É perigoso ficar sozinho: 35 anos de The Legend of Zelda

Existem franquias de videogames reconhecidas em todo o mundo. Poucos deles definiram o jogo como todo mundo conhece hoje. The Legend of Zelda é uma dessas franquias. Se Mario ajudou a criar plataformas de rolagem lateral, The Legend of Zelda fez o mesmo com os jogos de ação e aventura. Hoje, a amada série de aventuras da Nintendo celebra seu 35º aniversário.

O que fez de The Legend of Zelda um fenômeno tão grande? Como se tornou o que é hoje? Vamos relembrar a aventura original do NES e analisar algumas das coisas que a tornaram uma jornada tão incrível que ainda se mantém até hoje.

"É perigoso ir sozinho"

O apelo de The Legend of Zelda pode ser resumido na introdução inicial. O jogo começa com Link no meio de Hyrule. O jogador não é questionado sobre para onde ir. Eles podem explorar o resto desta paisagem perigosa. No entanto, existe uma única caverna. É uma segunda natureza hoje entrar naquela caverna. Quando este jogo foi lançado no NES, foi apenas o instinto que levou os jogadores a entrar.

É aqui que os jogadores encontram um velho. Quem é ele? De onde ele veio? Como ele chegou onde está? Por que ele tem uma espada? Por que ele está oferecendo? Essas perguntas nunca são respondidas. Eles nunca são criados. E, no entanto, nada disso importa. Os jogadores só se lembram de suas palavras para Link: "É perigoso ir sozinho."

Esta citação se tornou sinônimo de jogos nos 35 anos desde que foram faladas pela primeira vez. Mais do que isso, ele se infiltrou no mundo maior da cultura pop. Ele foi referenciado em outros jogos, televisão, mercadorias, memes e muito mais. São as palavras que os jogadores esperam ouvir quando embarcam em uma aventura épica.

E é uma aventura épica que o aguarda. O malvado Ganon raptou a Princesa Zelda e busca governar o mundo com o poder da Triforce. Apenas um jovem herói chamado Link tem o poder de detê-lo. À sua frente está o mundo de Hyrule, um mundo enorme diferente de tudo o que se viu nos jogos até então.

Os meandros de Hyrule

Antes dos mundos abertos de um World of Warcraft, um Grand Theft Auto ou um Skyrim, havia a terra intimidante de Hyrule. Na época, parecia sem fim. Parecia muito maior porque, nos primeiros dias do NES, muitos dos recursos que os jogadores consideram óbvios não estavam disponíveis. Não havia viagem rápida, nenhum sistema de waypoint, e o mapa-múndi era um conjunto primitivo de caixas. Hyrule tinha dezesseis blocos de largura e oito blocos de altura, para um total de 128 áreas diferentes, muitas das quais poderiam ser exploradas fora do portão. Isso antes mesmo de entrar nas masmorras do jogo. Por onde os jogadores começariam?

Essa resposta dependia, em última análise, do jogador individual. Embora as oito masmorras de The Legend of Zelda devessem ser concluídas em uma ordem específica, encontrá-las todas não foi a tarefa mais fácil. Alguns foram expostos. Outros estavam ocultos e só podiam ser desbloqueados com certos itens ou executando ações específicas. Não houve uma resposta simples. E o criador da série, Shigeru Miyamoto, não aceitaria de outra maneira.

"Mapas foram incluídos na América do Norte", explicou Miyamoto na entrevista do 30º aniversário de Zelda. "Os mapas incluíam várias dicas, mas para ser sincero, achei que seria mais agradável jogar o jogo sem qualquer ajuda. Por isso, selamos o mapa, com uma mensagem dizendo 'Você só deve usar o mapa e dicas estratégicas como último resort. '"

Mesmo com o mapa, no entanto, contornar Hyrule e encontrar as inúmeras masmorras do jogo provou ser uma aventura em si. É difícil esquecer a primeira vez em que fui pego no ciclo repetitivo de Lost Woods. Da mesma forma, é difícil medir a emoção de pegar a jangada e alcançar áreas anteriormente inacessíveis. Cada área tinha algo a oferecer, fosse uma gruta oculta, inimigos poderosos, dicas dos anciões do jogo ou até mesmo a próxima masmorra. A simples alegria de encontrar algo inesperado não era tão comum no apogeu deste jogo e abriu o caminho para uma experiência de exploração refinada em jogos posteriores, como A Link to the Past, Ocarina of Time e Breath of the Wild.

Abordamos brevemente as ideias básicas de jogos que são dadas como certas. The Legend of Zelda foi um dos primeiros jogos a incluir um sistema de salvamento. Para as gerações mais jovens, a ideia de uma aventura desse tamanho sem um sistema de salvamento parece insondável. A primeira aventura de Link é um jogo incrivelmente difícil de completar de uma só vez. Felizmente para muitos proprietários de NES, ele tinha uma opção de salvar que acompanharia o progresso do jogador até aquele ponto. Embora os sistemas de senha fossem comuns, The Legend of Zelda monitorava masmorras concluídas, coleção de itens e muito mais, sem a necessidade de lembrar sequências de texto complicadas.

Masmorras e mais masmorras

Além do expansivo mundo superior, The Legend of Zelda apresentava nove masmorras diferentes. Eram labirintos confusos contendo inimigos, itens, câmaras ocultas e um chefão no final. Os designs das masmorras influenciariam os jogos do gênero aventura nas próximas décadas.

Foi aqui que os jogadores se familiarizaram com um dos elementos-chave da fórmula Zelda. Cada masmorra apresentaria um item especial. Esse item poderia então ser usado para tornar a luta com o chefe mais fácil. Em alguns casos, o chefe não poderia ser derrotado sem o item. Por exemplo, derrotar o Digdogger do nível 5 sem o apito é quase impossível. Tente penetrar na pele grossa de um Dodongo sem uma bomba. E, claro, não há como derrotar Ganon, o Rei do Mal, sem as lendárias Setas de Prata.

Com The Legend of Zelda já embalado em um jogo massivo para sua era, a Nintendo sendo capaz de acomodar nove (dezoito, como veremos em breve) masmorras no topo do overworld em um único cartucho foi uma façanha incrível. Felizmente, a equipe de desenvolvimento tinha alguns atalhos, conforme observado por este boato da The Legend of Zelda Encyclopedia:

Armazenar os dados para os mapas de masmorras consideráveis ​​do jogo significava usar o mesmo layout de blocos de dezesseis por oito que o mapa do mundo superior. Por uma questão de eficiência, os mapas dos níveis 1 a 6 foram projetados para se encaixarem na mesma grade, quase como um quebra-cabeça, com os blocos extras usados ​​para armazenar os dados de áreas subterrâneas como salas de tesouro e passagens conectando certas salas de masmorras.

Os níveis 7 a 9 também são construídos de forma a não desperdiçar blocos. A mecânica e os itens encontrados em cada nível, bem como o design de cada quarto, foram todos desenhados e dispostos separadamente.

A jornada épica para resgatar Zelda, derrotar Ganon e salvar Hyrule ainda é considerada uma das aventuras mais incríveis da era NES. Acredite ou não, esse ainda não é o jogo completo. The Legend of Zelda também contém um dos segredos mais emocionantes da história do console.

Encontrando a segunda missão

Depois de derrotar Ganon e montar a Triforce pela primeira vez, os créditos finais rolaram e concluíram com uma solicitação para os jogadores iniciarem uma "Segunda Missão". Os jogadores voltaram para a tela de salvar arquivo e descobriram que o ícone do Link agora estava segurando uma espada. Selecionar esse arquivo levaria os jogadores de volta a Hyrule, mas o layout foi basicamente reorganizado. Os locais dos itens e masmorras mudaram. E se os jogadores encontrassem uma masmorra, seria um labirinto inteiramente novo.

O que fez a Nintendo querer dar esta segunda missão especial aos jogadores do NES? No final das contas, ao concluir o design da missão original, os criadores do jogo perceberam que haviam usado apenas metade da capacidade de memória do jogo. Um Iwata Pergunta especial, postado após a morte de Satoru Iwata, viu Iwata, o diretor de jogo Takashi Tezuka e o programador Toshihiko Nakago esclarecerem mais sobre como a Second Quest surgiu.

Tezuka: Basicamente, íamos fazer muitas masmorras usando um quadrado por sala e distribuí-las como um quebra-cabeça.

Iwata: Para caber no maior número de masmorras quanto possível, dada a memória limitada, você os estava fazendo como se estivesse montando um quebra-cabeça.

Nakago: Certo. Tezuka-san disse: "Consegui!" e trouxe isso para mim. Criei os dados exatamente de acordo com eles, mas então Tezuka-san cometeu um erro e usou apenas metade dos dados. Eu disse: "Tezuka-san, só está metade aqui. Para onde foi a outra metade?" e ele disse, "O quê ?! Opa, eu errei ..." Mas Miyamoto-san disse que estava tudo bem assim mesmo.

Tezuka: Heh heh heh. (risos)

Nakago: Então, usando a metade da memória que sobrou, decidimos criar a Segunda Quest.

Iwata: Hein? Espere um pouco. Se Tezuka-san não tivesse estragado tudo, não haveria Segunda Missão?

Nakago: Sim, é verdade.

Iwata: O quê ?! (risos)

A Second Quest veio em uma era anterior ao DLC, onde códigos especiais e segredos ocultos reinavam. Se os jogadores quiserem ir direto para a segunda missão, eles só precisam nomear seu arquivo salvo como "ZELDA" para acessá-lo. É lembrado nos anais dos grandes segredos do NES ao lado de Super Mario Bros. ' Minus World e código de Justin Bailey de Metroid. Foi adicionado a um pacote já completo e desafiou os jogadores a pegar o que aprenderam e aplicá-lo a uma aventura ainda mais difícil.

Com uma jornada tão longa pela frente, os jogadores só precisavam de uma espada, uma direção e uma música para cantarolar ao longo do caminho.

O tema icônico

O tema do overworld de Legend of Zelda é sinônimo de franquia. Muita coisa mudou em Zelda ao longo dos anos. A Nintendo tentou truques diferentes, às vezes abalaram a fórmula e até se aventuraram fora de Hyrule. Quase sempre houve uma constante: o tema do mundo superior de Legend of Zelda. (E quando não fazia parte de Ocarina of Time no final dos anos 90, a base de fãs de Zelda não estava feliz.)

Muito parecido com a frase "É perigoso ir sozinho", nada define o tom para a aventura à frente melhor do que o som do tema do mundo superior do compositor Koji Kondo. Mas como isso aconteceu? No final das contas, uma das peças mais reconhecidas da música para jogos da história foi criada em uma única noite. Mais surpreendentemente, era para ser algo diferente. Originalmente, deveria ser o "Bolero" de Maurice Ravel na tela de título e além. Mas, como Miyamoto disse durante a entrevista mencionada do 30º aniversário de Zelda, havia um problema de direitos autorais em jogo.

"No Japão, a música geralmente entra em domínio público 50 anos após a morte do compositor", disse Miyamoto. "E Ravel, que escreveu a música que estávamos usando para o rastreamento de abertura, viveu muito tempo atrás, então pensamos que estávamos seguros. Mas pesquisamos apenas para estar seguros e descobrimos que tinha sido algo como 49 anos e 11 meses desde a morte de Ravel e os direitos autorais acabariam em um mês. Mas não achamos que poderíamos esperar tanto tempo. "

Esperar um mês significaria atrasar o Family Computer Disk System no qual The Legend of Zelda deveria originalmente ser lançado no Japão. Esse não era um cenário com o qual Miyamoto pudesse viver, então Kondo começou a trabalhar criando uma peça musical original. Essa música foi o tema de abertura original de Zelda, que se transformaria no tema do mundo superior que continua a ressoar no mundo dos jogos até hoje.

"O primeiro Zelda ... Com Mario, a música é inspirada nos controles do jogo e seu objetivo é aumentar a sensação de como o jogo controla", disse Kondo à Wired em uma entrevista de 2007. "Com Zelda, tentei melhorar a atmosfera dos ambientes e locais. O som de Mario é como música popular e Zelda é como ... um tipo de música que você nunca ouviu antes. Então, tento incorpore muitos tipos diferentes de música para criar uma sensação de outro mundo. "

É uma música que ainda é amada 35 anos depois e foi regravada por vários artistas musicais. Foi uma peça central da série Legend of Zelda, mas também se tornou um fenômeno mundial por direito próprio.

Entre as capas que podem ser encontradas em todo o mundo, está a trilha sonora orquestral de Video Games Live:

Há uma versão latina do Mariachi Entertainment System.

Há uma versão de hard metal dele da Vomitron.

E tem a versão mais jazzística do The One Ups.

O Legado de Zelda

The Legend of Zelda fez mais do que moldar a série como é conhecida hoje. É conhecido por influenciar muitos dos melhores jogos da atualidade e sua fórmula inspirou muitos dos desenvolvedores de jogos mais conhecidos da atualidade, tanto no espaço mainstream quanto no independente.

Além disso, a própria joia de 8 bits ainda brilha muito até hoje. Ainda é uma aventura desafiadora com mecânica fácil de entender, exploração satisfatória momento a momento e uma história que é tão atemporal quanto qualquer conto de fadas. Enquanto a Nintendo remasterizou e relançou muitos dos melhores títulos da série Zelda, a editora curiosamente não mostrou nenhuma inclinação para refazer a jornada que deu início a tudo. Por enquanto, os jogadores terão que se contentar em experimentar a aventura original através do Nintendo Switch Online, onde há até um arquivo especial que avança os jogadores direto para a luta com Ganon. Os fãs da velha guarda podem experimentar o Zelda original da maneira que se lembram e os fãs mais novos são incentivados a experimentá-lo pela primeira vez.

Feliz 35º aniversário do clássico do videogame The Legend of Zelda.

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