The Ascent review - um jogo de ação sempre impressionante e surpreendente que estabelece um novo padrão

Não é sempre que temos um jogo como The Ascent.

Não sei o que há no gênero de atirador de cima para baixo que atrai os desenvolvedores independentes. Existem muitos deles – geralmente com uma aparência pixelada, mas simultaneamente não o suficiente – o tipo que costumava levar detalhes visuais e ambientais ao ponto que você gostaria de hackear em uma câmera de primeira pessoa apenas para chegar o mais perto possível de seus mundos.

Eu teria ficado contente com The Ascent estar entre os últimos; é o que eu esperava. The Ascent é isso e muito mais.

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O Ascent é, em sua forma básica, um atirador cyberpunk de cima para baixo com mecânica de RPG. Parece que a coisa mais óbvia é mencionar que os elementos de RPG existem em qualquer jogo moderadamente grande lançado hoje, como dizer que tem uma mecânica – mas eles existem. Aqui, eles assumem a forma de habilidades divertidas, algumas das quais são destrutivamente ofensivas e outras são simples estímulos passivos. Seus pontos de habilidade ganhos vão para essas habilidades passivas e ajudam a aumentar seu HP e energia, tornando-o mais difícil de atordoar e melhorando sua precisão.

O Ascent se inclina mais para o combate e sensação do que para números e dramatizações. Quase todas as suas habilidades têm um certo talento cyberpunk, mesmo que nem sempre sejam mecanicamente interessantes. As animações são um grande motivo para isso; eles vendem o poder de seus movimentos de corrida e salto e contorcem seus inimigos ’ corpos de maneiras que só podem fazer você se iluminar de alegria. A destruição do tiroteio e das habilidades causam um peso que muitas vezes é difícil de transmitir em uma perspectiva isométrica. Cada uma dessas interações se torna mais poderosa pelos danos que causam; caixas de madeira se estilhaçam, o solo deforma-se e os blocos de cimento são reduzidos ao núcleo nos poucos segundos que você leva para acabar com seus agressores.

Quando você não está batendo forte em inimigos, estará hackeando o kit deles ou até mesmo fazendo algo tão simples como atirar em um barril vermelho ou explodir um carro – tudo parece estar reagindo a você. Rodadas de testemunhas destroem corpos humanos, pois seus ossos nunca envelhecem.

Por mais satisfatório que seja o uso de armas em The Ascent, é a única mecânica de levantamento de armas do jogo que vale a pena destacar. Este não é exatamente um sistema de cobertura tradicional, mas segurando o botão direito ou o gatilho esquerdo, seu personagem levanta a arma para atirar acima de qualquer obstáculo à sua frente. Você pode jogar como um atirador de cobertura, escondendo-se atrás de uma cobertura e atirando sobre ele, mas o sistema é irrestrito o suficiente para que você possa essencialmente transformar qualquer objeto alto o suficiente em cobertura temporária, enquanto envia seu próprio fogo para baixo e rapidamente se esconde dos deles . Os inimigos são inteligentes o suficiente para fazer o mesmo, e alguns arquétipos tentarão flanquear você para forçá-lo a se mover.

A dificuldade do Ascent ajuda essas lutas a se manterem relevantes. O jogo não oferece nenhuma opção de dificuldade, entretanto, ou realmente nenhuma maneira de tornar seus vários componentes mais acessíveis. O desafio foi bem equilibrado na maioria dos encontros, mas certos momentos superam isso no favor da IA ​​com inimigos incrivelmente tanky ou um fluxo constante de material corpo a corpo que o impede de causar danos consistentes contra um alvo de longo alcance maior. Essas lutas parecem ter sido feitas com o co-op em mente, já que você pode facilmente imaginar um jogador lidando com inimigos menores enquanto o (s) outro (s) causam grande dano a um chefe.

Se não for ajustado, eu poderia ver aqueles jogadores solo frustrantes, especialmente porque os picos de dificuldade podem chegar na forma de encontros aleatórios enquanto você explora o mundo (como correr em um alvo de recompensa ) Também gostaria de ver a gama de inimigos ajustada. Com a câmera tão perto quanto está do seu personagem, às vezes você leva um tiro de inimigos fora da tela e pode demorar um pouco para descobrir onde eles estão.

Há um elemento de tentativa e erro nos encontros maiores de The Ascent, e o jogo incentiva a troca de seu kit no campo para se adaptar. Não é tão taticamente interessante quanto parece; na maioria das vezes, você apenas mudaria para uma configuração mais defensiva para sobreviver sem realmente mudar sua abordagem. Outra variável que torna difícil repetir grandes lutas é a falta de salvamentos manuais. O Ascent faz checkpoint com bastante frequência – a cada poucos segundos ou ao disparar certos eventos – mas alguns deles podem cair fora da área o suficiente para que você tenha que repetir algumas escaramuças menores e se mover um pouco antes de voltar para a grande luta.

Não há maneira fácil de saber há quanto tempo ele salvou, a não ser simplesmente tentar encerrar, quando ele informará quantos anos você salvou pela última vez. É útil, mas desnecessariamente oculto, e não achei que seja sempre preciso. Uma opção de salvamento manual simples ou uma verificação mais agressiva seriam suficientes. Eu também achei o jogo inconsistente em reabastecer todos os meus medidores para 100% em cada respawn. Em muitos casos, eu teria que esperar ainda mais apenas para completar tudo antes da luta.

E por algum motivo, não há botão de execução. Parece que é um efeito colateral de ter um mundo tão detalhado, já que isso geralmente causa gagueira regular em jogos Unreal Engine, mas às vezes você quer correr de volta para algum lugar, ou percebe que tomou um caminho errado e quer voltar para o hub, mas a velocidade de movimento básica é muito lenta. Existe um sistema de viagens rápidas, que conecta todas as principais zonas com estações de metrô, mas você provavelmente dependerá mais do táxi, que pode ligar para quase qualquer lugar fora das masmorras para enviar para áreas próximas. Ambos são úteis de maneiras diferentes – mas dane-se Neon Giant, deixe-me correr quando eu quiser!

Clutterpunk

O Ascent é o produto de uma equipe central de 12 pessoas, mas você não imaginaria isso só de olhar para ele. Muitas vezes tem os valores de produção de um jogo AAA. Isso é mais óbvio no design de ambiente e de mundo. Veles, o planeta onde se passa, é inspirado em blocos inteiros de ficção cyberpunk. Alguns lugares são claramente modelados após o L.A. coberto de fumaça de Blade Runner. Outros são mais surreais, de uma forma que parece algo saído de um filme de Paul Verhoeven. É quase clichê neste momento elogiar a cidade encharcada de neon de um jogo cyberpunk, mas é difícil não admirá-lo em The Ascent. Você se pegará parando e apenas observando a paisagem a cada poucos minutos; este é um jogo sempre impressionante.

É também um mundo denso com os detalhes sujos e a parafernália de um espaço habitado, onde diferentes culturas vivem seus dias. Há tanta confusão em cada quadro de The Ascent, e eu adoro isso. O jogo usa isso para criar um mundo verossímil e para transmitir o quão afluente é este ou aquele bairro. Você saberá que está em bairros humildes quando os sacos de lixo superam as pessoas e o mau estado é a norma. Não foi até que cheguei ao topo – ascendeu – que essa imagem de disparidade realmente caiu. Seus passeios por essas áreas geralmente serão acompanhados por algumas das melhores músicas eletrônicas ambientais do gênero, incluindo uma determinada peça em homenagem a um clássico.

Não há muito acontecendo na história para realmente fazer uso dessa ficção. A narrativa da Ascent opera em temas e tons, em vez de enredo. Mesmo assim, não é inteligente o suficiente para explorar seus temas já conhecidos. Você joga como um Indent (abreviação de trabalhador contratado). Neste mundo, as corporações não apenas ganharam, sua existência efetivamente dita o fluxo da vida. Todos trabalham para uma empresa, para pagar dívidas que têm com a mesma empresa por trazê-los para Veles.

Um Indent poderia passar a vida inteira sem cumprir seu contrato, mas esse esquema de pesadelo é o jeito do mundo. Os afortunados Indents podem eventualmente ganhar dinheiro suficiente para pagá-lo, e os excepcionalmente qualificados podem até mesmo se tornar independentes & hellip; para que possam escolher uma empresa diferente para trabalhar. Eu gostaria que a história do jogo fizesse alguma coisa com isso, mas ela simplesmente segue os movimentos. Você trabalha para um chefe do crime por algumas missões, até não fazer isso. Em seguida, você se transfere para outro, que se torna seu manipulador para mais algumas missões. Existem alguns indícios vagos sobre uma teoria da conspiração que mantém as coisas interessantes, mas apenas o suficiente para ser perfeitamente resolvido no final do jogo.

Na verdade, isso é algo que se repete muito em The Ascent. Alguns sistemas existem apenas como um esboço de algo maior ou mais envolvido. Você pode ver isso claramente nas opções de conversa, sendo uma simples pilha de tópicos, em vez de uma roda de diálogo com um pouco mais de sabor. O Ascent é ostensivamente um RPG, mas não faz o suficiente para se justificar como um. O fluxo de investimento em Habilidades, que alimentam Atributos para que possam afetar seus Aumentos, nem sempre foi claro para mim enquanto eu jogava, e o jogo não faz um bom trabalho em demonstrar por que isso é importante, além do superficial. Além de apenas melhorar as habilidades de que gostava, nunca me importei muito com o lado dos números, nem senti que precisava.

O sistema de saque é outra área com potencial desperdiçado. Todas as armas do jogo são feitas à mão, o que seria bom, exceto que você também vê essas mesmas armas caindo aleatoriamente dos inimigos ao longo do jogo. E eu quero dizer o mesmo, eles são funcional e esteticamente idênticos. Você pode atualizar as que mais usa e, nesse ponto, toda vez que você pegar a mesma arma para saquear, ela cairá nesse nível. Isso fez com que nenhuma pilha de saques fosse empolgante e trai ainda mais as aspirações de RPG do jogo. Também mata a variedade, porque conforme os materiais de atualização se tornam mais raros, você naturalmente vai manter o que vem usando desde o início.

O Ascent não é, de forma alguma, um jogo pouco polido; na verdade, é um dos mais bem elaborados que já joguei após a pandemia. Parece que alguns elementos chegaram muito tarde ou a equipe nunca teve tempo para elaborá-los.

A ambição do Ascent é muitas vezes o que há de mais surpreendente. Eu entrei esperando um atirador ciberpunk decente e simples de cima para baixo. Em vez disso, obtive um jogo de ação atraente que parece ótimo de jogar e uma introdução a um mundo que mal posso esperar para ver expandido em sequências futuras. The Ascent é o tipo de jogo indie superstar que você traz para provar o quanto pode ser realizado por uma pequena equipe hoje.

Versão testada: PC (Steam). Código fornecido pelo editor.

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