Devs compartilham ideias sobre o processo de design de diálogo de Celeste
Ocasionalmente, ficaremos intrigados com histórias de como o molho de jogo é feito. Para Shacknews, nós amamos a plataforma indie Celeste. Ainda vamos nos deliciar com isso e qualquer chance de aprender algo novo sobre isso, vamos aproveitar. Neste caso, recentemente tivemos a chance de aprender sobre a criação do design de diálogo de Celeste diretamente de um dos desenvolvedores do jogo.
O diretor criativo da Power Up Audio, Kevin Regamey, originalmente ajudou a montar o diálogo de Celeste. No fim de semana, ele descreveu como fez isso em um tópico informativo no Twitter.
Primeiro, exploramos alguns sons de sintetizador simples para descobrir um tom geral para a voz de um determinado personagem. Depois de estabelecer um timbre básico, passamos a definir como esse tom pode mudar ao longo do tempo. Essencialmente, usando um equalizador paramétrico no FL Studio, modelamos os chamados "formantes" - ou seja, picos espectrais que ocorrem naturalmente em humanos sons de vogais. Esses picos espectrais têm posições e relações de frequência específicas. Em seguida, automatizamos as posições de frequência desses picos ao longo do tempo, para se assemelhar à forma como a voz humana pode fazer a transição entre os sons das vogais. Então, quebramos a gama emocional de um determinado personagem e descobrimos o que as características sonoras dessas emoções podem ser. A emoção é geralmente alta ou baixa? O campo fica no mesmo lugar ou se move muito? A fala é lenta e cuidadosa ou rápida e pontiaguda? Que tipo de movimento de tom devemos ouvir e que tipos de frases esses sons estão representando? Basicamente, tratava-se muito de mim lendo o roteiro e "exagerando" no diálogo. Em seguida, pressionamos PLAY no FL Studio (para definir a automação do formante em movimento) e, em seguida, "executou" as emoções em um teclado de piano midi enquanto mexia no botão de afinação para tentar atingir todas as características que apresentamos acima. Gravamos a saída de áudio dessa apresentação em um computador separado e em seguida, analisou e escolheu as "boas tomadas". Essas boas tomadas foram classificadas em 3 categorias básicas por emoção: Sílabas de passagem rápida (20), Sílabas enfatizadas (10), Finais de frases (10) Usando @fmodstudio, criamos um sistema de eventos impulsionado pela emoção (na verdade, direcionado ao retrato do personagem) ... Tivemos um evento de áudio por personagem, e cada evento de diálogo é reproduzido sem parar durante a conversa de um determinado personagem no jogo. Fazemos um loop no silêncio até que seja a vez do personagem falar. Quando esse personagem fala, o lado do código envia as informações do retrato do personagem atual para FMOD, e FMOD responde enviando o playhead para a emoção apropriada na linha do tempo do evento. Quando chegamos a essa emoção, progredimos através de uma sequência aleatória de sílabas via um sistema de transição que construímos. FMOD não tem uma ótima maneira de lidar com esse grau de especificidade ao mover por uma sequência aleatória de arquivos de áudio, então fazer isso foi muito tedioso. Era necessário colocar manualmente cada sílaba na linha do tempo e configurar um "hub de transição" que enviaria rapidamente o playhead para essas várias sílabas. Nenhuma sílaba podia ser reproduzida duas vezes consecutivas e as sílabas enfatizadas tinham uma probabilidade menor de reprodução. O hub também tornou trivial o ajuste fino do espaçamento entre as sílabas (já que poderíamos mover a posição inteira do hub em vez de quarenta marcadores de transição separados) . De qualquer forma, assim que o desenho do texto termina na IU do jogo, o FMOD é notificado de que a fala deve ser concluída. O playhead então volta a esperar silenciosamente pelo próximo retrato / emoção. (Ele toca uma sílaba final antes de retornar ou retorna imediatamente se em uma sílaba enfatizada).
O próprio tópico do Twitter oferece muito mais, em termos de recursos visuais e de áudio. Os interessados em conferir o lado de áudio do desenvolvimento de jogos podem querer dar uma olhada nisso. Power Up Audio também tem um canal no YouTube repleto de vídeos fascinantes. Para sua conveniência, incorporamos um vídeo de janeiro de 2018, dias antes do lançamento original de Celeste.
Power Up Audio está atualmente trabalhando no áudio do próximo Darkest Dungeon 2, que deve ser lançado no Steam Early Access ainda este ano. Embora a Extremely OK Games tenha mudado para seu próximo projeto, o misterioso Earthblade, estaremos sempre procurando por mais coisas para dizer sobre Celeste, então mantenha-o no Shacknews para mais histórias e anedotas divertidas.
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