The Making of Quake, Parte 3: Colorindo no mapa

Shacknews está comemorando o 25º aniversário de Quake - e de Shacknews - ao serializar Rocket Jump: Quake e a Idade de Ouro dos atiradores em primeira pessoa - nosso carro-chefe é lido há muito tempo explorando a criação da trilogia Quake da id Software, a cultura dentro da id durante o desenvolvimento de Quake 1, 2 e 3, e o impacto dos jogos da id no gênero FPS. Todas as semanas em junho, postaremos outro capítulo oferecendo acesso sem precedentes aos bastidores de um dos jogos mais influentes já feitos. No capítulo de hoje, a equipe da id se recupera de fazer Doom II de 1994 e se esforça para definir seu próximo projeto.

Você pode ler Rocket Jump na íntegra na seção Shacknews Long Read do site, onde você encontrará mais detalhes sobre histórias de como os jogos são feitos e as pessoas que os fazem.

-David L. Craddock - Editor de leitura longa do Shacknews

Convites

EM UMA NOITE LEGAL em 1995, Trent Reznor montou uma onda de som do palco onde ele e sua banda, Nine Inch Nails, tinham acabado de se apresentar. O show tinha ido bem, mas ele estava impaciente. A música tinha sido tudo para Reznor desde a fundação de sua banda de rock industrial em 1988. Ele era o cantor, compositor, produtor e instrumentista do NIN. Sua vida foi um turbilhão de discos de gravação, apresentações ao vivo na frente de multidões esgotadas, dirigindo para cima e para baixo na estrada em turnês, lutando contra suas gravadoras para manter o controle do som e da direção da banda e festejando com groupies.

Mais cedo naquela noite, eles tocaram faixas do The Downward Spiral, o segundo álbum do NIN e um dos mais influentes. Naquele momento, entretanto, os riffs de guitarra e os vocais eram as coisas mais distantes da mente de Reznor. Ele saiu dos bastidores e foi para o ônibus de turnê da banda. A porta se fechou atrás dele, silenciando os sons do tráfego e conversas dos fãs que saíam das portas e saíam para as ruas.

Seus companheiros de banda chegariam em breve. Bom. Ele precisava de tempo para se preparar.

Reznor foi até a parte de trás do ônibus, tomando cuidado para não pisar nos cabos que passavam entre o PC na área do lounge na parte de trás e outro ponto na frente. Ele entrou na sala e sentou-se a uma escrivaninha. Abaixando-se, ele pressionou o botão liga / desliga em seu computador com processador 486/66 megahertz. O texto branco piscou em uma tela escura. Um minuto depois, ele se viu em um prompt piscando. Reznor digitou uma linha de comandos de texto esotéricos. A tela piscou. A música trovejou pela van enquanto seu monitor se enchia com a visão de um fuzileiro naval vestido com uma armadura verde se defendendo de uma horda de demônios que tentava arrastá-lo para o inferno.

A porta se abriu atrás dele. Chris Vrenna, seu baterista, levou o resto do NIN para a van. Reznor e Vrenna eram amigos desde o colégio. Hoje à noite, eles eram inimigos mortais, e apenas um deles sairia do ônibus de turismo com vida. "Há uma história famosa sobre como perdemos um mês de trabalho após o Downward Spiral [álbum] porque ficamos viciados em jogar Wolfenstein 3D e, mais tarde, Doom", disse Vrenna. "Passamos cabos pelo ônibus para que pudéssemos jogar um contra o outro no deathmatch."

Muitos dos desenvolvedores da id Software estavam tão apaixonados pelo trabalho do NIN quanto a banda por seus jogos. Quando o aparelho de fax da id tocou em uma tarde de 1995, o americano McGee ficou entusiasmado ao ler um convite pessoal do Nine Inch Nails para comparecer ao show daquela noite em Mesquite, Texas, a apenas alguns quilômetros do escritório.

McGee foi acompanhado por John Carmack. “Fomos ao show em Dallas, e então acabei saindo com Trent e os caras depois do show”, McGee lembrou. "Uma amizade se formou. Eu fui visitá-los em Nova Orleans. Em algum momento, surgiu: 'Ei, por que não colaboramos no Quake?'"

"Eles estavam trabalhando neste novo jogo, Quake, e eram grandes fãs da banda, e Trent era um grande fã de tudo o que o id fazia", ​​acrescentou Vrenna.

Reznor e Vrenna foram dois de um punhado de membros da banda NIN para visitar a id e aprender mais sobre o que os desenvolvedores tinham em mente para a trilha sonora de Quake. Olhando ao redor do escritório — e o estacionamento cheio de carros esportivos brilhando ao sol do Texas — Vrenna se lembrava de ter pensado que Carmack, Romero e os desenvolvedores de Doom eram as verdadeiras estrelas do rock. "Eles estão todos dirigindo por aí com esses Testarossas iguais, e um deles tinha acabado de comprar um Viper. Eu esqueci qual deles, mas ele me levou para um passeio no Viper, e estávamos fazendo 100 e qualquer coisa no autoestrada e estou morrendo de medo da minha cabaça. "

Em um documentário sobre Doom 3 publicado no início dos anos 2000, Reznor explicou por que o trabalho de id o atraiu. Jogos como Super Mario Bros. eram divertidos, mas Wolfenstein 3D e Doom estavam mais de acordo com o tipo de criatividade que o Nine Inch Nails canalizava quando escrevia discos. Eles foram rápidos, violentos e politicamente incorretos. A chance de trabalhar ao lado da id em seu próximo jogo de tiro ultraviolento era boa demais para deixar passar.

"Houve, eu acho que você poderia chamar de fandom mútuo", disse Vrenna. "Os caras da id gostavam de música maluca. Eles estavam no Ministério e em todas as coisas malucas daquela época. Trent disse imediatamente, 'Eu farei qualquer coisa.'"

Ambiente

NAS DÉCADAS desde o lançamento do Quake, correram rumores de que a id Software havia mudado de ideia sobre Bobby Prince, compositor de vários jogos feitos pela Apogee Software e id incluindo Wolfenstein 3D e Doom.

A verdade era muito mais simples. "Não houve uma grande reviravolta com Bobby, a não ser que queríamos fazer algo realmente diferente com o Quake, e Bobby não era algo diferente", disse Romero.

Nine Inch Nails fechou um acordo com a id para gravar a trilha sonora do jogo. O americano McGee seria o homem da id no terreno, viajando para o estúdio do NIN em Nova Orleans para fornecer orientação quando necessário. Ele também colocou as mãos em equipamentos para produzir alguns efeitos sonoros. "Acho que uma das coisas boas sobre a id naquela época era que você podia ser um pau para toda obra", disse McGee. "Eu poderia estar trabalhando no level design, scripting, implementando armas e fazendo efeitos sonoros para aquela arma. Para mim, isso foi realmente interessante. Me deu a oportunidade de colocar meus dedos em várias tortas diferentes."

Reznor limpou a agenda da banda para devotar a maior parte de 1995 e os primeiros meses de 1996 ao Quake. "Era uma daquelas coisas em que eles precisavam de tanta música que todos nós estávamos no convés", lembrou Vrenna.

O estúdio do NIN se encaixa no tom do Quake e também na personalidade coletiva da banda. Reznor comprou uma velha casa funerária na Magazine Street, reformando suas três salas de exibição em locais de trabalho. O maior espaço continha uma variedade de teclados, guitarras, computadores e equipamentos de gravação. O corredor do andar de cima estava cheio de escritórios. A qualquer hora, a banda podia ser encontrada espalhada pela casa funerária que virou estúdio. Charlie Clouser, tecladista, trabalhou principalmente em seu escritório gravando samples de som para Quake. Vrenna e Danny Lohner, que tocavam teclado, baixo e guitarra em shows ao vivo conforme necessário, se reuniram em uma das salas de exibição convertidas, onde criaram efeitos e sons ambientes. "Eu tinha um pequeno espaço com meu equipamento Pro Tools e alguns sintetizadores que eu possuía. Isso permitia que qualquer pessoa fizesse qualquer coisa a qualquer momento. Trent era a ponta de lança de tudo ", disse Vrenna.

Quake foi a primeira experiência do NIN gravando uma trilha sonora para um videogame. A quantidade de trabalho que o trabalho exigia os deixava perplexos. "Você precisa de uma tonelada de música, de cobertura", explicou Vrenna. "Se houver 10 níveis e você precisar de uma peça de cinco minutos para cada nível, você precisará de quase uma hora de música. Portanto, existe o desafio de criar [temas] com sons diferentes."

McGee comunicou a visão da id para os componentes auditivos do Quake. Ao contrário de Wolfenstein 3D e Doom, que usavam faixas de fundo mais tradicionais, a id queria que o Quake tivesse uma inclinação diferente. A trilha sonora de Quake deve adicionar uma camada extra de atmosfera que se encaixa com a variedade de fortalezas, castelos, masmorras e reinos sobrenaturais do jogo. Sendo uma banda de rock industrial, o NIN foi adequado para gerar exatamente o tipo de configuração temperamental que o id estava ouvindo. “Era para ser realmente assustador, e não inteiramente musical. Era para ser feito de ruídos [ambientais]”, explicou Vrenna. "Saindo de Doom e Doom 2, onde cada nível tinha uma música incrivelmente memorável, id queria fazer algo diferente. Eles não queriam nada melódico."

"No estúdio, eles já carregaram todos os seus sintetizadores e computadores com uma paleta particular de sons", disse McGee. "Muito disso é o que você estava ouvindo quando os viu em turnê naquela época. Essencialmente, a trilha sonora de Quake acabou sendo musicalmente derivada da paleta de sons carregada em suas máquinas."

Uma abordagem era combinar o som com os ambientes. Quake estava em um estado de mudança durante todo o ano de 1995 e o início de 1996, então eu mandei McGee carregando screenshots, descrições de configurações e arte conceitual para ilustrar a miríade de configurações de Quake. Muitos efeitos foram retirados diretamente da paleta de som que o NIN carregou em seus sintetizadores e computadores. “Se você ouvir o som Quad Damage, esse é apenas um dos sons de sintetizador que eles carregaram para a turnê”, disse McGee. "É apenas um grande 'RUGIDO', você sabe. Durante os shows, um deles tocava naquela tecla e tocava por 30 segundos enquanto a multidão enlouquecia."

Em certos casos, um som da paleta do NIN estava próximo, mas não exatamente o que os caras do id queriam. McGee ou outro desenvolvedor mudaria os arquivos de som ou os uniria para criar sons únicos, como o acorde animado que toca quando os jogadores pegam o Mega Health, um item raro que aumenta sua saúde em 100. "Há o som regular de saúde e o [ maior medkit] som ", lembrou Romero. "Eu não queria fazer algo com a mesma saúde. Eu queria que soasse incrível, então é por isso que usei um riff de guitarra legal nele. Juntei essas duas coisas e criei o som a partir delas." / p>

De acordo com Vrenna, uma técnica que o NIN teve que pegar o jeito foi equilibrar diversidade e duração. "Se você ouve uma parte A e uma parte B, melodicamente, e está ouvindo A-B-A-B repetidamente, isso [irrita] as pessoas", explicou ele. "Bem, você pode estar em uma luta mortal por 30 segundos ou 30 minutos. Quando você está jogando a história, você pode ficar lá por 10 minutos, eu posso ficar lá por 50 minutos. Quem sabe? E você tem que ouça os efeitos sonoros para ouvir o monstro na esquina ou o cara com a arma para não levar um tiro. "

Para cada faixa, a banda encontrou ou criou sons que podiam ser colocados juntos e repetidos em diferentes combinações por 10 a 15 minutos cada. Em seguida, eles cortaram essas faixas para cerca de cinco minutos cada, movendo as partes até encontrar o arranjo certo. “Tornou-se um processo de criar drones [musicais], criar texturas, samplings, sons como batidas de metal na garagem”, disse Vrenna. "Todos os tipos de coisas diferentes como essa, a fim de criar matérias-primas para escrever. Trent supervisionou tudo. Ele estava envolvido com tudo isso. Muitas vezes Charlie aparecia dizendo: 'Dê uma olhada! Eu fiz 50 novos drones. ' Trent dizia: 'Ótimo, vamos ver o que temos.' Com 10 deles, Trent alcançaria o próximo nível. "

"No que diz respeito à direção, quando eu ia lá, eu tinha uma lista, tipo, 'Precisamos de uma seleção de 20 sons que podem ser categorizados como [disparar] um lançador de foguete' ou 'Precisamos de 20 sons que pode ser categorizado como [pegando] o power-up Quad Damage '", acrescentou McGee, referindo-se ao artefato que quadruplica o dano do jogador e um esteio em toda a franquia Quake.

"Coisas como, 'Essa música é muito X, Y ou Z. Podemos torná-la mais parecida com isso?' Ou, 'Esta música, quando a colocamos no jogo, realmente não se encaixou tão bem quanto pensamos. Há algo que possamos fazer sobre isso?' "Vrenna continuou.

Depois de uma viagem a Nova Orleans, McGee voltaria ao id carregado de CDs cheios de faixas de áudio, efeitos e vocalizações. Muito poucos entraram no jogo como está. A maioria teve que ser emendada ou reduzida para se ajustar a uma duração específica: efeitos sonoros, como pegar o item Quad Damage, necessários para soar poderoso, mas não se estender por muito tempo. “Enquanto fazia isso, também estaria inventando novos eventos, como, 'Oh, acho que poderíamos usar um som aqui.' Eu anotava tudo isso e o processo se repetia ", disse McGee.

Muitos sons eram originais do americano McGee. “Eu ia até o telhado e tinha um monte de merda lá em cima”, disse ele. "Eu poderia quebrar vidro, explodir fogos de artifício. Eu iria comprar fogos de artifício e depois explodi-los nos canos, e então gravar o som do outro lado do cano. Eu faria todos os tipos de coisas funky assim. "

Para McGee, explodir fogos de artifício e quebrar janelas era secundário em relação a sair com a banda. Em todos os voos, ele se sentia como uma criança tonta prestes a encontrar seus heróis pela primeira vez. Havia uma boa razão para isso. Como ele mesmo admitiu, ele era um garoto: 20 e poucos anos, trabalhando em um emprego dos sonhos durante o dia, festejando com estrelas do rock a noite toda. "Foi um pouco surreal", admitiu. "Já era surreal trabalhar na id, especialmente naquela época da história deles. Era um dos principais desenvolvedores para quem você poderia trabalhar. E então a oportunidade de sair, fazer efeitos sonoros e assistir esses caras fazerem música pois o jogo foi jogado na mistura. "

"Lembro-me de algumas noites malucas com ele, como você faz quando está em Nova Orleans", disse Vrenna, rindo.

"Se você pudesse imaginar muitas noites fora, correndo pelas ruas de Nova Orleans e fazendo todas as coisas com sexo, drogas e rock-and-roll", acrescentou McGee. "Acho que houve partes que transbordaram para a vida normal, que podem ter sido um pouco uma distração do trabalho de vez em quando. Mas não me arrependo agora. Posso olhar para trás e ver que se não tivesse me diverti tanto e aproveitei algumas das oportunidades que aproveitei, teria me arrependido disso. "

Montando abacaxis

A COMBINAÇÃO DE QUAKE DE cenários medievais e uma trilha sonora inquietante produziram uma aparência e um som únicos. Discutir a sensação do jogo, o feedback de passar pelos níveis e atirar nos horrores Lovecraftianos, era tão importante para o pacote de tiro em primeira pessoa.

Por coincidência, McGee fabricou as primeiras armas do Quake. Ele estava experimentando com QuakeC e pincéis, e havia hackeado protótipos de armamentos, como um lançador de foguetes que disparava mísseis teleguiados (tecnicamente pincéis de entidade). McGee pediu a Romero para entrar em um jogo e testar seu mapa mais recente, depois disparou foguetes que perseguiram Romero pela arena.

A próxima invenção de McGee foi a pistola de pregos, uma arma automática com dois canos que disparava pregos em vez de balas. A arma passou por várias iterações, incluindo uma que disparou projéteis maiores que os jogadores podiam disparar contra as paredes e usar como degraus. "E se você pudesse atirar pregos nas paredes e depois [trepar os pregos] para chegar às áreas?" McGee lembrava de ter se perguntado. "Isso não deu certo porque a colisão era muito violenta naquela época. Estávamos tentando descobrir, queremos pregos para furar na parede? Eles deveriam cair da parede e cair no chão? Eles têm que desaparecer em algum ponto, mas o que eles farão enquanto isso? "

O nailgun fez o corte depois que McGee e os artistas adicionaram caixas de pregos com o logotipo do NIN. Manter a chave de fogo pressionada enviou uma torrente de pregos acompanhada por um efeito sonoro emendado que McGee havia montado: parte turbina de helicóptero, parte equipamento de escritório. "Então, fizemos a superunguarda porque pensamos, bem, se a pistola de pregos é uma pistola melhor, então precisamos de uma versão Gatling da pistola de pregos", acrescentou Romero.

Super Nailgun, Axe e Rocket Launcher.

Em retrospecto, Romero achou a Nailgun e a Super Nailgun redundantes. "A super pistola de pregos é muito melhor", afirmou. "Não há muitos inimigos com os quais você usaria uma arma tipo pistola, ou uma pistola de pregos, como faria em Doom. Em Doom, era útil ter uma pistola e um chaingun, mas em Quake não era É tão útil ter uma espingarda de unhas normal e uma super espingarda de unhas muito legal. Você se preocupa mais com ela. "

A equipe de desenvolvimento transplantou o conceito de compartilhamento de munição, usado com grande efeito no Doom, para o Quake. Pregos foram espalhados entre as duas pistolas de pregos, enquanto a espingarda e a super espingarda consumiam cartuchos, e os lançadores de granadas e foguetes disparavam foguetes. "Era outra maneira de conservar os itens que você estava recolhendo, em vez de ter um milhão deles", disse Romero.

A espingarda, uma arma favorita dos fãs em jogos de tiro em primeira pessoa desde Doom, desempenhou um papel diferente em Quake: a arma de partida do jogador. "Todos os designers pensam sobre a espingarda em um jogo. Ela está sendo julgada e eles sabem disso", disse Romero. "A Shotgun parecia um ponto de partida melhor. Não queríamos que você começasse com uma arma fraca. Use uma arma que seja legal, soe legal e seja eficaz."

A espingarda de Doom tornou-se conhecida como a arma mais equilibrada do jogo: poderosa de perto, decentemente precisa para atirar nos inimigos e não muito lenta para recarregar. Os jogadores ficaram especialmente impressionados com a animação de recarregamento, mostrando a mão do fuzileiro naval levantando a arma para trás e bombeando o slide para preparar o próximo projétil.

Mais uma vez, Quake tomou outro rumo. Sua espingarda disparou a mais do que o dobro da velocidade de Doom e teve apenas um pequeno recuo. “Se fizéssemos essa animação, teríamos a sensação de que estávamos sendo [derivados]”, disse Romero. "Sem essa animação, poderíamos ter muito mais cenas dela: boom-boom-boom."

O som favorito da equipe, o pesado BONG-BONG de uma granada saltando sobre paredes e pisos, surgiu por cortesia de McGee brincando com áudio Foley, a arte de produzir efeitos sonoros usando itens do dia a dia, como bater em latas com lápis ou soltando melões na calçada. "Foi um fogo de artifício vindo do telhado. Também foi combinado com dois outros sons. Acho que foi um ping de sonar e uma batida de bateria ou algo assim", disse McGee.

"A granada fez o motor parecer super sólido", concordou Romero. "Acho que não usei uma granada em nenhum outro jogo que me fez sentir como se estivesse no mundo real. A maneira como ela ricocheteou e soou fez com que o jogo parecesse sólido", concordou Romero. / p>

Os recursos de física da tecnologia Id 2 permitiram aos jogadores serem criativos com o lançador de granadas, como jogadores experientes de bilhar calculando o ângulo de um tiro aparentemente impossível. "Jogar granadas nas paredes para matar monstros tornava o tiro divertido", continuou Romero. "Tornou a filmagem mais criativa do que apenas [apontar para a frente]."

"Doom foi super influente para nossa indústria, mas eu realmente acredito, se você olhar para os jogos de hoje, e voltar para o que Quake fez e o caminho que ele nos colocou, Quake foi mais influente para o que jogamos hoje do que mesmo Ruína." -Tim Willits

No lugar da super arma BFG de Doom, Quake armou os jogadores com o Thunderbolt, ou mais simplesmente, o revólver de raios. O BFG disparou uma bola gigante de plasma que se dividiu em projéteis menores ao atingir um inimigo ou objeto sólido, matando monstros mais fracos instantaneamente e ferindo demônios mais resistentes. Limpar uma sala de inimigos com um único tiro de BFG foi extremamente satisfatório, mas introduziu desvantagens técnicas. "O problema com o BFG de Doom originalmente era que ele iria desenhar centenas de sprites na tela. Ele dispararia uma série de bolas e faria a CPU funcionar, porque tudo estava vinculado à CPU com Doom e Quake", Romero lembrado.

O objetivo da Id ao projetar o Thunderbolt era fazer uma arma poderosa que não colocasse o hardware de joelhos. Em vez de disparar uma grande rajada que se divide em chamas menores, a arma dispara um feixe de raios enquanto os jogadores pressionam o botão de disparo. Sob o capô, o código replica um único modelo 3D de um relâmpago repetidamente. Nas circunstâncias certas — pegando um artefato de invulnerabilidade e disparando o Thunderbolt debaixo d'água — a arma tem um efeito de compensação semelhante ao BFG, que Petersen e Romero empregaram em seus mapas de combate mortal.

A espada de dois gumes do rocket jumping: Alcançar alturas maiores ao custo de se machucar.

Embora o relâmpago cause a maior parte dos danos em um período mais curto, seu raio flui direto para a frente. Granadas — referidas como "abacaxis" na provocação de morte impressa na tela quando um jogador mata outro com o lançador de granadas — e os foguetes infligem danos em uma área considerável ao explodir, convidando jogadores experientes a mirar perto em vez de diretamente nos oponentes.

Ao projetar o lançador de foguetes, Romero novamente o comparou à encarnação de Doom. O lançador de Doom havia atingido com força, mas sua munição também tinha sido memoravelmente lenta. Uma atividade favorita dos fãs em mapas grandes era lançar foguetes e correr ao lado deles. "Em Quake, ao pensar em como fazer um lançador de foguetes mais legal do que o de Doom, pensei: torná-lo mais rápido do que o de Doom", disse ele. "Não há como você chegar perto dele. Tem que ser muito rápido, mas não muito rápido, e colocar uma trilha legal nele e causar grandes danos."

O lançador de foguetes não era apenas uma arma versátil, mas também a ferramenta mais versátil do Quake. Durante o teste de jogo, os desenvolvedores do id evitaram mirar e atirar o foguete em seus pés por causa do forte dano que ele causou. Por que alguém faria isso de propósito? Romero se lembra de ter pensado.

Algumas semanas após o lançamento, alguns desenvolvedores entraram em um bate-papo na Internet entre jogadores do Quake e obtiveram uma resposta. "Nem pensamos em testar e descobrir, bem, a queda nos danos [dos foguetes] é muito louca quando você pula e depois atira", explicou Romero. "Quanto mais alto você estiver acima do solo ao atirar, menos dano sofrerá, mas quando estiver no solo sofrerá muito mais dano. A queda é quase exponencial."

Vários jogadores diligentes descobriram que se mirassem, pulassem e depois disparassem um foguete, a explosão os lançaria para o alto. Levando sua descoberta um passo adiante, os jogadores perceberam que poderiam chegar a lugares mais altos mais rápido explodindo-se para cima, uma técnica que eles apelidaram de rocket jumping, em vez de seguir os caminhos de um nível. "Então nós tentamos e começamos a praticar. Nós nos tornamos invulneráveis ​​e fizemos isso uma e outra vez, e dissemos 'Oh meu Deus, isso é incrível'", disse Romero. "Um jogador realmente bom iria cronometrar toda a saúde e energia [respawns] para fazer rocket jumps com 200 armaduras e saúde várias vezes."

Combinar o lançador de foguetes e Quad Damage torna a arma absurdamente poderosa. "Foi tão bom. É minha arma favorita em Quake", disse Romero.

Olhando para trás, Romero tinha dúvidas sobre como as armas de Quake foram implementadas. "Sei que o equilíbrio da arma não foi tão bom quanto deveria. Foi apenas um enorme estresse fazer aquele jogo", admitiu.

O relâmpago, ele opinou, era muito poderoso, enquanto as armas abaixo dos foguetes e relâmpagos — nailgun, super nailgun, shotgun e super shotgun — não eram poderosas o suficiente. Os jogadores mudaram para o lançador de foguetes assim que o encontraram e mudaram para relâmpago se o Thunderbolt estivesse disponível. Por outro lado, as armas de Quake se prestam a ataques combinados, um recurso não possível em Doom. Quando os jogadores armam uma arma em Doom, uma animação os mostra abaixando uma arma e levantando a nova seleção. Combos são possíveis no Quake porque não há animação quando os jogadores trocam de armas. Jogadores experientes descobriram que podiam disparar uma arma, como a espingarda, e tocar rapidamente em outra tecla de arma. Assim que a animação da primeira arma terminasse, a outra apareceria em suas mãos. Inimigos como Grunts podem ser cambaleantes com um tiro de espingarda e depois engasgados trocando para a super espingarda.

Procurar armas em um piscar de olhos também tinha aplicações no jogo online. "Se você pegar o quadriciclo e estiver perto [de alguém], você muda para outra arma, como a super espingarda, e dá um tiro no rosto, e depois volta para foguetes de longa distância", disse Romero.

Rocket jumps e outros truques de combate não teriam sido possíveis sem a mira livre, uma inovação introduzida na id Tech 2. Em Doom, os jogadores só podiam mirar e atirar para frente . As balas se conectavam enquanto os jogadores e seus alvos estivessem alinhados, mesmo que um inimigo parecesse estar acima ou abaixo deles, por causa do motor 2.5D traçando todos os atores no mesmo eixo. O Quake introduziu uma opção chamada "mouselook" que permite aos jogadores mirar livremente com o mouse ou joysticks. A mira livre era necessária. Graças ao motor de seis graus de liberdade do Quake, monstros em saliências ou vagando em fossos abaixo do jogador, bem como inimigos no ar, como o verme Scrag, só podiam ser despachados mirando-os diretamente.

Tecnicamente, outros jogos de tiro em primeira pessoa implementaram a mira livre primeiro. Dark Forces, desenvolvido pela LucasArts e lançado em 1995, permite aos jogadores mirar com um mouse. O problema era que, como Doom, Dark Forces foi escrito em um motor que renderizava níveis em um único plano e usava truques visuais para adicionar profundidade e altura. LucasArts aplicou uma técnica chamada cisalhamento, renderizando a visão do jogador diretamente para a frente em um aspecto mais alto ao esticar a imagem, de forma que pareça que eles estão olhando para cima ou para baixo quando ainda estão olhando para frente.

O terceiro eixo do Quake o tornou um dos poucos títulos FPS selecionados — os outros são Descent e Terminator: Future Shock, ambos lançados em 1995 — para oferecer suporte a uma mira verdadeiramente livre. "Para pessoas com muita habilidade, não havia nada [melhor]", disse Romero. "Não havia nada mais que os permitisse ter controle total sobre seu personagem da maneira que o Quake deu a eles. O Mouselook é absolutamente importante."

O Dragão em cima do Castelo Id

UMA DAS razões pelas quais a id Software se separou da Apogee após o lançamento de Wolfenstein 3D foi o desejo mútuo da equipe de estar no controle de seu destino.

"Tínhamos a id Software como nossa empresa de desenvolvimento e criamos uma empresa chamada id Distribution que estava lidando com todo o nosso material de distribuição", disse Romero. "Estávamos pensando em iniciar a id. net, que seria uma empresa de rede. Seria uma ramificação lidar com o Quake como um serviço com curadoria."

Os planos para id. net nunca foram além de um brainstorming. A ideia era oferecer um serviço online gratuito através do Quake que permitisse aos jogadores jogar e compartilhar níveis em um servidor central. Como o mapa inicial do jogo, um ambiente virtual substituiria os menus baseados em texto. "Esse é o seu servidor mestre, no qual [o jogo] se conectaria automaticamente", disse Romero. "Você basicamente correria ao redor deste castelo e veria todos os outros jogadores, mas não seria capaz de atirar em ninguém porque não é uma área de deathmatch. É uma área onde você escolhe para onde quer ir e onde quer ir jogar. "

De vez em quando, o layout do castelo mudava, adicionando e reestruturando corredores e portas deslizantes conforme os jogadores carregavam níveis e criavam sessões de jogo. Em troca de criadores gerando níveis, assumindo efetivamente o fardo de apoiar Quake pós-lançamento, a id pagaria a eles uma pequena quantia — um movimento de negócios que remontava ao recrutamento de desenvolvedores amadores para fazer níveis para a expansão de níveis de Mestre de Doom 2. / p>

Serviços semelhantes provaram o apelo do conceito id. net. No final de 1996, o Diablo da Blizzard North foi lançado com o Battle. net, um serviço multijogador gratuito onde os jogadores podiam criar e participar de sessões de jogo e bater papo com outras pessoas. A popularidade do Battle. net desafiou serviços semelhantes, como o Kali, que cobrava das assinaturas dos jogadores ou taxas únicas. Infelizmente, o desenvolvimento do Quake se arrastou por muito tempo para justificar o gasto de recursos em uma rede multijogador. "Foi apenas algo sobre o qual conversamos", disse Romero. "Nunca fizemos nada com ele porque teríamos outra empresa para fazê-lo. Estaríamos no meio da criação do jogo e não quereríamos tirar nosso foco de fazer o jogo porque isso teria que ser feito antes que [um serviço multijogador] existisse. Mas as ideias por trás dele, pensei, seriam muito boas para a comunidade. "

Dracossauro, um dos inimigos não usados ​​de Quake.

Quando eles não estavam reforçando mapas para um jogador, os designers de nível de Quake construíram um quinto episódio, Deathmatch Arena, composto de seis mapas que só podiam ser jogados em um multijogador competitivo. De certa forma, Deathmatch Arena foi o episódio mais importante de Quake. Graças à popularidade do deathmatch em Doom, o id fez do multiplayer o pilar central do Quake. Os desenvolvedores vinham jogando deathmatch desde os protótipos mais embrionários. “Quando fizemos o Quake pela primeira vez, eles fizeram um nível que era um cubo gigante com uma arma em um canto”, lembra Petersen. “Eles jogaram deathmatch naquela coisa por horas. Foi simplesmente insano. Eu disse, 'Vocês são loucos. Os jogadores não vão gostar disso.' Eles disseram que os jogadores gostariam, mas eu disse: 'Precisamos ter mais do que isso'. Eles o modificaram ligeiramente. "

"Nós apenas geraríamos continuamente, explodindo um ao outro", McGee relembrou. "Descobrir que algo tão mínimo e pequeno pudesse ser muito divertido foi interessante para mim. Foi quando comecei a buscar mapas menores de deathmatch."

Os designers de níveis da Id desenvolveram mapas especificamente para multijogador de suas próprias maneiras. Petersen construiu arenas com base no senso de dever, e não na ansiedade. Ele preferia construir mapas elaborados cheios de desafios para jogadores solo. "Os níveis de Deathmatch precisam ser uniformes e simétricos", explicou ele. “Há muitas restrições envolvidas em fazer um nível de deathmatch. No modo single-player, se você tem um monstro em uma área especial do mapa e tem que passar por uma série de portas ou truques extremamente complicados, isso é muito legal. Mas ninguém nunca vai lá se for um mapa de deathmatch. Para mim, os níveis de deathmatch sempre foram super simplistas e fáceis. "

McGee preferia mapas menores e mais compactos, como DM4: The Bad Place, uma de suas contribuições para o Deathmatch Arena. DM4 ocorre em uma sala central com três andares. Todas as armas de Quake podem ser encontradas em um estrato ou outro, e os teletransportadores podem levar os jogadores pela arena. Ele completou o nível em um único dia. "No momento em que havia uma bolha de geometria com algumas luzes e armas, estávamos imediatamente lá jogando deathmatch. Talvez uma das razões pelas quais DM4 foi concluído em um dia foi eu me sentei e comecei a trabalhar nele, e não o fiz pare para que possamos testá-lo até que eu termine. Eu estava muito animado com isso, então estava correndo com ele e me divertindo muito com o tamanho dele. "

Willits, Romero, Petersen e McGee tiveram que voltar aos seus níveis de campanha para garantir que também fossem divertidos no modo multijogador. "Em todos os níveis em Doom e Quake, você poderia jogar no modo single-player ou deathmatch, então havia algumas coisas que tínhamos que fazer para garantir que não houvesse becos sem saída no multijogador. Havia algumas paredes que abriríamos apenas para apresentar mais armadilhas e áreas ", disse Willits.

Prêmios, artefatos e outras memorabilia em exibição na sede da id em Dallas.

Como prova da importância do multiplayer, a id lançou uma demo somente para multiplayer chamada Qtest no final de fevereiro de 1996. Qtest incluía os primeiros três mapas DM da Deathmatch Arena. O objetivo do estúdio era obter feedback sobre como foi se mover em Quake e o que alguns dos melhores jogadores de Doom deathmatch do mundo pensaram do jogo. O feedback foi positivo, exceto por um pequeno ponto crítico: a velocidade de movimento não era tão rápida em Quake como em Doom, onde os jogadores se moviam a quase 60 milhas por hora enquanto corriam.

Romero concordou com aqueles que preferiam a velocidade de alta octanagem de Doom. Carmack, no entanto, reinou propositalmente no ímpeto do avatar do Quake. Velocidades de caminhada e corrida mais lentas significavam que os jogadores gastariam mais tempo nos níveis, fazendo a campanha durar mais do que duraria de outra forma e alinhando o movimento com os níveis menores do que a média do jogo. (Claro, isso foi antes dos jogadores descobrirem como fazer um salto de foguete nos mapas.)

O Qtest provou ser tão popular que alguns jogadores hackearam seu código e descobriram como adicionar monstros. Nos arquivos do Qtest, os jogadores encontraram referências ao Dracosaur, um dragão impossível de gerar no jogo completo. O boato disparou quando uma captura de tela do Dracossauro voando pelo céu apareceu online. Essa imagem veio de John Romero, que criou as capturas de tela como ferramenta de marketing. Meses antes, ele havia inserido um código de trapaça de desenvolvedor para subir ao céu, então digitou outro código para gerar Dracosaur entre as nuvens. Descendo até o solo, ele apontou para cima, pressionou uma tecla para capturar uma imagem e a distribuiu online.

"Isso foi tudo o que o dragão fez", disse ele. "Foi algo que surgiu no mundo e ficou lá. Não tinha IA; nunca voou nem nada. Mas esperávamos que algum dia, quando pudéssemos ter todo o nosso cérebro [focado na] jogabilidade. Isso nunca aconteceu."

Dracosaur foi uma sobra da direção de RPG de fantasia de Quake. Eu tinha considerado usar o dragão em um nível de jogador único, mas seu tamanho enorme o tornava difícil de posicionar. "As áreas externas em Quake eram muito pequenas, e um dragão deveria ser enorme e parecer que está muito longe, mas não podíamos fazer isso", disse Romero.

Uma ideia para o modo multijogador que nunca chegou a ser incorporada no código dizia respeito a um giro no clássico deathmatch. "Parte do deathmatch teria sido, quando a cabeça de um jogador voasse, outros jogadores teriam sido capazes de pegar aquela cabeça e encontrar um altar de sacrifício em algum lugar no nível para obter um poder massivo, como invulnerabilidade temporária, ou talvez teria sido aleatório ", disse Romero.

Sacrificar cabeças decepadas teria se solidificado com a declaração de missão do id para tornar o terremoto o mais violento e absurdo possível. "Foi algo que levaria tempo apenas para colocar, e mais tempo para equilibrar e fazer com que fosse agradável", disse Romero. "Teríamos que jogar deathmatch repetidamente para fazer isso, ao passo que precisávamos realmente estar criando níveis e testando esses níveis continuamente porque tínhamos que terminar isso. Só tínhamos que lançar o jogo porque todos eram bonitos muito explodindo. "

Você pode ler Rocket Jump na íntegra na seção Shacknews Long Read do site, onde você encontrará outro mergulho profundo nas histórias de como os jogos são feitos e as pessoas que os fazem.

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