Little Nightmares 2 Part 8 - Pink Door Puzzles, Music Box

Você o viu no horizonte durante toda a sua aventura, mas agora é hora de Mono entrar no farol misterioso.

Já é óbvio que há mais nessa construção mágica do que parece, mas conforme você se aproxima do final de Little Nightmares 2, ainda há muitos quebra-cabeças pela frente.

Pequenos pesadelos 2 parte 8 – Quebra-cabeças de porta rosa

Da entrada brilhante para o farol, continue andando pelo corredor e passe pela porta no final.

Nesta sala flutuante, caminhe em direção à porta à sua frente e depois para a outra que se abrir.

Do outro lado, suba as escadas e vá para o próximo corredor.

Volte pela porta pela qual acabou de passar e você aparecerá do outro lado.

Agora volte para aquele lado e passe por aquela porta novamente e você aparecerá em um novo corredor.

Existem três portas aqui: uma com o olho voltado para a frente, outra com o olho voltado para cima e outra com o olho no topo de um pedestal.

Passe pelo do meio, a porta pequena com um olho olhando para cima.

Na próxima sala, passe pela única porta aberta à esquerda e suba as escadas.

Ao longo da próxima série de quebra-cabeças, seu objetivo é passar pela porta rosa brilhante de onde você pode ouvir claramente a música.

Então, na sala no topo da escada, abra a porta do outro lado da sala empurrando-a.

Em seguida, passe pela porta no canto superior esquerdo, depois pela porta no canto superior direito e, finalmente, pela porta no canto inferior direito (por onde você entrou).

Suba outro lance de escadas e, no próximo corredor, empurre a tábua marcada de branco no meio do chão para preencher a lacuna.

Agora passe pela porta no lado direito inferior do corredor. Então corra de volta pela prancha e passe pela porta que é a segunda à esquerda.

Finalmente, atravesse o corredor até a porta que é a terceira à esquerda.

Suba o último lance de escadas e você estará em outro corredor. Siga em frente até a porta que está entreaberta do outro lado do corredor.

Quebre a caixa de música

Caminhe em direção à caixa de música e afaste-se do Seis. Ligue para ela algumas vezes, então você terá espaço para andar e pegar o taco do outro lado da sala.

Agora quebre a caixa de música acertando três vezes.

Corra e pule para a próxima área ao longo do caminho linear, saltando e agarrando a abertura no final.

Após a ventilação, esconda-se embaixo da mesa no meio da sala. Siga Six pela porta quando ela for aberta.

No próximo corredor, vire a esquina e agarre-se ao machado – use-o para quebrar a porta.

Dentro, você precisa ligar novamente para Six para arrancá-la da caixa de música e esmagá-la com o machado.

No entanto, quando você ligar agora, ela o atacará.

Use as portas roxas em ambos os lados da sala para passar de um lado para o outro – chamando-a de um lado, então imediatamente mudando para o outro.

Isso fará com que ela se agite do lado em que você não está, deixando a caixa de música aberta para que você entre e ataque com o machado.

Quando você recuperar o controle na próxima cena, corra para a frente e você verá outro machado em uma porta que você pode agarrar.

Use-o para quebrar a porta e você estará em outra arena do chefe.

Aqui, pegue o machado e corra até a porta no canto superior esquerdo da sala e chame, depois corra pela porta – enquanto Six ataca daquele lado, corra e acerte a caixa de música com o machado.

Quando você recuperar o controle, repita o mesmo processo novamente.

Desta vez, o machado não está à mão. Ligue para ela ao lado da porta pela qual você acabou de entrar e passe por ela. Conforme Seis ataca aquele lado da sala, pule até onde está o machado e desça rapidamente.

Agora posicione-se próximo à porta superior direita, chame, passe pela porta e corra pela esquerda para atacar a caixa de música.

Quando você recuperar o controle, arranque o machado do chão e se aproxime. Quando você estiver perto, mas não muito perto que Seis te acertar, ligue e toque na caixa de música.

Após a primeira explosão, pegue o machado novamente e dê outro golpe.

Siga a liderança de Six ’ na próxima seção, correndo e pulando onde ele faz para evitar os obstáculos.

No entanto, observe a parte em que você tem que pular para uma plataforma em ruínas logo após a queda de uma porta. Aqui, espere um segundo para que a plataforma em que você está pisando caia para o lado oposto – então dê o salto.

Continue sua fuga, agarrando a mão de Six ’ para um resgate de última hora, então observe a cena se desenrolar.

Quando você recuperar o controle, ande normalmente até chegar a uma cadeira iluminada.

  • Passo a passo de Little Nightmares 2, parte 1 – Fuja do sótão do caçador, sintonize a transmissão
  • Pequenos pesadelos 2 parte 2 – Fuja da sala de aula do professor na escola de bonecas
  • Pequenos pesadelos 2 parte 3 – Quebra-cabeça de xadrez, Esgueirando-se pela lanchonete da boneca
  • Pequenos pesadelos 2 parte 4 – Ursos de pelúcia, fornalhas de necrotério, mãos quebrando
  • Pequenos pesadelos 2 parte 5 – Manequins de lanterna, o médico e o paciente
  • Pequenos pesadelos 2 parte 6 – Quebra-cabeça do elevador do apartamento
  • Pequenos pesadelos 2 parte 7 – Enigmas da TV
  • Pequenos pesadelos 2 parte 8 – Puzzles Pink Door, Music Box

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