Especial Resident Evil: 25 anos de T-Virus, tiranos e horror de sobrevivência de controle de tanques

Em 1996, um jogo entrou em cena que mudou a cara dos jogos de terror como os conhecemos. Pegando a tocha de um longo projeto anterior e perseguindo as oportunidades oferecidas pela nova tecnologia da época, Resident Evil apresentou um mundo então desavisado a uma franquia de pesadelo de isolamento, tensão e sangue. Estabeleceu o que se tornou de longe a série de jogos para um jogador mais popular da Capcom até hoje e preparou o cenário não apenas para o que conhecemos de jogos de terror modernos, mas também para a infinidade de títulos excelentes que viriam depois. Resident Evil nem sempre manteve o ritmo perfeito com as expectativas dos fãs, mas encontrou seu pé nos últimos anos para continuar a merecer um lugar no centro das conversas sobre jogos de terror. Com isso em mente, estamos mergulhando em alguns dos jogos que nos trouxeram aqui nos últimos 25 anos.

Um lar melhor e mais doce

O impacto de Resident Evil como o conhecemos veio em 1996, mas a verdadeira origem de sua história remonta a um título clássico da Famicom conhecido como Sweet Home. Bem conhecido por muitos fãs hoje em dia, Sweet Home foi um jogo da Capcom associado a um filme de terror de 1989 com o mesmo nome. A Capcom usou este título de RPG de terror para apresentar muitos dos elementos que se tornariam a base de futuros jogos de RE, como inventário limitado de itens-chave, resolução de quebra-cabeças, perigos ambientais e, é claro, uma mansão cheia de monstros sedentos por carne. Embora extremamente ambicioso, seu diretor, Tokuro Fujiwara, tinha mais elementos que queria colocar no jogo, mas foi limitado tanto pela tecnologia da época quanto pelo escopo do filme ao qual o jogo estava vinculado. No entanto, é um bom jogo retro e altamente considerado como uma das bases dos videogames de terror em geral.

Avancemos para 1996. O PlayStation estava agora em cena, permitindo aos desenvolvedores criar jogos com gráficos poligonais 3D e outras tecnologias expandidas. A Capcom estava pronta para experimentar um novo jogo de terror sob a direção de Shinji Mikami com o diretor de Sweet Home, Fujiwara, retornando como produtor. Fujiwara viu isso como uma oportunidade de buscar muitas das oportunidades que não estavam disponíveis para ele nos esforços originais de sua equipe. Na verdade, o desenvolvimento de Resident Evil começou originalmente em 1993 para o Super NES como um remake de Sweet Home, mas devido à licença não estar disponível, Mikami, Fujiwara e a equipe finalmente buscaram uma nova franquia. Seria conhecido como Biohazard no Japão, embora devido a problemas de licenciamento com um jogo DOS semelhante registrado nos Estados Unidos, sem mencionar uma banda de heavy metal punk Biohazard, ele não poderia permanecer com o mesmo nome na América do Norte. Em 2009, Chris Kramer da Capcom disse ao GamesRadar que uma votação foi realizada pelo pessoal da empresa para renomear a franquia na América do Norte. Resident Evil foi o nome que ganhou.

Curiosamente, embora Shinji Mikami seja praticamente inseparável do gênero de jogos de terror até agora, ele estava originalmente relutante em assumir as rédeas desta nova franquia. Fujiwara disse em uma entrevista de 2012 que Mikami odiava ficar com medo e hesitava em dirigir um jogo no qual ele criaria tal experiência, mas isso também levou Fujiwara a acreditar ainda mais que Mikami era o certo para o trabalho.

Com o esforço dos seus sonhos confiado a Mikami, Fujiwara o ajudou a criar um jogo que chamaria a atenção coletiva dos jogadores de PlayStation ao redor do mundo. Resident Evil veio para os Estados Unidos em 22 de março de 1996 e surpreendeu os jogadores com seu design brutal, mas envolvente. A severa limitação de itens, a atmosfera dura e o desbloqueio de item por chave do espaço explorável da mansão, junto com os dois personagens, histórias divergentes e resultados exclusivos com base nos personagens que sobreviveram, fizeram de Resident Evil uma aventura angustiante jogadores voltaram até que pudessem vencê-lo com os olhos vendados. A remasterização do original em 2002 levaria o jogo a um nível totalmente novo, mas este ponto inicial é onde tudo começou, preparando o cenário para décadas de jogos incríveis e trabalhos inspirados além da franquia de outros desenvolvedores que buscam o mesmo nível de design e evolução da jogabilidade de terror.

Os monstros que seguiram & as formas que eles assumiram

Com o primeiro título no banco, a Capcom continuaria a retornar à franquia Resident Evil indefinidamente. Resident Evil 2 viu Hideki Kamiya levar o jogo em uma direção mais dramática, reunindo o policial novato Leon Kennedy e a irmã do protagonista de Resident Evil Chris Redfield, Claire Redfield, juntos em uma aventura desesperada por uma agonizante Raccoon City e suas várias instalações. Um dos aspectos mais interessantes deste aqui é que cada personagem não tem uma história independente. Vencer o jogo com um personagem permitiu que você experimentasse o jogo de uma perspectiva alternativa com o outro personagem, criando uma aventura de quatro cenários, completa com segredos, oportunidades e desbloqueios para um bom desempenho no jogo.

Resident Evil 2 foi um destaque magistral da série e várias sequências seguiriam sua fórmula para um sucesso misto. No entanto, Resident Evil 4 foi um jogo que assumiu uma forma própria. Houve muitas tentativas de criar uma nova direção para a série Resident Evil, incluindo uma abordagem muito mais baseada em ação de Hideki Kamiya que viria a se tornar a base de Devil May Cry. No entanto, de acordo com uma entrevista de 2004 na IGN, muitos funcionários sabiam que precisavam buscar algo mais assustador, mas se sentiram acorrentados e até entediados com a fórmula original que Resident Evil se tornou.

Os esforços em Resident Evil 4 começaram em 1999 e abrangeram supostamente quatro versões diferentes descartadas antes que a equipe encontrasse seu caminho para algo realmente fora do comum. Foram-se os fundos pré-renderizados e as câmeras fixas. O jogo agora estava atrás do ombro do jogador. Desapareceram as telas de carregamento pela porta. Os ambientes agora abrangiam áreas intrincadas nas quais qualquer ameaça que estivesse ciente de você poderia segui-lo por qualquer porta que você usasse. Estávamos de volta à sela com nosso velho amigo Leon Kennedy, mas o jogo havia mudado muito. E embora a missão de escolta com a filha do presidente, Ashley Graham, pudesse ser um pouco entediante, Resident Evil 4 marcou o transcendente capítulo de abertura em uma era que continuaria até os jogos Resident Evil modernos. Para o bem ou para o mal, também marcou um período em que a franquia se afastou ainda mais do jogo de terror e se tornou mais um jogo de ação.

Conforme Resident Evil continuou a evoluir, nem sempre foi bem. Houve alguns erros de tom discutíveis em RE5 e RE6. Esses jogos mantiveram a câmera atrás do ombro e o uso de armas de fogo de Resident Evil 4 e não foram sem sucesso ou mérito, mas muitos concordariam que esta foi uma era em que a franquia se distanciava cada vez mais de qualquer aparência de horror e tornou-se mais um espetáculo explosivo que pode ter saltado sobre o tubarão quando vimos o protagonista da série regular Chris socar uma pedra até a morte (embora não seja como Resident Evil: Revelations não tentou juntar as coisas admiravelmente). Felizmente para aqueles que procuram ter medo de novo em um Resident Evil de linha principal, foi depois que a bola caiu com RE6 em particular que a Capcom estava prestes a dar uma boa e longa olhada na franquia e se reorientar para outra grande coisa.

Um novo lar muito doce & uma Raccoon City revisitada

Em 2013, a Capcom se sentou para fazer palestras preliminares sobre o que Resident Evil 7 seria. Embora no início os desenvolvedores considerassem continuar com um tom de ação, a conversa posterior aparentemente viu uma mudança em direção a um estilo mais estreitamente focado e assustador. De acordo com uma conversa de 2016 com a Polygon, o líder da Capcom, Jun Takeuchi, queria que a equipe “ [Resident Evil] até seu núcleo ” e redescubra o que funcionou. A equipe reconstruiu a natureza centrada em quebra-cabeças da base da franquia e buscou um design deliciosamente atmosférico criado em sua base como uma experiência de RV. A Capcom voltou a iniciar o jogador dentro de uma enorme casa cheia de segredos, e os soltou com meios limitados para lutar contra os terríveis encontros que eram a família Baker. Partindo do que fazia as coisas funcionarem tão bem desde o início, Resident Evil 7 nos lembrou o que significava ter medo dessa franquia, ao mesmo tempo em que avançava sua qualidade por um caminho único e criativo inspirado por nomes como Evil Dead e Konami ’ s Silent Hills PT Demo.

Claro, não foi o fim completo da experiência Resident Evil um pouco mais voltada para a ação. No entanto, a Capcom estava aprendendo muito bem que direção precisava seguir com essas coisas, e estava prestes a culminar na obra-prima que era o remake de Resident Evil 2. Obtendo feedback dos fãs de Resident Evil 6, o produtor Yoshiaki Hirabayashi procurou trazer a câmera de trás do ombro e recriar Resident Evil 2 do zero, instilando-o com as coisas que funcionaram bem desde os elementos mais assustadores e bem-sucedidos de RE4 até RE6.

O que a equipe de desenvolvimento construiu foi uma versão revigorada de Resident Evil 2 que manteve a ação envolvida enquanto incutia os monstros e o ambiente com uma profundidade verdadeiramente ameaçadora. O movimento, o tiroteio e as armas eram ótimos, mas a Capcom nos fez sentir vulneráveis ​​com a escassez de recursos distintamente projetada e a funcionalidade do monstro que foi equilibrada em torno de nossa nova gama de ações. Resident Evil 2 também reimaginou cuidadosamente os quebra-cabeças e o uso de itens-chave do jogo original com as lições aprendidas com Resident Evil 7 para transformar RE2 em uma experiência de terror de sobrevivência sólida e envolvente. Claro, o som também era incrível. Assim que o Sr. X entrou em jogo, pudemos sentir cada passo irradiar pelo RPD enquanto tentávamos cuidadosamente determinar de que maneira teríamos de nos defender do tirano errante. Tudo isso junto serviu para tornar o remake de Resident Evil 2 uma das experiências de Resident Evil modernas mais definitivas até hoje.

O remake de Resident Evil 3 continuou o que RE2make fez da melhor maneira possível. Muitos argumentarão que o conteúdo reduzido e o encurtamento da campanha impedem o remake de RE3 de atingir a altura de seu antecessor, mas seria difícil dizer que ele não melhorou cuidadosamente em relação ao Resident Evil 3 original e nos deu outro jogo valeu a pena nosso tempo. Um dos pontos fortes estava em Nemesis, que serviu espetacular momento após momento, quer estivesse perseguindo você pelas ruas ou túneis do metrô ou forçando você a outra batalha de chefe com sua forma em constante evolução. O remake de Resident Evil 3 fez o que veio a fazer e fez bem, melhorando um pouco a jogabilidade na fórmula de remake de Resident Evil com o uso de sua mecânica de esquiva recompensadora e um redesenho cuidadoso da criação de munição do original.

Os residentes à frente & Males aí

Enquanto escrevo este longo retrospecto da franquia, o próximo capítulo de Resident Evil já está chegando. Resident Evil Village nos impressionou com seu design atmosférico de última geração e chamou a atenção do mundo de maneiras um pouco menos esperadas com a notavelmente alta Lady Dimetrescu. No entanto, a breve demonstração também mostrou que estamos prestes a ter outra experiência emocionante pontuada por explorações e encontros tensos. Enquanto isso, a Capcom já confirmou que está trabalhando duro no remake de Resident Evil 4 ’ s. A série deu alguns passos em falso, mas atualmente pode estar em seu melhor andamento (e isso nem mesmo menciona alguns dos mais admiráveis ​​desdobramentos). Hoje, há vinte e cinco anos, eles escaparam para a mansão onde pensaram que era seguro. No entanto, & hellip; o pesadelo continua, e mal podemos esperar para ver que tipo de sonhos horríveis ainda estão por vir.

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