Bret Robbins sobre seu passado e futuro de Dead Space como CEO da Ascendant Studios
Dizer que Bret Robbins teve uma carreira impressionante na indústria de videogames provavelmente seria um eufemismo. O cara trabalhou em algumas das maiores e mais conhecidas franquias AAA da história dos jogos, incluindo várias entradas na franquia Call of Duty e na série Legacy of Kain. Mas pode ser seu trabalho como Diretor de Criação do Dead Space original que ele é mais conhecido. Hoje em dia, Bret está trabalhando em seus próprios jogos como CEO da Ascendant Studios, mas ele teve a gentileza de reservar um momento para se sentar conosco aqui no Shacknews e nos deixar nerd sobre o Dead Space original e no que ele está se metendo recentemente. Então, fizemos exatamente isso.
Bret Robbins CEO da Ascendant Studios e Diretor de Criação do Dead Space original.
Shacknews: O Dead Space original foi uma das experiências de terror sci-fi mais assustadoras a enfeitar os consoles domésticos. Onde você tirou inspiração para o ambiente e as criaturas?
Bret Robbins: SabÃamos desde o inÃcio que querÃamos ter um único local para todo o jogo, para que houvesse um certo nÃvel de consistência e familiaridade à medida que você explorava. Prender você em uma grande nave espacial parecia um bom cenário de terror, e torná-la uma nave de mineração permitia muitos ambientes industriais perigosos. QuerÃamos que houvesse muitos espaços negativos na arte (orifÃcios, nervuras e painéis) para que você sentisse que havia mais além do caminho que você poderia seguir e que as coisas poderiam estar espreitando nas paredes ou embaixo de você a qualquer momento. Filmes clássicos de terror como o Alien original ou Event Horizon foram definitivamente uma influência no desenvolvimento do visual. Para os Necromorphs, a ideia de que eram pessoas meio viradas do avesso era interessante e nojenta. Seus movimentos estavam sendo controlados por algo estranho, o que afetou o estilo de animação e os fez parecer assustadores, mas também identificáveis.
Shacknews: Sempre fiquei intrigado com a tradição de Dead Space. O culto de Altman é definitivamente um aspecto único da trama do jogo. Você pode falar de onde Altman veio e como isso afetou o desenvolvimento?
Bret Robbins: A história precisava ter algumas camadas, caso contrário, corria o risco de ser uma nota. Adicionar o ângulo do culto nos deu mais alguns elementos de terror, e também deu uma justificativa de como as coisas ficaram tão complicadas para começar. QuerÃamos que houvesse algum erro humano e responsabilidade envolvida em tudo isso, não apenas vÃtimas aleatórias que estavam sendo atacadas por alienÃgenas. A ideia de que esse culto pudesse ver os Necromorphs como algum tipo de salvador ou revelação foi interessante para nós.
Shacknews: Uma das mecânicas mais icônicas de Dead Space foi a habilidade de desmembrar os Necromorphs para derrubá-los. Estou realmente curioso para saber como esse recurso surgiu. Esteve sempre no design central do jogo ou desceu do pipeline mais tarde?
Bret Robbins: Essa foi uma decisão que tomamos bem no inÃcio e persistimos ao longo do desenvolvimento. E não foi fácil! O desmembramento como um “ pilar ” do jogo influenciou tudo, desde o design da arma até o comportamento do inimigo e os controles do jogador. Para ser sincero, como Diretor de Criação, à s vezes tive minhas dúvidas de que daria certo, mas acabou sendo um gancho memorável e deu ao nosso combate uma identidade única.
Shacknews: Embora tecnicamente mortos-vivos, os necromorphs transmitem mais uma vibração Cronenberg do que uma vibração zumbi em uma época em que parecia que todo videogame estava cheio de zumbis. Eu sinto que essa foi outra maneira que Dead Space se destacou da multidão. Já houve um ponto em que os necromorfos eram mais parecidos com os tradicionais devoradores de cérebros desordenados e estúpidos?
Bret Robbins: Tornar os Necromophs rápidos e perigosos foi uma decisão inicial. Não querÃamos zumbis tradicionais. QuerÃamos esses alienÃgenas que assumissem e reconstituÃssem seu corpo para vários fins. Nunca houve um conceito de zumbi que você precisava atirar no cérebro, ou que transformaria você se mordesse você, etc. Eles precisavam ser algo diferente.
Shacknews: Ouvi dizer que você experimentou os sons dos trens BART. Como um nativo da Bay Area, adoro aquele pequeno ovo de Páscoa. Houve alguma outra maneira pela qual a Bay Area influenciou o desenvolvimento?
Bret Robbins: Nossos designers de som foram incrÃveis. O áudio era muito importante para aquele jogo, não apenas pelo terror, mas para tornar a nave única. Eu também sou um nativo da Bay Area e adoro que eles usem os trens. Não tenho certeza se houve outras influências da Bay Area, além do fato de que um grupo central local nosso trabalhou juntos por muitos anos em projetos anteriores e realmente formou uma coesão que ajudou a tornar o jogo melhor.
Shacknews: O que você achou do recente teaser de revelação / remasterização de Dead Space que a EA lançou?
Bret Robbins: Adorei! Mal posso esperar para ver o que eles farão com isso. Eu sou um grande fã de survival horror, então qualquer coisa nesse gênero eu toco imediatamente. Mas o fato de ser Dead Space realmente me deixa animado.
Shacknews: Agora você é o fundador e CEO da Ascendant Studios, como o seu tempo em tÃtulos AAA como Dead Space e Call of Duty o preparou para seu empreendimento atual?
Bret Robbins: Já trabalho na indústria há algumas décadas e tive a sorte de fazer alguns jogos excelentes com pessoas incrÃveis. Sempre quis ter meu próprio estúdio e tive essa oportunidade em 2018, quando formei a Ascendant Studios. Estamos em uma rara posição de operar independentemente com total controle criativo e responsabilidade pelos jogos que queremos fazer. No momento, estamos fazendo um tÃtulo AAA original e estou trazendo muitas lições e experiências de meus projetos anteriores.
O Dead Space, em particular, surge muito porque foi um dos novos IPs que ajudei a criar e é exatamente isso que estamos fazendo agora em nossa própria empresa. Projetar a partir de uma página em branco é sempre empolgante e desafiador.
Shacknews: Você pode falar sobre alguns dos projetos em que está trabalhando na Ascendant agora?
Bret Robbins: Quero falar TUDO sobre isso, mas é um grande segredo no momento! Estamos extremamente focados em fazer algo excelente e estou extremamente orgulhoso do trabalho que a equipe tem feito. Mal posso esperar para compartilhar mais!
Obrigado a Bret e Ascendant Studios por reservar um tempo para conversar conosco. Você pode acompanhar o Ascendant Studios no feed oficial do Twitter. E você pode encontrar mais informações sobre o próximo remasterização do Dead Space aqui mesmo em Shacknews!
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