Como Super Mario 64 mudou a cara da indústria de jogos - 25º aniversário

Vinte e cinco anos depois, alcançamos os desenvolvedores inspirados no revolucionário jogo de plataforma de Miyamoto.

“ Qual é a palavra certa? Foi como um marco, ou um divisor de águas – o que procuro aqui & hellip; ”

Tim Schafer, renomado desenvolvedor e presidente e CEO da Double Fine Productions, pensa um segundo: como exatamente Super Mario 64 o impactou quando ele o jogou pela primeira vez?

“ Foi como uma epifania, é o que eu diria: Mario 64 foi uma epifania. ”

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Em 23 de junho de 1996, vinte e cinco anos atrás, Super Mario 64 foi lançado no Japão como um título de lançamento para o console N64 da Nintendo. Críticos e jogadores ficaram surpresos com o jogo de plataforma, que tirou o mundialmente famoso encanador da segunda dimensão e o colocou em um mundo 3D vibrante e colorido. O próprio Mario era uma maravilha de animação suave, manobrada com o manche analógico no meio do controle incomum do N64. Adicione um esquema de controle relativo à câmera que não tinha paralelo na época, uma trilha sonora icônica do veterano da série Koji Kondo e um design de nível aberto e focado na exploração, e os desenvolvedores de jogos ficaram pasmos.

“ Além das críticas da câmera, todos acharam incrível. Ele definiu o jogo de plataforma 3D como um gênero, ” diz o veterano designer, cofundador da id Software e diretor criativo sênior para desenvolvedores de RV da Resolution Games Tom Hall. “A indústria ainda não tinha realmente descoberto a plataforma 3D e aqui estava, uma obra-prima que definiu o padrão. E meio que chutou o traseiro de tudo no N64 depois disso. ”

Dirigido pelo lendário designer e criador de Mario Shigeru Miyamoto, o impacto de Super Mario 64 continua a ser sentido em muitos jogos criados duas décadas depois. No entanto, para contar corretamente a história de como Super Mario 64 mudou tudo, você precisa começar do início.

Cara a cara

Ao inicializar o Mario 64, você é saudado com um alegre “ olá ” do próprio encanador de bigode, sorrindo para você contra um fundo azul escuro. No entanto, há algo incomum e encantador nessa tela de título inócua: o rosto de Mario pode ser torcido e virado como um brinquedo antes de voltar à sua forma original, como um elástico.

O homem responsável por esta introdução icônica é Giles Goddard, CEO do estúdio Chuhai Labs de Kyoto e um dos primeiros funcionários ocidentais da Nintendo. Goddard deixou a escola quando tinha 16 anos e conseguiu seu primeiro emprego trabalhando no agora extinto estúdio de desenvolvimento britânico Argonaut Games em Londres. A Argonaut Games produziu os primeiros jogos 3D como Starglider, lançado em 1986, e fez parceria com a Nintendo após contratar o designer Dylan Cuthbert para fazer a engenharia reversa do console portátil de Game Boy para produzir uma demonstração de jogo 3D, eventualmente lançada como X em 1992.

“ Eu estava realmente interessado em 3D, ” Goddard diz. “ Um ano depois de começarmos na Argonaut, começamos a conversar com a Nintendo sobre o potencial de fazer 3D em coisas como o NES. ”

Argonaut percebeu que seria necessário um hardware mais poderoso e, posteriormente, projetou o chip Super FX 3D para o SNES para facilitar a criação de jogos como Star Fox. Goddard mudou-se para o Japão para trabalhar com a Nintendo, com apenas 19 anos, e diz que fazer jogos 3D divertidos para o SNES que funcionassem sem problemas foi um desafio. No entanto, os jogos 3D eram relativamente raros na época, o que dava a Goddard e à Nintendo muita liberdade.

“ Você poderia basicamente ter qualquer ideia e seria nova, então o mundo era sua ostra, ” Goddard diz.

A Nintendo colaborou com a Silicon Graphics Inc no hardware do que se tornou o Nintendo 64 e Goddard, trabalhando no departamento de Pesquisa e Desenvolvimento da Nintendo EAD na época, lembra de ter recebido um emocionante “ Indy ” estação de trabalho para experimentar, completa com uma webcam. Ele queria ver se a câmera conseguia detectá-lo em movimento, enfiando bolas de pingue-pongue no rosto para rastreá-lo na tela, e seus experimentos chamaram a atenção de Miyamoto.

“ Quando eu estava fazendo isso, Miyamoto-san passou e disse ‘ ooh que legal, por que não colocamos no Mario 64? ’ Foi realmente uma coisa que acabou de acontecer, ” Goddard lembra. “ Estávamos todos jogando coisas na parede e vendo o que basicamente grudava. Era assim que a Nintendo fazia seus jogos na época – agora eles estão um pouco mais organizados. ”

“ Como estávamos fazendo jogos sem precedentes e sem modelo, não tínhamos restrições em termos de processo e éramos livres para pensar como quiséssemos sobre os problemas, ” Takashi Tezuka, Diretor Sênior da Nintendo Entertainment Planning & Divisão de Desenvolvimento (Nintendo EPD) e Diretor Assistente de Super Mario 64, disse ao The Washington Post em setembro passado. Isso encorajou os desenvolvedores da Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento da Nintendo [Nintendo EAD] a criar níveis de sandbox que "permitiam um estilo de jogo mais livre que não era limitado a um único caminho", de acordo com Tezuka.

“ Não havia nenhuma ação de salto em 3-D que pudéssemos fazer referência na época, então compartilhamos a alegria de passar por todas as tentativas e erros com o Sr. Miyamoto e outros membros da equipe, ” Yoshiaki Koizumi, diretor executivo da Nintendo e diretor assistente de Super Mario 64, disse no mesmo artigo.

Pegue ‘ em todos

Mario 64 foi fundamental para a geração do ‘ collectathon ’ jogos que se seguiram, influenciando nomes como Banjo-Kazooie, Donkey Kong 64 e Spyro the Dragon.

“ Havia uma sensação de que isso mudaria tudo e que isso seria o futuro, ” Chris Sutherland, Diretor de Projetos e Engenheiro de Software da Playtonic Games, afirma. “ Seria menos do que o 2D que estávamos fazendo e seria cada vez mais e, em última análise, quase exclusivamente 3D, porque era aí que estava o futuro. ”

Mark Stevenson, Diretor Técnico de Arte da Playtonic, lembra-se de ter ficado particularmente impressionado com a arte do jogo, animação e esquema de controle de stick analógico.

“ Foi incrível como eles o reinventaram em um mundo 3D também, meio que capturou a experiência quintessencial do Mario, mas em 3D, ” Stevenson diz.

Tanto Stevenson quanto Sutherland trabalharam em Yooka-Laylee, um jogo de plataforma 3D com inspiração retro e crowdfunding desenvolvido pela Playtonic e lançado em 2017. No entanto, na época de Mario 64, ambos trabalharam para o aclamado estúdio de desenvolvimento britânico Rare, que tinha um estreita parceria com a Nintendo ao longo dos anos 90 como um ‘ estúdio de desenvolvimento de terceiros ’. A Rare estava trabalhando no ‘ Project Dream ’, um RPG originalmente em desenvolvimento para o SNES. O projeto foi movido para o N64 após o lançamento do console, mudando para um jogo de plataforma 2.5D linear. No entanto, Super Mario 64 mudou o curso do desenvolvimento do jogo para o que acabou se tornando Banjo-Kazooie.

“ Assim que vimos uma versão inicial do jogo que se tornou o Mario 64, parecia que nossa tecnologia parecia muito velha em comparação e literalmente da noite para o dia apenas pensamos: esse será o futuro do 3D os jogos vão se parecer com, ” O designer Gregg Mayles disse em um documentário produzido pela Rare em 2015.

“ De certa forma, tornou nossas vidas muito mais fáceis porque havia pelo menos algo para comparar, ” Sutherland diz.

Pegue os controles da câmera, por exemplo. Sutherland compara a câmera de Mario 64 a uma pipa seguindo o jogador em uma corda. Assim que você se distanciar, a câmera segue Mario assim que a corda é esticada ‘ tensa ’. No entanto, Mario também pode chegar perto da câmera e empurrá-la para trás. Mario 64 não dá aos jogadores controle manual completo, em vez disso, usa ângulos definidos que o jogador pode ajustar usando os botões frontais do controlador N64.

No jogo, a câmera é ‘ controlada ’ pelos Lakitu Bros, seguindo Mario pelas nuvens com câmeras de notícias, uma ideia que Goddard atribui a Miyamoto.

“ Basicamente, a ideia é que você tem essa coisa flutuante que segue Mario, mas não chega muito perto, não fica preso nas paredes e também ocasionalmente mostra a Mario aonde ele deveria ir. Provavelmente tinha 10 modos diferentes de uso, ” Goddard diz.

No entanto, criar esta câmera foi um grande desafio para a Nintendo.

“ Eles não sabiam como traduzir o Mario de rolagem lateral para 3D e ainda torná-lo divertido. Passou por tantos protótipos diferentes de Mario correndo e a câmera sendo todos os tipos de coisas, ” Goddard diz, estimando que a câmera final foi o resultado de centenas de protótipos.

Embora não fosse perfeito – é seguro dizer que a maioria dos jogos deixou o controlador N64 idiossincrático para trás – Sutherland suspeita que a novidade geral de Mario 64 ajudou isso a escapar.

“ Esse foi o primeiro jogo desse tipo e, naquele ponto, é uma coisa tão nova que ninguém sabe se é um problema insolúvel ou não, é apenas ‘ bem, isso foi um pouco frustrante ’ Havia tantas coisas que estavam lá em termos de ser novo em folha que simplesmente explodiu qualquer problema menor como esse, ” Sutherland diz.

Hall concorda, dizendo que os “ controles “ foram um bom começo, mas tiveram problemas notórios, ” mas fiquei impressionado com a transição de Mario para 3D. “ Minha primeira impressão foi que eles realmente entenderam a sensação 2D para 3D ” Hall diz. “Eu pulei quando pensei que iria cair na cabeça de um goombas e funcionou perfeitamente. Isso foi incrível. ”

Schafer vinha criando “ incansavelmente 2D ” jogos no PC durante anos, quando dirigiu Grim Fandango, um clássico jogo de aventura da LucasArts lançado em 1998. O jogo usava planos de fundo planos e ângulos de câmera definidos com personagens 3D, controlados usando um ‘ tanque ’ esquema de controle no estilo dos jogos Resident Evil mais antigos. Essencialmente, empurrar para a frente ou para trás em um joystick movia seu personagem na direção que ele estava olhando, enquanto empurrar o manche para a esquerda ou direita girava seu personagem no lugar.

“ Nós éramos como: ‘ de que outra forma você vai controlar alguém em 3D? Você ficará tão desorientado ’, ” Schafer lembra. “ A ideia de navegar em um personagem em 3D parecia algo realmente difícil – como você mapeia uma tela 2D, controlador 2D para um ambiente 3D? Parecia intransponível. E então o Mario fez isso. ”

Na verdade, Schafer ficou tão inspirado ao jogar Mario 64 que os ‘ controles do Mario ’, como eram chamados pela equipe da LucasArts internamente, foram adicionados ao Grim Fandango. No entanto, o impacto de Mario 64 em Schafer pode ser melhor visto no clássico jogo de culto Psychonauts, um jogo de plataforma em terceira pessoa lançado em 2005. Uma sequência, Psychonauts 2, deve ser lançada em 25 de agosto, e temos Mario para obrigado por isso.

“ Acho que é para Mario 64 que existe os psiconautas e acho que é a maior influência individual, ” Schafer diz. “ Era apenas a facilidade de navegação. Depois de fazer jogos de aventura por tanto tempo em que você pode clicar em um verbo na parte inferior da tela, clicar em um objeto na parte superior da tela e caminhar – você pode clicar em ‘ abrir porta ’ – você está tão acostumado com isso. Mas aqui está Mario, ele apenas corre, apenas atravessa uma porta, empurra contra ela, ela se abre.

“ Eu pensei: ‘ Acho que ainda podemos ter a magia dos jogos de aventura e quebra-cabeças, mas torná-los tão fáceis de usar quanto Mario ’ ”.

Arquitetura digital

Elementos de Mario 64 também informaram o design do jogo de plataforma 3D Spyro the Dragon, como ter níveis com vistas amplas e marcos arquitetônicos distintos e uma área de hub jogável, de acordo com o professor da Universidade de Santa Cruz Michael John, que trabalhou na trilogia original de jogos PS1 Spyro. No entanto, a Insomniac queria usar o Mario 64 como plataforma de lançamento – por exemplo, John lembra que eles garantiram conscientemente que Spyro tivesse mais itens colecionáveis ​​do que Mario 64. No entanto, John diz que a qualidade da jogabilidade de Mario foi a maior influência no Spyro, fazendo com que a Insomniac se concentrasse na criação de um personagem fundamentalmente divertido de controlar .

“ Acho que todos entenderam que mudou tudo; todo mundo estava prestando atenção, ” John diz.

John também acha que o level design de Mario 64 se mantém até hoje e ainda usa exemplos do jogo para ensinar level design. Em jogos 2D, o jogador tem uma função “ onisciente ” perspectiva de um nível, o que significa que os designers sempre saberão exatamente o que um jogador está vendo a qualquer momento.

“ Mas em 3D, não sei – onde você vai olhar? Quem sabe? ” John diz. “ Em que direção você está olhando? Até que ponto seus olhos estão focados – você está prestando atenção nas coisas bem na sua frente ou nas coisas à distância? Ele está fazendo todas essas perguntas novas que são realmente questões de arquitetura e, até certo ponto, arquitetura paisagística, e não de design nivelado no sentido tradicional. ”

No campo de batalha Bob-Omb, por exemplo, o jogador começa em uma trincheira com a montanha central do nível diretamente à sua frente e é direcionado para esse objetivo inicial. O nível se espalha rapidamente, mas guia o jogador através de obstáculos e inimigos – um agressivo Chain Chomp, uma ponte que sobe e te derruba – até que eles acabem bem ao lado da própria montanha.

“ Conta a história de onde você precisa ir. Você não pode mais simplesmente contar a história da esquerda para a direita, você tem que contar a história em termos de: Eu vou estabelecer um espaço com uma compreensão e suposição de para onde os jogadores irão e para onde estão vai olhar, de forma que eles são tão orientados quanto eram naqueles plataformas 2D, ” John diz.

Muitos dos momentos mais memoráveis ​​do jogo são escondidos fora dos caminhos comuns, uma filosofia de design guiada por Miyamoto.

“ Miyamoto queria que o jogador sentisse que estava literalmente autorizado a ir a qualquer lugar do mundo sem quaisquer restrições, ” Goddard explica. “ Foi por isso que eles o recompensaram – era para encorajá-lo a caminhar e ver todas as diferentes partes do mapa de diferentes ângulos. ”

No entanto, esse princípio de design também era prático para a Nintendo.

“ Como o N64 não tinha muita memória, não era possível desenhar muito, era preciso aproveitar ao máximo uma quantidade realmente limitada de espaço ” Goddard explica. “Eles estavam apenas tentando obter o máximo retorno do investimento. Era menos sobre tentar imitar [Mario 2D], era mais sobre: ​​como podemos pegar esse mundo e torná-lo o mais reproduzível possível? ”

Para a Rare, construir níveis 3D consumia tempo quando comparado aos jogos 2D anteriores, e Mario 64 era um importante ponto de referência para o estúdio, de acordo com Stevenson. Por exemplo, Banjo Kazooie ’ s hub world ‘ Gruntilda ’ s Lair ’ foi diretamente inspirado no castelo de Mario 64.

“ Aquela ideia de que você tem um mundo central que é jogado da mesma maneira que você joga os níveis, foi uma ideia muito legal. Nós gostamos disso, então foi algo que acabou em Banjo Kazooie, ” Sutherland diz.

O futuro dos plataformas 3D

Quando questionados sobre o legado duradouro de Super Mario 64 nos jogos que jogamos hoje, os desenvolvedores dão uma variedade de respostas. Sutherland e Stevenson apontam para o foco do jogo em navegar por uma paisagem física e movimentos fluidos, cujo DNA pode ser visto em sucessos de bilheteria AAA como Assassin ’ s Creed. Para Schafer, é a sensação de explorar e descobrir segredos, dizendo que “a maneira que ativa seu cérebro de uma forma que nada mais faz é algo que, até hoje, é divertido”. No entanto, Hall resume perfeitamente: “ Quero dizer, cada plataforma 3D se curva a seus pés. Ratchet and Clank no PS5 é fantástico, mas você sabe quem é seu bisavô, e ele não existiria sem ele ”.

Os plataformas 3D na linha de Mario 64 desapareceram um pouco do mainstream dos jogos desde seu apogeu, embora nomes como A Hat in Time, os recentes remasterizadores dos jogos Spyro e Crash Bandicoot originais, Yooka-Laylee e Nintendo primeiro- títulos de festa como Super Mario Odyssey continuam a hastear a bandeira do gênero.

“ Quando o PlayStation apareceu, acho que gradualmente o público principal dos jogos ficou um pouco mais velho e eles procuraram por coisas mais maduras, como Resident Evil ” Stevenson diz. “ Quando chegamos a Yooka-Laylee, acho que muitas das pessoas que agora eram mais velhas eram pessoas que cresceram com nossos jogos como o Banjo. Definitivamente, havia uma sensação de que essas pessoas estavam procurando um retrocesso na nostalgia, na infância. ”

A campanha do Kickstarter de Yooka-Laylee foi um sucesso, arrecadando mais de & pound; 2 milhões. No entanto, encontrar um equilíbrio entre o desenvolvimento de um fiel sucessor espiritual para os plataformas N64 enquanto atualizava o design do jogo para um público moderno foi um equilíbrio complicado para Sutherland e Stevenson.

Por exemplo, o jogo foi originalmente lançado com uma câmera que auxiliava o jogador quando possível, assim como os títulos antigos da Rare, mas alguns jogadores que se acostumaram aos modernos esquemas de controle analógico duplo ficaram frustrados. Como resultado, um opcional ‘ moderno ’ sistema de câmera foi adicionado ao jogo em uma atualização. No entanto, trabalhar em um jogo tão animado com personagens divertidos e um mundo vibrante foi uma lufada de ar fresco para a equipe.

“ Foi ótimo para mim, porque já fazia um bom tempo que eu não fazia esse tipo de trabalho, ” Stevenson lembra.

Quando questionado se a Playtonic consideraria revisitar o gênero de plataformas 3D no futuro, Sutherland respondeu que "algum dia seria bom revisitar esse formato."

“ Definitivamente, há muitas coisas que aprendemos e, de qualquer forma, somos fãs desse gênero, então posso imaginar que ainda não terminamos! ” Sutherland diz.

Um dos novos designers fortemente influenciados por Mario 64 é Dan Hurd, Diretor de Criação da PeopleFun. Hurd foi o diretor de jogos em Lucky ’ s Tale, Super Lucky ’ s Tale e New Super Lucky ’ s Tale, uma trilogia de plataformas 3D desenvolvida pela Playful Studios.

“ A experiência de jogar moldou a maneira como eu pensava sobre muitas coisas, mas não percebi por muito tempo, ” Hurd diz, que também se inspirou ao ler sobre o processo de desenvolvimento da Nintendo. Hurd se lembra de ter ficado particularmente impressionado com a abertura do jogo, onde Mario pode correr e explorar os jardins pacíficos do Castelo da Princesa Pêssego.

“ Passei muito tempo brincando. Eu queria subir na árvore, [então] ‘ ooh, olhe para este rio, mas há algo lá embaixo ’: isso foi uma grande revelação para mim naquela época ” Hurd diz. “Mesmo mais tarde na minha carreira, ainda sinto que isso é algo que realmente me preocupa, é a exploração e curiosidade do jogador ainda mais do que um objetivo. Se é divertido controlar Mario ou Lucky ou quem quer que seja, então é mais ou menos assim: esse é o seu jogo e todo o resto é uma extensão dele. ”

Variedade foi a chave para Hurd e sua equipe, que planejou os jogos Lucky's Tale como playgrounds. Ele acha que essa filosofia de design está enraizada no Super Mario 64 e ainda pode ser vista em muitos jogos modernos.

“ O tipo de jogador que fica e não vai para o castelo, mesmo que o objetivo seja entrar no castelo, e fica tipo: bem, o que há depois da esquina? O que há aqui? O que é isso? O que está no topo da árvore? Isso é algo, eu acho, que é um legado duradouro e você realmente vê esses ecos em jogos da Nintendo como [Breath of the Wild], ” Hurd diz

Hurd sente que ainda há espaço para explorar em plataformas 3D como um ‘ proto-gênero ’ mas está incerto sobre seu futuro. Embora ele reconheça que é difícil não comparar esses jogos com a produção de alta qualidade dos títulos originais da Nintendo, ele sente que é importante buscar inspiração fora da Nintendo e dos jogos como um todo.

“ Você pode ver isso no Roblox e eu consideraria o Roblox um marco importante para nós como uma comunidade de jogos. Por onde eles começam? Você tem um cara e ele pula em um avião & hellip; lá está a linha de base. A partir daí, temos experiências quase infinitas que vão do hardcore ao casual. Não estamos nem perto de sermos eliminados, ” Hurd diz.

Um legado duradouro

Todos os entrevistados têm uma parte diferente de Mario 64 que é sua favorita, seja sendo sugado para o Big Boo's Haunt através de uma gaiola mágica, o simples ato de pular para dentro de um dos níveis de seleção do jogo pinturas ou a emoção de destrancar o porão do castelo. No entanto, o desenvolvimento em Mario 64 foi intenso e Goddard observa que vários desenvolvedores deixaram a Nintendo depois que o jogo foi concluído por causa disso.

“ Todos sabiam que era o seu maior lance porque era um vendedor de plataformas, era o jogo líder para o N64, então tinha que ser 100 por cento perfeito. Houve uma enorme pressão sobre a equipe do Mario 64 e eles sabiam disso desde o início, ” Goddard diz.

Goddard sente que focar na diversão foi a principal lição que aprendeu trabalhando com Miyamoto. Ao iniciar um projeto hoje, ele primeiro faz um protótipo simples, sem gráficos, texturas ou cores, focando apenas na jogabilidade.

“ Se você acertar os controles e ele for reproduzido e divertido sem a necessidade de gráficos ou animação, você acertou em cheio ” ele diz. “ Você provavelmente poderia retirar a maioria dos gráficos do Mario 64 e substituí-los por qualquer coisa que você goste e ainda será divertido, eu acho. ”

Super Mario 64 foi relançado recentemente como parte da coleção Super Mario 3D All-Stars para Nintendo Switch, mas só estava disponível para compra por um período limitado entre setembro de 2020 e março de 2021. Esta limitação frustrante significa que o jogo pode ser difícil para muitos revisitar em seu 25º aniversário. No entanto, se você estourar seu cartucho N64 antigo, rastrear uma cópia de Super Mario 64 DS ou assistir a um dos muitos speedruns impressionantes do jogo disponíveis online, lembre-se de que este jogo foi o início de algo realmente especial. & # 8203;

O Mario moderno também é muito bom. Confira o que pensamos do último lançamento em nossa análise do Super Mario 3D World Switch. Vários jogos do Mario também podem ser encontrados em nossa página de datas de lançamento de videogame.

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