadores, algo da equipe de desenvolvimento Joon, Pol, Muutsch, Char & Torfi está querendo avançar com sua ideia única. Já vimos jogos furtivos, mas não vimos muitos deles que giram em torno de esquilos.
NUTS é um jogo sobre como capturar a essência da natureza em um filme. Os jogadores estão gravando as rotinas diárias dos esquilos na Floresta Melmoth. Mas há mais nos movimentos das criaturas peludas do que aparenta. Este projeto simples rapidamente se transforma em um mistério maior. Para saber mais sobre isso, Shacknews falou com Joon Van Hove sobre o que os jogadores podem esperar ver no NUTS.
Shacknews: O que você pode me dizer sobre o NUTS? Sobre o que é este jogo e há quanto tempo você trabalha nele?
Joon Van Hove, desenvolvedor: NUTS é um jogo sobre vigilância de esquilos em uma floresta. Você configura suas câmeras durante o dia, em tripés com controles de mira precisos, e então assiste às gravações à noite em várias telas. Se você configurou seus tripés corretamente, você verá esquilos correndo em suas telas. Sua missão é descobrir exatamente para onde vão as criaturinhas sorrateiras.
A história do jogo segue sua vigilância, mas também há histórias sobre os personagens, o mundo e o comportamento misterioso desses esquilos esquivos esquivos.
Em 2018, fiz um protótipo em uma game jam na Islândia, que teve uma recepção surpreendente devido ao seu estado bruto e natureza experimental. Assistir as pessoas jogando com rostos alegres é o que realmente nos convenceu a buscar torná-lo um jogo completo. Está em desenvolvimento em tempo integral desde o início de 2019.
Shacknews: O que você pode me dizer sobre os personagens principais do jogo? Quem estamos acompanhando ao longo desta história?
Van Hove: O personagem do jogador é um assistente de pesquisa que está ajudando a Prof. Nina Scholz do Instituto Viago em sua pesquisa. Você não sabe muito mais do que isso, para começar. Nós propositadamente deixamos o personagem principal um tanto ambíguo e fizemos de Nina o personagem principal da história. Ela fala com você ao telefone, lhe dá missões e tenta ajudá-lo a entender o que está acontecendo. O instituto dela recentemente recebeu algum financiamento extra, o que permitiu que ela contratasse você. Ela é tagarela, amigável e simplesmente feliz por você estar ajudando neste trabalho, já que ela está ocupada demais para fazer o trabalho de campo sozinha hoje em dia.
A personalidade do personagem do jogador é, em última análise, deixada para o jogador. Você mantém sua caravana limpa ou bagunçada? Você aprenderá a se virar ou se perderá? Você é um pesquisador meticuloso, tomando notas e elaborando teorias sobre o que está acontecendo? Ou você é um amador desajeitado que apenas aponta as câmeras para qualquer lado e espera pegar os esquilos por acidente?
Shacknews: Este é um estilo visual único que você está apresentando. Como você decidiu isso?
Van Hove: Abstração e restrições são uma grande parte do nosso processo criativo, em parte porque somos uma equipe pequena com recursos limitados, mas também porque é assim que a criatividade funciona. A carta branca pode causar vertigens.
Muitos jogos são monocromáticos, geralmente preto e branco, ou pelo menos uma cor muito escura e muito brilhante, como Return of the Obra Dinn, Hidden Folks e Unfinished Swan. Mas por que não subverter isso e não limitá-lo às extremidades óbvias do espectro de contraste e, em vez disso, olhar para as paletas de cores? Assim que começamos a fazer experiências com neblina e renderização baseada em distância em vez de luz (não há luz ou sombras no jogo), acabamos neste lugar assustador. É como uma caminhada ao anoitecer, onde a luz não parece vir de nenhum lugar em particular, mas você ainda consegue distinguir por onde andar, quase. Isso interagiu muito bem com a vigilância dos esquilos, já que os esquilos simplesmente desaparecem na névoa.
Shacknews: De todas as coisas a rastrear, por que você escolheu os esquilos?
Van Hove: Tudo começou como uma questão de preferência pessoal e praticidade. Eles são pequenos, correm rápido, podem virar uma moeda e pular dez vezes o comprimento do corpo, então o que poderia ser mais divertido de rastrear em uma floresta?
Mas quando começamos a pesquisá-los, descobrimos que são ainda mais incríveis do que imaginávamos. Para citar algumas coisas, eles são os animais responsáveis pela maior parte das falhas de energia e comunicação do mundo! Isso ocorre porque eles gostam de roer cabos, e esse fato em si é porque seus dentes crescem 15 centímetros por ano e eles precisam triturá-los constantemente!
Shacknews: De que maneiras você pode organizar suas câmeras?
Van Hove: Na maioria das vezes, você simplesmente afunda suas câmeras na grama ou em uma rocha e as aponta exatamente para onde deseja que gravem. Você terá várias câmeras depois de jogar por um tempo, e como organizá-las depende de você. Isso é o que mais amamos nessa mecânica de jogo: não há "maneira certa" de fazer as coisas e não há como falhar.
Funciona assim: você obtém uma localização GPS de onde um esquilo supostamente mora. Se estiver em uma árvore, você pode configurar suas câmeras ao redor dessa árvore. Mas você também pode configurar uma de suas câmeras olhando para o campo onde a árvore está para obter uma grande angular. Ou você pode explorar a área e ver uma rocha legal e se perguntar se o esquilo pode pular nessa rocha. Provavelmente, você também pode escalar essa rocha e obter uma visão geral de um pequeno riacho que a criatura pode cruzar. Se você não tiver a sorte de pegar o esquilo na primeira tentativa, pode tentar novamente!
Shacknews: Que tipos de eventos os jogadores testemunharão enquanto rastreiam os esquilos?
Van Hove: Isso é difícil de responder sem estragar muito! O que podemos dizer é que os jogadores caminharão pela Floresta de Melmoth desde o amanhecer, e então testemunharão o mundo noturno após o anoitecer da segurança de sua caravana de pesquisa. Os jogadores encontrarão espaços ocultos e encontrarão recantos e recantos secretos. Os jogadores receberão entregas e enviarão suas próprias missivas. E sempre a voz serena de Nina estará ao seu lado, à medida que vão descobrindo cada vez mais pistas do mistério no seio da floresta.
Shacknews: O design de som parece ser um elemento-chave neste jogo. Você até ganhou o prêmio de Design de Áudio na IndieCade há alguns meses. Como você conseguiu os vários efeitos sonoros do jogo?
Van Hove: Para complementar a camada de abstração visual do jogo, decidimos buscar o realismo na paisagem de áudio, o que funcionou muito bem. Nosso artista foley fez um trabalho incrível em amplificar a fisicalidade do espaço, bem como adicionar personalidade a, bem, ao personagem. Muuutsch (nossa designer de som, compositora e dubladora) tem muito a dizer sobre essa área do jogo, então pedi a ela que nos desse uma olhada por trás da cortina.
Almut "Muuutsch" Schwacke, Designer de Som: Que bom que você perguntou! Joon me abordou especificamente devido à minha formação em Foley, porque ele tinha em mente contrariar os gráficos estilizados com um som muito natural. Em geral, Foley é uma coisa muito útil para recursos de áudio de jogos, já que você pode manipular objetos da maneira que precisa que os sons sejam - sutis ou óbvios, longos ou curtos, enferrujados ou limpos, você escolhe. Então, praticamente tudo que você pode tocar ou manusear no jogo (incluindo os passos) é eu pisando, rangendo, chacoalhando ou manuseando meus amados objetos de Foley. Eu balancei meu galão (vazio E cheio, por favor!). Andei em um saco sujo, uma mistura de fibra de coco e fita velha, e uma mala de plástico grande (para os passos da caravana). Lidei com uma dobradiça enferrujada para os rangidos da porta, apertei muitos botões e tentei encontrar os materiais certos para tudo no jogo. Sim, até para o rolo de papel higiênico. Para acumular uma farta coleção de adereços é necessário alertar amigos e familiares, ir aos mercados de pulgas e - o mais importante - manter os olhos abertos ao andar pelas ruas! Tenho uma ligação muito profunda com os meus acessórios, sei por cada coisa onde o obtive ou encontrei, de quem o herdei ou quem o deu de presente. Isso faz todas aquelas pessoas adoráveis e cantos da cidade aparecerem na minha cabeça quando estou trabalhando e é uma das razões pelas quais amo tanto esse trabalho. Eu sinto muito amor ao fazer Foley e acho que é o melhor que você pode querer de um trabalho.
Outro grande aspecto do áudio é o ambiente. Esses são principalmente arquivos de biblioteca e algumas gravações de campo de férias cuidadosamente organizadas e cortadas em ruídos individuais de pássaros, sapos, grilos e outros animais que podem ser espalhados pelo mapa como objetos 3D para criar uma experiência viva na natureza. Cada capítulo é um pouco diferente, pois tentei captar o clima respectivo das cores do ambiente. Uma vez que NUTS está situado em um local não especificado, eu não pensei muito sobre quais animais vivem em certas áreas do mundo, então um ornitólogo pode me dar atenção à diversidade estrutural, mas no geral eu diria que é um floresta europeia fictícia. Trabalhar nesses ambientes me deu a paz necessária no ano estressante de 2020. Estou tão feliz por ter a chance de trabalhar neste adorável jogo feito por pessoas adoráveis e estou um pouco triste em deixar vai!
Shacknews: Você está lançando no Apple Arcade primeiro. O que fez você querer trazer seu jogo para as plataformas da Apple antes de expandir?
Van Hove: Esta é uma resposta enfadonha, mas não estamos totalmente convencidos de que, como um pequeno desenvolvedor independente, enviar em quantas plataformas você puder ao mesmo tempo é realmente o melhor caminho, já que cada novo lançamento oferece você um novo motivo para falar sobre o jogo. Além disso, os lançamentos multiplataforma são muito, muito difíceis de realizar, já que a troca de contexto é demorada e todo o controle de qualidade deve ser feito várias vezes, e você precisa que todos os proprietários da plataforma queiram cooperar O escalonamento nos dá algum espaço para respirar e, com sorte, ficaremos na consciência do público por mais um pouco por causa disso.
NUTS já está disponível no Apple Arcade. Também estará disponível em breve no PC via Steam.
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