The Making of Quake, Parte 2: Graus de liberdade

Shacknews está celebrando o 25º aniversário de Quake - e de Shacknews - serializando   Rocket Jump: Quake e a Idade de Ouro dos atiradores em primeira pessoa - nosso carro-chefe há muito tempo explorando a criação da trilogia Quake da id Software, cultura dentro da id durante o desenvolvimento de Quake 1, 2 e 3, e o impacto dos jogos da id no gênero FPS. Todas as semanas em junho, postaremos outro capítulo oferecendo acesso sem precedentes aos bastidores de um dos jogos mais influentes já feitos. No capítulo de hoje, a equipe da id se recupera de fazer Doom II de 1994 e se esforça para definir seu próximo projeto.

Você pode ler o   Rocket Jump   em sua totalidade na seção   Shacknews Long Read   do site, onde você encontrará outro mergulho profundo nas histórias de como os jogos são feitos e as pessoas que os fazem. >

-David L. Craddock - Editor de leitura longa do Shacknews

Conteúdo episódico

EM JANEIRO DE 1996, os co-fundadores da id Software ’, assinaram um contrato para estender seu espaço de locação. Antigamente ocupantes da Suite 666, a equipe se espalhou por todo o sexto andar da Town East Tower. Quase todo o andar. Um inquilino, um dentista, era amigável com os desenvolvedores, então eles o deixaram em paz.

Dois meses depois de declarar que Quake seria um jogo de tiro em primeira pessoa, John Carmack fez outro anúncio. Todos os desenvolvedores deveriam empacotar seu equipamento essencial e se mover para uma grande sala central. "A área era apenas uma grande sala sem escritórios", disse John Romero. "Chamamos isso de sala de guerra e todos nos mudamos para essa sala."

Petersen fez suposições fundamentadas sobre por que Carmack queria que todos compartilhassem o mesmo espaço. Talvez ele pensasse que estar por perto os faria trabalhar mais. Talvez ele estivesse apenas sozinho. De qualquer forma, Petersen não ligou para isso. "Todos nós estávamos na grande [sala] juntos", disse ele. "Para mim, isso tornava mais difícil fazer as coisas com eficácia. Não podíamos todos tocar nossa música como queríamos; não poderíamos ouvir nossos níveis tão alto a menos que tivéssemos fones de ouvido, e nem todos tínhamos fones de ouvido. Era apenas mais difícil testar e fazer as coisas. "

A sala de guerra. Visto: Michael Abrash (à esquerda), Adrian Carmack. (Crédito da imagem: John Romero.)

"Isso deixou muitas pessoas desconfortáveis, mas fomos capazes de trabalhar lado a lado", disse Adrian Carmack sobre a sala de guerra. "Provavelmente foi uma coisa boa. Concluímos o projeto mais rápido do que teríamos se tivéssemos todos escritórios separados. As pessoas começam a delirar; você começa a rir e a fazer piadas. Não foi de todo ruim."

Havia outro motivo para todos se amontoarem na mesma sala. Desde a reunião em novembro de 95, a equipe vinha mastigando — jargão da indústria para trabalhar horas extras, e uma novidade para o estúdio. "Fizemos isso por sete meses. Foi o pior momento da história da empresa", disse Romero.

Romero teve uma perspectiva única sobre a história do estúdio com crunch. Ele e os outros fundadores do id vinham trabalhando duro desde o primeiro dia, mas nunca pensaram em suas agendas como um problema. Todos ficaram entusiasmados com o Commander Keen, Wolfenstein 3D e Doom. Eles haviam passado a noite toda porque não havia nenhum outro lugar onde eles preferissem estar do que no escritório trabalhando em seus projetos. Tremor foi diferente. A equipe havia passado quase um ano experimentando e descartando trabalhos à medida que as direções de design de John Carmack ’ se John Romero foram diminuindo e fluindo, deixando muitos deles com a sensação de estarem correndo em círculos. Parte da motivação para criar outro atirador era porque pelo menos eles estariam fazendo progresso em algo.

"Como de costume, quando fizemos um jogo, [sabíamos] que seria legal quando fosse lançado", disse Romero. "Mas eu sabia que tínhamos mais potencial do que estávamos fazendo. O fato de estarmos trabalhando para tirá-lo tornava tudo menos [agradável]. Não era divertido porque as pessoas estavam de mau humor por estarmos fazendo isso em tempo integral. , programação de sete dias por semana. "

Romero planejou secretamente deixar a id após o lançamento do Quake. Até então, havia trabalho a ser feito. Ele realizou a triagem no design mais amplo que havia planejado avaliando os níveis feitos por Petersen, American McGee e Tim Willits — contratado em tempo integral em dezembro de 1995 — bem como o seu próprio. "Eventualmente, decidimos definir o tema [do jogo] fazendo com que cada um dos quatro episódios fosse feito por um designer", disse Petersen. "É assim que foi feito. Existem meus níveis, American, Tim e John Romero. Cada um [compreendia] uma seção que fizemos. Esse era o único tema que tínhamos."

"Antes disso, não havia episódios", explicou Romero. "Se você visse os nomes originais dos níveis, veria que não os estávamos chamando de E1M1 [Episódio 1, Mapa 1] ou algo parecido. Era apenas JRwhiz3, ou DMbase3 ou Sandycity1. Coisas assim. Nós apenas disse: 'Vamos criar um monte de coisas legais e descobrir como encaixá-las'. "1

A sala de guerra. Visto: American McGee. (Crédito da imagem: John Romero.)

Ainda havia um problema. Mesmo que cada conjunto de níveis fosse estruturado como um episódio separado, Romero queria vinculá-los. Os episódios de Doom podiam ser jogados em qualquer ordem e suas histórias eram vagamente conectadas por uma tela de texto depois que os jogadores mataram o chefe final de um episódio que provocou o que os esperava no próximo capítulo. Esse mesmo dispositivo narrativo funcionaria para o Quake, mas Romero queria dar um passo a mais na tentativa de formar uma narrativa coesa que não interrompesse o estilo de jogos do tipo "atirar primeiro, pensar depois", pelo qual o id se tornou famoso.

Sua solução foi fazer do primeiro nível de cada episódio de Tremor uma base militar. "Eu disse a Adrian [Carmack], 'Acho que quero unir todos os níveis de um [ambiente] de aparência básica'", lembrou. "O jogador poderia sair desses níveis e entrar em novas dimensões. Pedi a Adrian que criasse novas texturas — ele não precisava fazer muitas — então comecei a fazer os primeiros níveis para cada episódio: E1M1 [Episódio 1 Mapa 1] , E2M1 e assim por diante. "

Dimensão dos condenados

Para todo o desapontamento de Romero na decisão de preparar o template de Quake in Doom, ele nunca duvidou que o jogo seria divertido. Além disso, seguir a fórmula que ele e seus amigos criaram e aperfeiçoaram veio com vantagens.

"Com Doom, foi assustador porque estávamos dando um grande salto em frente [do Wolfenstein 3D], mas não sabíamos como seria", explicou Romero. "Com o Quake, sabíamos como poderia ser: uma versão muito melhor do Doom."

Petersen, McGee e Willits compartilharam seu otimismo. Todos tinham experiência na construção de níveis para Doom e Doom 2. Em teoria, tudo o que precisavam fazer era aprender as nuances de QuakeEd e id Tech 2 e, em seguida, aplicar seus estilos de design aos mapas. "Foi ótimo que todos nós tivéssemos estilos diferentes, porque a combinação de todas as coisas diferentes era muito charmosa", lembra Petersen.

Romero construiu a base inicial para os três primeiros episódios. A base do Episódio Um era simples, um design clássico de ferradura fácil de navegar e apresentava um punhado de inimigos mais fracos, como Grunts, soldados humanos com sondas em seus cérebros para torná-los hostis e Rottweilers que cravam os dentes nos jogadores.

Seguindo os passos de Doom, o primeiro episódio de Quake seria lançado como shareware, como um prato de amostra grátis que tentava os jogadores a comprar a refeição completa. Os designers até obscureceram o processo de design de Doom, criando os primeiros rascunhos de cada nível antes de voltar e polir até que o episódio do shareware brilhasse positivamente. "Então foi, ok, vamos ter certeza de que a escala está correta e todos são consistentes com a escala; vamos ter certeza de que a altura do salto está definida de forma consistente", disse Romero. "Então, seríamos formais sobre como avançar: quantos níveis? Quem é responsável por quê? Para onde vão esses níveis? Quais são os nomes desses episódios?"

No final das contas, o capítulo shareware do Quake apresentou os talentos de Romero, criador do nível básico; McGee, que preparou o sétimo e o oitavo níveis, uma batalha contra um chefe e uma área secreta, respectivamente; e Willits, o designer que contribuiu com a maioria dos mapas do episódio. Além da base inicial, os níveis do Episódio Um abrangem castelos cercados por fossos, pontes de madeira flanqueadas por tochas tremeluzentes e cisternas sombrias inundadas com água suja e habitadas por mortos-vivos.

"Sempre gostei de castelos e fortalezas medievais, texturas de tijolos", lembrou Willits. "Provavelmente foram muitos Dungeons & Dragons que eu tive contato antes disso. Tínhamos tecnologia suficiente em Quake que era realmente legal poder fazer arcos, igrejas e essa [arquitetura] gótica. "

Uma imagem exclusiva de John Romero detalhando o penúltimo nível do layout dos quatro episódios de Quake. (Crédito da imagem: John Romero.)

O que mais atraiu Willits sobre os conjuntos de estilo gótico era como eles contrastavam com os ambientes de Doom. Além da paisagem infernal ocasional e da velha catedral, muitos dos níveis de Doom foram definidos em bases militares futurísticas. Nas mãos de Willits, os gráficos e texturas de Quake puderam ser combinados para criar uma sensação única de lugar. "Essas texturas eram tão ricas e tinham um pouco de cor, profundidade e textura", continuou ele.

Castle of the Damned, ou E1M2, está entre os níveis de deathmatch mais populares de Quake e foi o primeiro estágio a apresentar monstros mais resistentes além de Grunts e Rottweilers. Um pequeno castelo, o palco apresenta cantaria, passarelas suspensas sobre a água e longos corredores onde fendas nas paredes cuspem pregos. Uma seção desafia os jogadores a correr por uma passarela de metal enquanto evitam as armadilhas de pregos e lutam contra monstros. Um passo em falso pode fazê-los despencar na bebida, onde terão que nadar até encontrar o caminho de volta ao solo firme. "Naquela época, o design de níveis fazia parte do personagem do jogo", lembrou Willits. "O design dos níveis era como uma IA, um inimigo. Colocamos as armadilhas. Tínhamos poços de lava e coisas malucas acontecendo. Criamos esses níveis como se fossem um oponente, como uma parte criativa da experiência."

Um dos níveis mais memoráveis ​​de Episode One é E1M3: The Necropolis, uma série de catacumbas. Os jogadores encontram uma nova arma, o lançador de granadas, logo no início, e a utilizam para explodir zumbis na primeira esquina. “Quando as pessoas batem na campanha single-player do Quake, eu fico tipo, 'O quê? Você já jogou isso? Foi excelente.' Foi tão assustador ", disse Romero. "Em 1996, foi o mais assustador possível, eu acho. Foi, desligue as luzes, aumente o som e jogue este jogo. Foi super assustador, muito mais assustador do que Doom."

Para todas as maneiras como Quake se apega ao projeto de Doom, seus zumbis estão um pouco acima dos do jogo anterior de id. Em Doom, todos os inimigos podem ser mortos descarregando sobre eles com qualquer arma. Zumbis em Quake só podem ser mortos explodindo-os em pedaços. “O zumbi foi feito para comer granadas e foguetes porque essa era a única maneira de matá-los”, disse Romero. "Você poderia derrubá-los com outras [armas], mas não pode matá-los a menos que desperdice granadas e foguetes com eles."

Atingir zumbis com granadas ou foguetes faz com que eles explodam em uma chuva de sangue e partes de corpos, uma morte violenta que a tripulação do id apelidou de "gibi" (pronunciado com um som "j", Romero insistiu). Exigir armas específicas para matar zumbis mantém os jogadores em alerta. Enfrentar os mortos-vivos pode ser enervante, como em E1M3, depois de cair em uma sala inundada onde bandos deles emergem da água lamacenta e cercam os jogadores, arrancando a carne de seus corpos e jogando-a em seus alvos.

Sua aura aterrorizante foi atenuada para jogadores que assistiram seu ataque de perto. “O único humor que colocamos em [Quake] foi quando os zumbis enfiam a mão na bunda para jogar carne em você”, disse Romero, rindo. "A outra coisa que eu queria era que os Ogros mijassem em você quando você estivesse morto. Se você não reaparecesse imediatamente, eles iriam rir, caminhar e mijar em você."

O início do nível E1M2 do Quake. Um ogro marcha em patrulha.

A celebração da vitória do Ogre ficou em segundo plano por falta de tempo. Ao pintar e renderizar modelos 3D, animar ações básicas, como andar e atacar, demorava exponencialmente mais tempo do que criar personagens a partir de pixels em jogos como Doom e Wolfenstein 3D. No entanto, com os modelos básicos e animações já concluídos, os artistas podem ter levado algumas horas para preparar insultos de vitória. Era exatamente por isso, Romero argumentou, que a id deveria tê-los feito. "Estamos conversando em algumas horas para que isso aconteça em vez de semanas de trabalho para fazer as outras coisas. As pessoas sempre falam sobre as peças que levaram algumas horas, e é porque uma base já existia. Mas não tínhamos hora de colocar essas coisas porque estávamos apenas tentando terminar o jogo. "

Em níveis de dificuldade mais altos, E1M3 detém um inimigo maior do que enxames de zumbis. O Shambler, uma besta imponente com longas garras e uma boca cheia de presas contra um rosto em branco, está entre os monstros não-chefes mais difíceis de Quake. Os Shamblers rugem ao avistar suas presas, rosnando enquanto atacam. De perto, ele rasga a saúde do jogador com suas garras. De longe, ele dispara raios. "Queríamos fazer um ataque com raio contra [fogo]", disse Romero. "Queríamos que ele fosse uma coisa grande, enorme e branca que tinha sangue por todo o rosto por comer cadáveres. Era algo que foi referenciado em Lovecraft em algum lugar como um desses lacaios malucos dos Antigos."

"O Shambler veio do meu [livro] Guia de Campo de Petersen para Monstros de Cthulhu", acrescentou Petersen, que escreveu muitos livros de folclore e regras de jogo para Call of Cthulhu pen-and- RPG de papel durante seu tempo como designer na Chaosium.

"Definitivamente, queríamos fazer um pouco de mineração lá", Romero continuou, "mas fazer monstros físicos contra os inimigos do tipo plano astral de Lovecraft que você não podia ver."

O sangue cobre o peito peludo e branco do Shambler, destacando-se contra os locais sujos e sombrios de Tremor. A paleta de cores do jogo parecia limitada quando comparada ao seu motor sofisticado e conjunto de recursos, e especialmente contra as configurações mais coloridas de Wolfenstein 3D e Doom. "É engraçado porque da perspectiva de Quake, você olha para Doom e pensa, olhe para este jogo feliz e divertido com todas as suas cores brilhantes", disse Romero. Havia, no entanto, um método para a aparente regressão nas paletas de cores dos jogos do id. "Se você voltar ao nosso início", Romero continuou, "ficamos mais escuros. De Wolfenstein, Doom e Quake, ficamos mais escuros e expandimos a gama de tonalidades da cor. Mas as cores são mais limitadas porque em todos os três nesses jogos ao longo de quatro anos, a tecnologia mudou. "

Quase imediatamente após o lançamento do Quake, a abundância de cores monótonas fez com que muitos jogadores brincassem sobre o amor do id pelo marrom. A paleta de cores de Quake é muito mais profunda, mas Adrian Carmack entende as críticas. “John Carmack veio a Kevin e a mim um dia e disse, 'American diz que está tendo problemas com sua criatividade porque ainda não solidificamos a paleta'”, lembrou Adrian. "O que eu achei muito ridículo, mas Kevin foi em frente e preencheu a paleta. É nisso que estávamos meio que presos."

A tecnologia teve o mesmo peso na definição do design visual do jogo. A paleta do Quake podia atingir 256 cores, mas escolher uma — como marrom — comprometeu a paleta a incluir todos os tons daquela cor. A paleta de Quake era composta por 16 cores. Cada tom de cada cor consumia um byte de memória, para um total de 256. Como os artistas e designers criaram texturas com base em temas que abrangiam muitos tons de terra, a maior parte dos níveis de Quake pareciam feitos de marrons, verdes, cinzas, negros e brancos.

"Éramos muito limitados por causa desse modo VGA de 256 cores que era o padrão na época", explicou Romero. "Não foi até a iluminação colorida com aceleradores gráficos de fabricantes como a 3dfx ser lançada que tínhamos uma gama completa de cores."

Os desenvolvedores do Quake fizeram bom uso de sua paleta limitada. E1M5: The Gloom Keep é um dos níveis favoritos de Willits. A interconexão de suas salas e corredores entrecruzados, que ocasionalmente pedem aos jogadores para refazer seus passos para abrir áreas anteriormente inacessíveis, foi um exemplo de como os designers aumentaram seus esforços na criação de mapas.  

Mapa Ziggurat Vertigo do Quake.

Romero lembrou a todos os designers que um de seus principais objetivos era explorar o potencial do motor e canalizar seu poder para criar níveis que seriam impossíveis em jogos anteriores. Graças à id Tech 2, por exemplo, os jogadores podem olhar para o chão e para o teto. Portanto, os designers devem considerar todas as superfícies. Os detalhes devem ser adicionados à parte inferior das plataformas e ao longo dos tetos. As paredes devem incorporar janelas, e os jogadores devem ser capazes de olhar através dessas janelas para ver o que os espera no lado oposto.

"Pensamos na iluminação", acrescentou Romero. "Tínhamos um programa que fazia o traçado de luz, para que pudéssemos colocar uma luz dentro de algo para que, quando a luz brilhar, projete sombras em todas as paredes. Assim, os jogadores podem ver designs interessantes lançados a partir de luzes." p>

A Casa de Chthon, o sétimo nível do Episódio Um, surgiu quase por acidente. "Lembro-me de fazer todos os roteiros para fazer o E1M7 funcionar. Parece que me lembro que foi antes de mais nada um experimento. Depois, decidiu-se que seria colocado na linha para ser uma luta de chefe", lembrou McGee.

McGee ajudou John Carmack escrevendo scripts que estendiam a funcionalidade do QuakeC. Ele escreveu scripts para operar gatilhos básicos, como botões e, de acordo com seus scripts, os botões podiam ser colocados em paredes, pisos ou tetos e ativados ao pisar neles, pressionando-os ou atirando neles. McGee então aplicou seus botões a um nível experimental compreendendo passarelas ao redor de uma piscina de lava. Na frente da piscina está uma runa, um jogador-chave deve pegar para progredir. Tocar a runa faz com que Chthon, uma monstruosidade gigante e demoníaca, saia da lava.

Para derrotar Chthon, os jogadores devem correr para o outro lado da sala, evitando as rochas de magma lançadas pelo demônio, e subir no elevador até o último andar. Lá, eles devem atravessar pontes estreitas e pisar em dois botões, um de cada lado da piscina. Pisar em cada interruptor aciona um poste que cai do teto. Assim que os dois postes forem abaixados, os jogadores devem pisar em um terceiro botão para explodir os raios dos postes. Basta um choque para fritar o demônio na dificuldade Fácil de Quake. Nos modos mais difíceis, os jogadores devem disparar três vezes para terminar o nível e a dimensão do episódio Doomed.

O experimento simples de McGee separou o Quake do Doom de uma forma significativa. Todas as lutas contra o chefe de Doom foram diretas: Encontre o grande mal e atire até que morra. Chthon mudou o ciclo de jogo principal do Quake de forma a intrigar os jogadores.

"Quando eu estava trabalhando com a tecnologia e os scripts, a resolução de quebra-cabeças era algo que eu pensei que poderíamos empurrar, fazendo com que o jogador fizesse outras coisas além de apenas atirar na cara dos inimigos. acho que porque eu poderia ter acesso ao script desde o início e ser capaz de brincar e experimentar essas coisas, foi daí que veio isso ", disse McGee.

Dimensão da magia negra

JOHN ROMERO entrou no segundo episódio de Quake, Dimension of Black Magic, com objetivos modestos. “Eu não decidi, por exemplo, 'Vou fazer longos corredores' ou qualquer coisa específica”, disse ele. "Eu queria que os mapas tivessem uma boa aparência e funcionassem muito bem. Quando comecei a chegar perto do limite de tamanho, sabia que precisava descobrir como terminar um nível e talvez [conectar-se] mais a si mesmo."

E2M2 exemplificou os objetivos de Romero e as limitações da tecnologia de Quake. No entanto, seus níveis jogaram com os pontos fortes do motor, em vez de sofrer com seus pontos fracos. Ogre Citadel, o segundo mapa da Dimensão da Magia Negra, abre em uma caverna. Os jogadores lutam para sair e emergem para encontrar uma fortaleza no lado oposto de um fosso. Para entrar, eles devem disparar dois interruptores em cada lado de uma ponte levadiça elevada para baixá-la ou mergulhar no fosso e nadar pelas passagens inferiores.

Do outro lado da ponte e dentro da cidadela, Ogros e outros horrores rondam um nó de corredores. Lutar através deles dá aos jogadores uma pausa antes de serem empurrados de uma saliência para uma sala semelhante a uma arena. A única saída se fecha e um Shambler se materializa, forçando os jogadores a uma luta. O nível continua nessa linha: Explosões de combate em áreas bem iluminadas seguidas por breves respites por corredores sombrios enquanto os jogadores rastreiam as teclas e procuram a saída.

"Isso é algo que sempre faço quando estou criando níveis: criando contraste em todas as partes da experiência", explicou Romero. "Não havia muita cor em Quake, mas as texturas podiam [mudar] de cor. Há contraste na exploração, onde nada está acontecendo, e então combate intenso. Isso também cria contraste ao definir um ambiente silencioso e, em seguida, introduzir [quantidades loucas de ] ruído. Sem medo, e depois medo total. "

O nível Wizard's Manse do segundo episódio de Quake.

Com a sala de saída à vista, Ogre Citadel lança uma bola curva. Para chegar ao portão, os jogadores devem pular através de uma série de colunas estreitas de pedra que se curvam para cima e ao redor de uma saliência. Se os jogadores pularem muito ou não longe o suficiente, ou se eles não controlarem seu personagem puxando para trás para interromper seu ímpeto após cada salto, eles escorregarão e cairão na água abaixo, e terão que escalar e tentar novamente.

Em 1996, jogos 3D como Super Mario 64 e Tomb Raider eram novos e estavam na moda. Um problema surgiu de imediato: medir a distância e a profundidade era mais complicado em 3D do que em títulos 2D, como Super Mario Bros. 3, onde a profundidade não era um fator. O salto não tinha surgido no Wolfenstein 3D, que não continha poços. Doom continha algumas lacunas que os jogadores pularam automaticamente correndo. Os programadores da Id levaram em consideração o problema de pular em 3D enquanto construíam o Quake. "Você pode cair e ter que pegar o elevador de volta para tentar novamente, mas o jogo teve uma desaceleração muito boa, então não era como se você pulasse em uma plataforma e deslizasse e morresse", disse Romero sobre o série de saltos à espera dos jogadores perto do final da E2M2. "Você apenas tinha que bater para trás depois de pular. Estar na primeira pessoa não era tão difícil porque você podia medir a distância melhor e você podia olhar para baixo, então não era tão [complicado] como em outros jogos. "

Adicionar uma função de salto ao Quake faz sentido. Uma maior amplitude de movimento aprofundaria a conexão dos jogadores com seu avatar, puxando-os ainda mais para o mundo. "Sempre consideramos a Nintendo e o Shigeru [Miyamoto] os melhores em design", disse Romero. "Eles representavam o que havia de melhor. Passaram muito tempo trabalhando e revisando designs para ver se funcionavam."

Ser capaz de pular também foi vital para o lançamento de foguetes, uma técnica acidental que os jogadores descobriram logo após o lançamento de Quake. “Provavelmente não haveria rocket jumping se você não pudesse pular [normalmente]”, Romero continuou. "Você morreria se atirasse no chão. Você não iria muito longe e receberia muitos danos. Essa pequena quantidade de pulos [de antemão] realmente diminui a quantidade de danos que você recebe com os foguetes."

E2M5: O Wizard's Manse é outro dos mapas favoritos de Romero. Os jogadores percorrem uma grande mansão cheia de passagens estreitas que entram e saem de grandes corredores. Para dar personalidade ao manse, Romero esculpiu cômodos em pedra azul, pavimentou pisos em ladrilhos verdes e subiu pelas paredes em espiral ao lado de vitrais. Perto do fim, ele armou uma de suas armadilhas mais tortuosas. Os jogadores entram em uma gaiola e ficam presos lá dentro. A gaiola desce, submergindo-os na água. Os jogadores começam a sufocar; sua saúde diminui. Quando a situação parece desesperadora, o elevador sai da água e os jogadores ficam surpresos de alívio, recuperando a saúde perdida.

A maior parte dos mapas de Quake são colocados em ambientes fechados por um motivo. Cada nível é construído a partir de objetos chamados pincéis. "É apenas um bloco sólido com o qual você pode fazer todo tipo de coisa, mas é sólido, se transforma em BSP e é permanente. Ele não se move, então mapas de luz podem ser gerados nele", explicou Romero.

Entidades são um tipo especial de pincel. O Quake classifica qualquer geometria que se move, como plataformas e portas, como uma entidade. A implementação de pincéis e entidades por Carmack causou problemas. Um designer primeiro teve que determinar o tamanho de uma entidade, como uma porta no final de um corredor de uma largura e altura específicas, em seguida, criar um arquivo de mapa totalmente novo com o mesmo pincel de entidade nas mesmas coordenadas onde estava encontrado no mapa principal. O designer adicionou luzes ou outros adornos à entidade e, em seguida, salvou o mapa como um BSP, abreviação de partição de espaço binário, um arquivo que contém uma área que foi reduzida ao seu menor tamanho. Finalmente, o designer carregou o nível principal e o direcionou para o BSP contendo o pincel de entidade que ele queria fazer referência. Se a entidade no BSP separado se alinhasse com suas coordenadas no BSP principal, ela se encaixaria no lugar.

Paleta de cores do Quake. Dezesseis cores e 16 tons por cor, consumindo o máximo de 256 cores do jogo.

"Foi uma maneira horrível de inserir entidades, o que significa [como designer] não quero muitas entidades no jogo. Para monstros, não era problema porque você simplesmente colocava pontos de spawn", Romero lembrou. "Eu disse a John: 'Cara, não. Não podemos fazer isso. É uma ideia horrível. Não podemos sair de um nível, criar uma concha, fazer um BSP totalmente diferente onde os mapas de luz podem nem mesmo coincidir. É um ideia horrível. '"

Suavizar pincéis de entidade era um dos obstáculos da longa lista de obstáculos de Carmack. "A detecção de colisão foi muito difícil", admitiu. "Houve um bom período em que estávamos fazendo fotos interessantes, mas o movimento só funcionava suavemente enquanto você deslizava ao longo das paredes com ângulos obtusos — você ficava 'preso' em cantos agudos."

Carmack refinou o código até chegar a uma solução, embora não fosse a ideal. As funções de detecção de colisão do Quake expandem o tamanho de cada objeto em um mapa pela metade do tamanho do jogador, tratando os jogadores como um ponto que se move pelo terreno. "Isso era robusto e extremamente eficiente, mas significava que cada tamanho único de entidade que se movia pelo mundo precisava ter uma versão especial do mapa gerada automaticamente para ela", disse Carmack. "Isso custa memória e tempo de processamento durante a construção de níveis."

"Você realmente teve que pensar nas coisas, porque levou seis segundos para fazer uma alteração em qualquer geometria no nível depois de colocá-la, e você não queria mover as coisas", acrescentou Willits. “Não houve 'Vamos mudar toda esta sala' ou 'Vamos pegar esta escada e mudá-la'. Especialmente quando você leva seis segundos, o que não parece muito, mas é quando você tem milhares e milhares de pincéis em um nível. "

O motor do Quake apresentou aos designers uma série de concursos push-and-pull. "John Carmack fez este ótimo motor e foi nossa culpa não tirar vantagem dele", disse Petersen. "Mas parte disso foi que estávamos trabalhando com coisas que eram [difíceis de usar]. Os editores finais do Quake na Internet? Não tínhamos isso. Isso não existia para nós. Isso foi concluído depois de terminarmos todos os nossos níveis. Tínhamos que usar coisas muito mais primitivas. "

Pincéis de entidade podem ser vistos em ação em um nível inicial do Episódio Um, quando os jogadores acionam um interruptor que dá início a uma sequência impressionante, mas tecnicamente laboriosa: Blocos flutuam no ar e em aberturas em uma parede. Ouve-se um clique e uma porta se abre para revelar o primeiro Fiend do jogo, um inimigo de quatro patas que corre e pula para atingir os jogadores com suas garras. “É por isso que em E1M2, quando os pequenos blocos aparecem e você os observa se movendo para frente, eles [se inserem] na parede, a porta se abre e um demônio pula para fora — isso foi realmente difícil de fazer”, disse Willits.

Plantar segredos em níveis de Quake era mais árduo do que colocá-los em Doom. "Tivemos que criar pincéis completos de um determinado tamanho; tivemos que fazer o teto; tivemos que fazer todas as paredes; tivemos que iluminar as áreas secretas; e então tivemos que abrir de alguma forma uma porta que não parecia estar uma porta secreta ", disse Romero.

Zumbis, Cavaleiros da Morte e Demônios cumprimentam o jogador.

Romero mitigou a criação de segredos ao escrever um script QuakeC para uma porta que lembrava um painel de parede. Isso permitiu aos designers ofuscar as entradas de seus segredos e definir como a porta-que-não-é-uma-porta deve ser aberta, deslizando em vez de levantá-la. "Nós o usamos em todos os lugares do jogo, então ninguém teve que escrever o código QuakeC para fazer uma porta abrir de alguma forma estranha porque a consistência do design é importante. Ter o código lá e ser capaz de digitar 'porta secreta' na entidade que o fez mais fácil para todos, pelo menos não ter que se preocupar com a parte da porta dos segredos, porque essa era a parte mais difícil de lidar. Você realmente tinha que pensar em fazer segredos em Quake versus em Doom ", Romero continuou.

Outro problema era que os arquivos BSP contendo níveis do Quake tendiam a ser maiores do que os arquivos de mapa WAD do Doom. Objetos tridimensionais consumiam mais armazenamento. Usar o particionamento de espaço binário para empacotar níveis reduziu o tamanho dos arquivos, mas a id precisava se ater a um limite rígido para que os jogadores pudessem baixar o jogo sem dor. "Doom era um download bem pequeno para as pessoas. Isso ainda estava na época em que nem todo mundo estava na Internet; muitas pessoas ainda usavam BBSes", disse Romero.

Consequentemente, os episódios de Quake variaram em tamanho de sete a oito níveis, incluindo um nível secreto por episódio. Isso foi comparado aos episódios de nove níveis de Doom: Oito mapas regulares e uma zona secreta. Os desenvolvedores concordaram que cada nível do Quake não deve ser maior que 1,4 megabytes. Na maioria dos casos, essa restrição alimentou, em vez de prejudicar, a criatividade. "Quando você coloca um número disso, como 1,4 megas, é realmente o designer que decide como eles vão abordar a construção de um nível", disse Romero. "Para ficar dentro desse limite, você quase não usará texturas? Vai usar muitas texturas muito legais, mas criar níveis [menores]? A quantidade de pincéis em um nível afeta o tamanho dele. Você está indo ter um nível maior com corredor mais longo? "

Outra desvantagem do tamanho de um arquivo BSP, e a razão pela qual os mapas Quake ocorrem em ambientes internos, é que os mapas só podem incorporar alguns polígonos. Da mesma forma, o jogo só poderia renderizar um máximo de 350 polígonos do ponto de vista do jogador. Regiões maiores, como pátios ao ar livre e planícies, acabariam com essa contagem. Para evitar que os jogadores se cansassem de correr pelos corredores, os designers se esforçaram para criar cenários complexos envolvendo muitas entidades: armadilhas, pontes extensíveis, gaiolas que submergiam os jogadores na água e sequências elaboradas de abertura de portas.

"Eu realmente gostei dos mapas maiores ao ar livre [em Doom], principalmente porque o jogo renderizou as coisas tão rapidamente que quase não importava o tamanho do mapa", disse Romero. "Foi ótimo porque pudemos construir grandes áreas que pareciam estar ao ar livre."

Mesmo construindo áreas internas, os designers tiveram que ser frugais com os polígonos. "Se você voltar e jogar Quake, começará a ver esses cantos de 90 graus em todos os lugares. Agora você pode ver o designer de níveis, propositalmente, colocando um canto ali porque restringia a visibilidade", explicou Romero.

O algoritmo BSP do jogo renderizado apenas até a próxima esquina. O que estava além disso seria agitado quando os jogadores girassem a câmera para vê-lo. Quanto menos geometria dentro da linha de visão do jogador, menos polígonos o mapa teria que renderizar cada vez que a tela fosse atualizada, mantendo o desempenho estável.

Todas as salas de reunião na sede da id Software em Dallas homenageiam os títulos da empresa.

Como nos filmes, os designers do Quake usaram imagens de grandes mansões ou fortalezas para enganar os jogadores, fazendo-os acreditar que o mundo que habitavam era maior do que parecia, e os conduziam para dentro de um tamanho menor, mas não menos espaços intrincados. "No Wizard's Manse, E2M5, quando você sai daquela primeira caverna e vê a frente da grande mansão, é uma grande área ao ar livre para nosso orçamento máximo de polígonos. Estávamos apenas limitados a não ter grandes áreas ao ar livre," disse Romero.

Netherworld

AMERICAN McGEE FEZ mapas grandes pensando pequeno.

Cada nível que ele arquitetou para o terceiro episódio de Quake, o Netherworld, começou como um pequeno espaço centrado em um desafio específico, geralmente um inimigo ou um quebra-cabeça simples. De lá, ele passou a construir outra sala, depois outra e outra, preenchendo a visão de cima para baixo de seu editor do Quake com câmaras de formato irregular desconectadas umas das outras, como ilhas.

"Muitas vezes eu teria, no editor, seções em que poderia haver uma ideia de armadilha ou apenas uma ideia geral para uma sala. Depois de ter algumas dessas, eu trabalharia em ligá-las em alguns maneira interessante de criar fluxo ", disse ele.

McGee tateava seu caminho através do fluxo de nível, mas ele sabia o que queria em outras áreas do design. Adrian Carmack e Kevin Cloud passaram a maior parte de 1995 pintando texturas com tema asteca para Quake. Os designers podem construir arquitetura como pirâmides de paredes de arenito. “O artista fez um monte dessas texturas, e American tentou trabalhar com elas por muito tempo, mas ele simplesmente não conseguia se inspirar nos templos astecas e no design asteca”, lembra Romero. "Simplesmente não era interessante para ele. Era mais fácil fazer design abstrato puro."

O declínio das texturas astecas, compreensivelmente, incitou a reclamação de Cloud e Adrian. "Acho que Romero e American estavam dizendo, 'Não estamos realmente inspirados pelo tema asteca. Estamos tendo problemas para entrar nele e projetar nossos níveis'", disse Adrian. "Tudo que eu conseguia pensar era: Ei, cara, acabei de trabalhar nisso por um ano. Já fiz um ano de trabalho artístico nisso, e Kevin também. Não ficamos muito felizes com isso. Um ano de trabalho e estamos basicamente começando de novo. Honestamente, foi provavelmente o melhor, de qualquer maneira. "

McGee atribuiu a perda de texturas e tempo ao ciclo de desenvolvimento do Quake. Ele havia perdido a conta de quantos níveis havia projetado e jogado fora enquanto testava os recursos do motor para John Carmack. Ele evitou marrons e verdes preferindo superfícies metálicas escuras, bem como lava para uma mistura de vermelhos, amarelos e laranjas que estourariam contra texturas de metal. “Sentávamos com os designers de níveis e conversávamos sobre o que procuravam”, explicou Adrian. "Também tínhamos nossas próprias ideias, apenas para ver o que funcionava, testando a aparência do jogo."

"Eu acho que o fato de que os level designers estavam sendo alimentados individualmente pela equipe de arte tinha mais a ver com o fato de que não havia ninguém encarregado ou liderando a produção ou o design", acrescentou McGee. "Eu poderia simplesmente ir até a equipe de arte e dizer: 'Dê-me um monte de texturas de metal enferrujado e algumas texturas de pedra para ir com eles', e eles simplesmente fariam isso. Eles não se voltariam para um gerente de projeto ou um produtor e pergunte: 'Ele precisa disso? Em que capítulo estão indo? Por que estamos criando isso?' Foi apenas, 'Sim, claro, aqui estão algumas texturas para você ".

Metal e fogo deram aos níveis de McGee uma sensação de material mais áspero. E3M3: A Tumba do Terror conduz os jogadores por corredores escuros cercados por poços de lava. Os jogadores devem encontrar uma chave de prata e, em seguida, voltar pelas salas, mantendo um olho aberto para os inimigos que não estavam lá em sua primeira visita. "Nunca gostei de cores berrantes e brilhantes. Como estética pessoal, eu usava todo preto o tempo todo", disse ele. Seu guarda-roupa gótico refletia sua paixão pelo Nine Inch Nails, sua banda favorita de heavy metal. "Quando eu pedia conjuntos de textura, pedia coisas que refletissem o som e a sensação de que aqueles caras estavam contribuindo para o produto, então parecia que tudo se encaixava naturalmente."

McGee gostou que sua paleta e fluxo de nível conflitassem com os de seus colegas. "Quando se tratava do produto, de construir níveis, havia competição, mas parecia muito saudável e divertido. Era uma competição divertida. Estávamos brincando um com o outro. Eu diria que provavelmente foi mais como jazz na forma como nós estavam criando, em vez de algo saindo de uma partitura. "

Romero também apreciava a competição amigável. Ele ficou particularmente impressionado com os níveis de Willits e McGee, que brilhavam com ideias refinadas e únicas. “Olhávamos para os níveis um do outro e pensávamos 'Oh, que combinação de texturas tão legal' ou 'Adoro esse estilo de iluminação'", disse Romero. “Você criaria um estilo de iluminação e o usaria em todos os lugares. Estávamos tentando tornar o jogo o melhor que podíamos e competir para fazer os níveis mais bonitos dentro das áreas que decidimos ir atrás. "

Willits contribuiu com um nível para o episódio Netherworld de Quake. No subsolo, os jogadores descobrem E3M5: The Wind Tunnels, um labirinto de passagens largas. Os jogadores caem ou pisam nos túneis e são impelidos para a frente e nas curvas por rajadas de vento — ou assim eles pensam. "Os túneis de vento usavam escovas", explicou Willits, revelando que escovas invisíveis simulavam o vento empurrando os jogadores pelos túneis. "Carmack surgiu com uma entidade que permitia que você empurrasse, o que eu acho que precisávamos para uma armadilha em um dos níveis de American. Ele tinha [um cenário] onde o chão se abria e você era empurrado para a lava, então precisávamos de uma entidade empurrado. "

O nível secreto do Episódio Um, Zigurate Vertigo, nasceu de outro experimento de McGee, este com gravidade. Fiel à forma, ele o criou com texturas de metal e rios de lava. A peça central era um zigurate que os jogadores podiam escalar pulando. Um salto e eles flutuaram preguiçosamente no ar. Ao modificar a gravidade do nível usando o QuakeC, McGee criou um nível em que os jogadores sentiam que estavam pulando em torno da superfície da lua.

Memorabilia da vitrine na recepção da sede da id.

Para Willits, experimentos simples que geraram resultados radicais como o nível de baixa gravidade de McGee e seus túneis de vento roubaram o show. “Assim que descobrimos que podíamos mudar a maneira como você se movia no ambiente, ficamos tipo, 'Isso é incrível. Vamos tentar outra coisa agora.' Esse foi realmente o design do Quake. Olhando para trás, foi genial. "

Apresentando o Quake

SOBRE A crise de SETE MESES DE QUAKE, Romero truncou o design do jogo não uma, mas várias vezes.

Em 15 de março de 1996, uma sexta-feira, Romero anexou um documento de design de 10 páginas a um e-mail e o distribuiu a todos na empresa. Enviar um documento de design era uma prática quase tão heterodoxa dentro do id quanto escrever um. Tom Hall escreveu uma bíblia de design para Doom em 1992, grande parte da qual foi ignorada depois que os caras mudaram de ideia e o deixaram ir. No id, o modus operandi era mostrar em vez de dizer: fale sobre um conceito, depois escreva o código e pinte monstros.

Romero reuniu todos os bits e bobs do design de Quake para limpar o ar. "Fui informado de que muitos de vocês estão confusos sobre o estado do design do jogo de Quake", começava seu e-mail. "Posso acreditar que já tive que reimprimir as planilhas de design várias vezes, e também mudei alguns elementos de design por uma questão de simplicidade e implementação. Aqui vou delinear os principais elementos do Quake, o que mudou, e para onde as coisas devem ir. "

Seu documento de 10 páginas reúne os ossos de um jogo dramaticamente diferente do Quake, que chegou às lojas menos de três meses depois. Controlando um "cara militar", os jogadores seriam encarregados de se infiltrar em uma base para recuperar armas e tecnologia roubadas por Shalrath, um inimigo misterioso. O primeiro nível seria uma base projetada para comunicar habilidades fundamentais, como mover-se, pular e atirar. O próximo nível, ainda uma base, apresentaria aos jogadores inimigos mais difíceis, como Ogros; e slipgates, teletransportadores que transportam jogadores para outras dimensões.

O salto dimensional não era tão simples quanto pisar em um pad. Romero queria criar artefatos que funcionassem como chaves, como um Elemento Âmbar que corresponderia às portas deslizantes marcadas com o símbolo Âmbar. Jogadores ’ O objetivo geral era libertar os quatro Antigos e confrontar Shub-Niggurath, um terror Lovecraftiano que sifonava a força vital dos Antigos Escolhidos.

No documento, Romero pede cenas elaboradas que mostram portas de deslizamento ganhando vida, diálogos gravados por um ator para dar voz ao personagem do jogador e níveis com caminhos que se ramificam, todos amarrados por longos corredores que carregam a próxima área perfeitamente enquanto os jogadores correr junto.

Conforme o desenvolvimento avançava, Romero reduziu seu design ao essencial. Em vez de exibições cinematográficas, pisar em um slipgate no final de um nível carregava uma tela de alta pontuação semelhante ao relatório da carnificina de Doom, mostrando aos jogadores quantos inimigos eles mataram, segredos que encontraram e o tempo que levaram para chegar à saída. Em vez de artérias conectando mapas, os níveis são díspares. Cada episódio de Quake começa em uma base militar porque Romero queria incluir sequências narrativas comunicando que eles estavam indo de uma base, através de uma porta deslizante, e para outra dimensão. Sem esse tecido conjuntivo, os jogadores ficavam coçando a cabeça no salto de instalações militares para castelos de fantasia.

"Tive que revisar o design alguns meses depois porque estávamos tentando fazê-lo muito rapidamente e havia muito material nele", admitiu Romero. "Então, eu tive que simplificar para o que temos agora."

Mapa de introdução do Quake.

A versão final de Quake abrange quatro episódios, uma batalha final com Shub-Niggurath e o mapa inicial, apropriadamente chamado de Start. Desses mapas, Iniciar pode ser o mais importante. "Eu fiz o mapa de partida em, acredito, março de 1996", disse Romero. "Ele passou por muitas revisões durante os últimos meses. Foi o último mapa em que trabalhei. Concluí todos os meus níveis e fiz o mapa inicial."

Doom fazia os jogadores selecionarem episódios em um menu. Depois de fazer sua seleção, eles jogaram os níveis um por um, culminando em uma luta de chefe seguida por uma parede de texto parabenizando-os pela vitória e provocando o próximo episódio. No Quake, os jogadores ainda escolheriam os episódios, mas não a partir de um menu. O início de um novo jogo os depositava no mapa inicial, que funcionava como um hub e um menu de seleção de dificuldade. "Eu queria remover a camada extra do Easy-Normal [menus] e, em seguida, selecionar os episódios", disse Romero. "Livre-se desses dois menus e comece a jogar. Boom — você está nisso. Esse tipo de design me permite fazer algumas coisas muito legais nesse mapa inicial."

Start abre com uma vista de uma sala ampla e três corredores. Os corredores mais à esquerda e no centro terminam em portais marcados com dificuldades: Fácil à esquerda, Normal no centro. À direita, os jogadores chegam a uma ponte quebrada sobre um poço de lava. Um zumbi paira sobre a lava, gemendo e se contorcendo. O portal está marcado como Difícil. Para alcançá-lo, os jogadores devem pular através da lava. um desafio que exige o mínimo de esforço dos jogadores.

Todos os portais levam a uma câmara com quatro arcadas. Cada arcada leva a uma dimensão alternativa — um dos quatro episódios. No final de cada episódio, os jogadores encontram uma runa. Coletar a runa e terminar o nível as deposita de volta no início e sela o portal para a dimensão que eles acabaram de conquistar. Fechar todos os quatro abre um caminho para o nível final, uma batalha contra Shub-Niggurath, que só pode ser derrotado usando um tele-frag, um tipo de morte proeminente em deathmatch onde um jogador se teletransporta para um destino ocupado por outro jogador, causando o infeliz jogador pego em pé no lugar para explodir.

Cada corredor é ornamentado com detalhes que falam da dimensão daquele episódio. "Cada uma das [entradas] episódicas foi feita para parecer que o criador do episódio a fez", explicou Romero. "Como eu já havia jogado tanto os níveis de todo mundo naquela época, eu sabia exatamente como Sandy fazia seus níveis parecerem. Eu sabia como seus postes eram finos, como ele iluminava as coisas. Com o americano, a mesma coisa: seu metal e suas cavernas."

O corredor mais à esquerda é futurista em cor e textura. À frente está uma passagem com paredes azuis e uma ponte feita de vigas de metal que ziguezagueiam. À frente e à direita há um corredor que se curva antes de levar ao seu portal. À direita, um conjunto de escadas de madeira leva a uma piscina de água. Pisar na água faz com que os jogadores afundem — e depois caiam do ar no chão. A queda suga uma pequena quantidade de vida e os deixa perplexos: como, exatamente, um corpo d'água parou no ar?

"Estávamos rindo de suas ideias malucas porque era uma coisa incrível que você poderia fazer com o motor: nadar em um bloco flutuante de água", disse Romero. "Sandy colocou lá e é algo de que rimos porque era tipo, 'Meu Deus. É água flutuante. Isso é loucura."

Rindo, Romero continuou: "Você não sabe o que vai acontecer porque não consegue ver através da água, então não é nem mesmo justo. É como, 'Aqui está a sua tortura!' Eu estava rindo enquanto fazia aquela entrada. Foi muito engraçado porque era muito Sandy. "

Mundo Antigo

"OS NÍVEIS QUAKE eram pequenos e eu estava bem com isso", afirmou Petersen. "A questão é que eles me deram o mesmo esforço para fazer [como um nível de Doom maior] porque era um verdadeiro jogo 3D, em comparação com o motor dois e meio D de Doom. Eu ainda fiz níveis que eram grandes e fez o jogo funcionar. John Carmack me criticou constantemente. "

Romero, McGee e Willits não esconderam o fato de que seus níveis pareciam melhores do que os de Petersen. Petersen levou seus jabs na esportiva. Era tudo parte de sua competição amigável. Ele também sabia que eles estavam certos.

"Acho que me colocaram como o último episódio por causa de três coisas", disse Petersen. "Uma era que eu estava usando monstros que não tinham sido vistos antes, e era estranho ter monstros aparecendo em um nível inicial, mas nunca mais voltando. A segunda coisa é que eles achavam que minhas coisas eram mais feias do que os níveis de outras pessoas, e havia alguma [verdade] sobre isso. A terceira coisa era que meus níveis tinham esses esquemas complicados para os jogadores resolverem. Como os meus eram os mais Cthulianos, íamos [transição] para o nível final. "

Petersen também sabia, assim como os outros, que seus níveis em Doom foram alguns dos mais memoráveis. Entre seus colegas e jogadores de Doom, Petersen ficou conhecido por seu ritmo exemplar, situações difíceis e encontros inesquecíveis como E2M8: Torre de Babel, que inicia os jogadores em uma pequena sala onde quatro Barões do Inferno — o jogo ’ monstros mais difíceis até esse ponto — foram empalados nas paredes. Foi a configuração perfeita. Jogadores observadores deduziriam que qualquer monstro capaz de matar não um, mas quatro Barões deve ser uma ordem de magnitude mais forte e mais aterrorizante.

Os mapas de Petersen eram pequenos em tamanho, mas grandes em conceito. “Uma das coisas que eu faria é criar um nível, então eu voltaria e olharia os arquivos de textura e diria, 'Oh, olhe para esta textura legal. Eu quero usar isso.' Então, eu voltaria ao nível e mudaria para usar aquela textura. Éramos meio opostos ", disse ele sobre McGee.

Petersen e McGee compartilhavam algo mais em comum. Ambos gostavam de design abstrato. A diferença é que McGee começou mapeando salas e tentando encontrar maneiras de conectá-las. A paixão de Petersen pela abstração originou-se de um interesse duradouro por H. P. Lovecraft, um autor de terror que se tornou popular postumamente. Suas histórias baseavam-se na crença de que seres cósmicos grandes e terríveis demais para as mentes humanas compreenderem existiam além do véu da realidade; seus personagens excessivamente curiosos abriram o véu e descobriram seres e planos de existência estranhos que abalaram suas mentes.

Petersen era tão fã de Lovecraft que se esforçou para inserir referências ao trabalho do autor em todos os jogos em que trabalhou. Ao trabalhar em Tremor, ele não precisou fazer referências indiretas a seu escritor favorito. A arquitetura medieval de Quake e as viagens dimensionais se prestaram a temas sobrenaturais. "Isso não apenas informou meu trabalho de design [de nível]", disse Petersen sobre os escritos de Lovecraft. "Quando falei com os artistas, Kevin e Adrian, sobre quais criaturas colocar no jogo e ideias para eles, alguns deles vieram direto de Lovecraft. Por exemplo, os monstros blob que pulam e explodem? Eu fiz um jogo chamada Sandy Petersen's Guide to Monsters em 1987, e um dos monstros daquele jogo foi quase exatamente [feito em Quake]. E então, é claro, Shub-Niggurath no final é outro monstro daquele livro. "

Mapa E4M2 do Quake.

A Torre do Desespero, nível dois do Episódio Quatro: O Mundo Ancião, começa soltando os jogadores em uma área segura. Uma vez que eles partam, eles não podem retornar. As paredes se fecham figurativamente em torno deles, forçando-os a seguir em frente. Corredores escuros passam por um prédio abandonado no centro de um grande corredor decorado com vitrais e dois grandes botões adornados com símbolos de adagas.

Mesmo na dificuldade Normal, a Torre do Desespero oferece vantagens esmagadoras aos jogadores, colocando-os contra Ogros, Shamblers, Knights e Death Knights — ambos empunhando espadas, mas o último capaz de receber e distribuir mais punições e distribuir torrentes de fogo projéteis — e Vores, criaturas parecidas com aranhas com pinças no lugar das pernas e braços finos com os quais lança vagens com espinhos que lenta e inexoravelmente rastreiam seus alvos.

O Vore fez sua estreia como o monstro chefe do episódio de Romero. Petersen o tornou um inimigo regular em The Elder World, combinando-o com multidões de Knights, Ogres e o ocasional Shambler — aumentando a tensão e a dificuldade conforme os jogadores abrem caminho pelos níveis finais do jogo. Petersen levou os jogadores ainda mais longe por ser conservador com a quantidade de saúde, armadura e munição que colocou em seus mapas. Os jogos da Id tinham a reputação de serem galerias de tiros: se algo se mexesse, os jogadores eram encorajados a explodir. Retirar os recursos foi uma ferramenta que Petersen usou para irritá-los.

Petersen também gostou de fazer os jogadores esperarem para colocar as mãos em armas mais poderosas, como o lançador de foguetes e o relâmpago. Uma das coisas que o irritaram ao projetar Doom foi que ele não poderia reivindicar nenhum episódio para si mesmo; cada designer contribuiu para cada episódio. Isso significava que se ele projetasse um nível baixo de munição, os jogadores ainda poderiam limpá-lo facilmente se tivessem colhido um excedente de munição antes.

O Mundo Antigo era domínio de Petersen. Ele controlou o fluxo e o ritmo não apenas em um nível de cada vez, mas em todos eles. "Não que eu quisesse matar você de fome, mas alguns dos meus níveis eram mais divertidos, eu senti, se você os estivesse passando com a pistola de pregos ou espingarda em vez do lançador de foguetes, ou às vezes vice-versa", disse ele.

O uso de água por Petersen se tornou uma lenda em todo o escritório, e não apenas porque ele criou regiões complicadas, como piscinas que flutuavam no ar. Água, ele explicou, era um dos calcanhares de Aquiles de Lovecraft. "Lovecraft não gostava de frutos do mar e odiava frio. Coisas que eram frias ou aquáticas eram as principais características de suas histórias."

Esse conhecimento estimulou Petersen a usar água de maneiras que levariam os jogadores a questionar sua progressão. Doom não continha água. Havia pisos cobertos de limo ou lava, mas eram texturas que causavam danos. Em Quake, a água era um espaço 3D, assim como salas e corredores, exceto que os jogadores se moviam lentamente e precisavam subir para respirar.

"Eu olhei para ele e disse: 'Sabe, posso ter água que flutua'", disse ele. "Eu estava pensando: qual seria um segredo legal de encontrar no fundo de um corpo d'água? Eu estava pensando em um baú de tesouro ou um cano que vai para algum lugar, mas queria voltar para o ar livre. Em algum momento eu percebi que poderia fazer com que caíssem da água e não conseguisse voltar. Isso realmente os desconcertaria, a menos que fizessem um salto de foguete ou algo assim, porque você não pode pular na água. Acho que meu cérebro funciona assim. É essa teoria do caos porque você fica tipo, 'E agora?' "

A água também pode ser usada estrategicamente. Ao longo do Episódio Quatro e em muitos dos mapas de deathmatch de Quake, os jogadores encontram o relâmpago perto de cursos d'água. Atirar um raio na água enquanto nada nela mata instantaneamente qualquer organismo vivo que por acaso também esteja mergulhando. Em qualquer nível que contenha água, os jogadores aprendem rapidamente a pegar o relâmpago primeiro, especialmente quando emparelhado com o Pentagrama, que concede invulnerabilidade temporariamente aos jogadores. "Isso foi muito divertido no deathmatch. Para conseguir as guloseimas, você tem que entrar [na água], mas não fique muito tempo porque alguém vai atirar em você", lembrou Petersen. A decisão de Romero de situar os níveis de Petersen como o desafio final antes de Shub-Niggurath — sempre supondo que os jogadores passassem por episódios na ordem — pagassem dividendos. O Episódio Um, a parte shareware do jogo, apresentou intencionalmente o trabalho de Romero, McGee e Willits. Seus níveis eram visualmente impressionantes e, portanto, mais propensos a motivar os jogadores a abrirem suas carteiras e comprarem o jogo completo. Embora os episódios dois e três tenham sido excelentes, Romero sabia que o episódio quatro era especial. "A grande surpresa seria todo mundo mexendo nas coisas de Sandy", disse Romero. “Se você conseguir chegar tão longe, você vai chegar ao [episódio] de Sandy, onde tudo é uma loucura. Quando as pessoas chegassem às coisas de Sandy, eles encontrariam uma mente de design diferente do que tinham jogado antes. Isso daria a eles um ótimo final para o jogo. "Você pode ler   Rocket Jump   na íntegra na seção   Shacknews Long Read   do site, onde você encontrará outro mergulho profundo nas histórias de como os jogos são feitos e as pessoas que os fazem.

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