Por que os videogames fazem algumas pessoas se sentirem mal?
Ele sobe até o topo da sua garganta, como uma filmagem de lapso de tempo de uma videira subindo em um cano de esgoto, e fica lá suavemente - silenciosamente o suficiente para que você nem perceba no início, até que sua cabeça comece a ficar quente e espinhosa. Nesse ponto, é tarde demais - a náusea o domina. Qualquer jogo que você esperava jogar volta à biblioteca, talvez para nunca mais ser clicado.
Assistir no YouTube
É um sentimento familiar para alguns - uma raridade para outros - e com o qual lutei intermitentemente por anos, como um amante de jogos de primeira pessoa que movem 100 mph. Do tipo em que Dave Oshry, chefe da New Blood Interactive, é especialista.
“ Especialmente com nossos jogos, você se move e pula muito rápido, por isso é importante ter certeza de que temos opções, ” ele diz. “ Tentamos ter o máximo possível de opções de movimento, câmera e acessibilidade. ”
Oshry supervisionou o lançamento de clássicos retro modernos, como Dusk e Amid Evil, e manteve seus clientes muito felizes. “ Já faz muito tempo que não recebemos uma reclamação sobre enjôo ” ele diz. Por sua própria admissão, no entanto, ele não está a par da ciência por trás da náusea do jogo. Para isso, conversei com S & eacute; amas Weech, um pesquisador de pós-doutorado na prestigiosa Universidade McGill de Montr & eacute; al ’.

Weech passou muitos anos estudando percepção e estimulação sensorial. Ele trabalha principalmente em RV - parte de seu treinamento foi financiado pela Oculus, com o interesse de explorar as “ abordagens do oceano azul para solucionar o enjoo cibernético ” - mas muito de sua experiência se aplica a jogos 3D em geral. Depois de ouvi-lo explicar a doença cibernética, você não vai se perguntar por que os jogos às vezes nos fazem sentir mal. Você vai se perguntar como passamos por um único nível GoldenEye sem vomitar.
Imagine que você está se movendo por um corredor - o que não é um esforço da imaginação de alguém que já jogou um FPS antes. Na parte central de sua visão, quase nada do que você vê se move muito rapidamente. Em vez disso, seu cérebro depende dos elementos visuais que passam por sua periferia para descobrir como seu corpo está se movendo.
“ É assim que a luz flui em sua retina - as coisas nas bordas se movem rapidamente ” Weech diz. “ Portanto, essas partes do seu campo visual são naturalmente muito úteis. Há um laço direto entre essa entrada visual e a postura do corpo e a estimativa de seu estado no mundo. ”

O problema dos videogames - não apenas em RV, mas também em telas de TV ou monitores - é que eles introduzem uma incompatibilidade. Eles mostram o movimento visual que estimula uma parte ampla do seu campo de visão, convencendo você de que você está se movendo. Mas como você está realmente sentado ou parado, os jogos não fornecem o feedback do ouvido interno que você normalmente espera enquanto caminha ou corre. “ Você não consegue as dicas de movimento inercial, ” Weech explica. “ A força dentro do seu sistema vestibular. ”
Essa informação ausente, combinada com a entrada visual chocante, pode acionar sinais de alerta no cérebro. “ Quando algo assim geralmente acontece na natureza, significa que você ingeriu algum tipo de toxina ou que seu corpo não está funcionando corretamente ” Weech diz. “ Portanto, deve haver essa resposta emética para lidar com isso. ”
Os fãs de Hitman, com seu conhecimento sobre venenos, sabem exatamente como é uma resposta emética - muito vômito. Ao fazer você se sentir doente, seu corpo está, na verdade, tentando mantê-lo protegido do veneno. Mal sabe que você está apenas tentando executar o E1M1 em Quake.

Quando os atiradores introduzem movimento extra, como balançar a cabeça, o problema só piora. “ É um estímulo artificial que não se relaciona com nada que você esteja realmente sentindo fisicamente ” Weech diz. “ Se você vir uma cabeça balançando para cima e para baixo, seu cérebro deseja interpretá-la e integrá-la. Mas não pode, porque não corresponde a todas as outras informações. É um desastre para o seu cérebro lidar com esse tipo de coisa. Isso é terrivelmente nauseante. ”
Combine esses fatores com uma velocidade de movimento vertiginosa, como aquela vista nos jogos de tiro clássicos dos anos 90, e você está procurando encrenca. “ É ainda mais um desafio para o seu cérebro ” Weech diz. “ Acho que nunca ouvi ninguém reclamar de um jogo do tipo simulador de caminhada no que diz respeito ao conforto, e há um bom motivo para isso. ”
Ao longo dos anos, os desenvolvedores capacitaram os jogadores com formas de neutralizar a náusea. O balançar da cabeça e da arma pode ser facilmente desativado nos jogos do New Blood, e a importante visão periférica pode ser ajustada de acordo com o gosto pessoal. “ O FOV mais baixo manterá sua cabeça um pouco mais centralizada, ” Oshry diz. “ Acho que as pessoas que ficam enjoadas irão diminuir o volume - aumentar o FOV para mais de 120 pode definitivamente induzir algum enjôo. Os controles deslizantes do FOV são realmente fáceis de adicionar, então, obviamente, os temos em todos os nossos jogos. ”

Com a ascensão do Nintendo Switch, no entanto, uma nova fronteira para a náusea se abriu. Embora a versão recém-lançada do Dusk on Switch funcione perfeitamente, não posso terminar a primeira fase sem sentir um pouco de enjôo. Não é um problema exclusivo do Dusk - de Doom 2016 a Void Bastards a Wolfenstein II: The New Colossus, o FPS portátil simplesmente não concorda comigo. Weech suspeita que sabe por quê.
“ O que eu presumo que esteja acontecendo é que muito disso está relacionado ao cansaço visual, ” ele diz. “ Tensão do pescoço também, porque você precisa manter a cabeça muito mais estável se o alvo de fixação for menor. Manter o pescoço muito rígido vai certamente provocar dor de cabeça e, em alguns casos, náusea também. ”
Esses fatores podem ser agrupados em desconforto oculomotor, que descreve a fadiga visual geral. “ Essas coisas são realmente desafiadas ao trabalhar em telas pequenas, ” Weech diz. “ Você realmente tem que se esforçar para resolver os detalhes visuais, porque todos os recursos da tela serão minúsculos. ”

É um problema que provavelmente só se tornará mais disseminado com o lançamento do Steam Deck, que fará com que milhares de jogos projetados para grandes monitores possam ser reproduzidos em um computador de mão. “ As coisas no PC não foram projetadas para funcionar em uma tela desse tamanho ” Weech diz. “ É totalmente um problema maior. ”
Evidentemente, muitos jogadores têm uma tolerância maior para esse tipo de desconforto do que eu. Também estou propenso a sofrer de enjôo, que resulta de uma forma invertida da incompatibilidade orelha-olho que causa enjôo cibernético. Mas Weech sugere que a crescente fidelidade e senso de lugar disponíveis nos jogos de hoje podem fazer com que as náuseas se tornem mais comuns.
“ Você pode pensar nisso como um vale misterioso, onde quanto mais perto você chega da aproximação da realidade, mais problemáticos se tornam os desvios da realidade ” ele diz. “ Se você tiver mais presença, mais sensação de estar lá, ficará mais suscetível a conflitos quando eles ocorrerem. ”

Um bom exemplo seria ver suas mãos em um jogo de RV. Em princípio, essa conexão extra com seu ambiente é uma coisa boa. “ O que ele faz é aterrar você no meio ambiente ” Weech diz. “Em vez de se sentir como se fosse um par de olhos sem corpo, apenas meio que flutuando ao redor do mundo, você se sente muito mais ligado ao espaço virtual. Há todas essas informações ricas e sensoriais que indicam onde você está no ambiente em relação a outras coisas. ”
Mas pode sair pela culatra: “ Sempre que houver uma grande incompatibilidade - entre como você move sua cabeça [por exemplo], se você girá-la para a esquerda e houver algum erro de calibração - isso vai acontecer muito ruim se você estiver fortemente imerso no meio ambiente. ”
Este é um obstáculo que os desenvolvedores de jogos descobriram por si próprios. Embora a New Blood nunca tenha lançado um jogo de realidade virtual, ela se aventurou e aprendeu que não é aconselhável controlar a cabeça do jogador - ou as pessoas ficarão doentes. Ainda assim, em um mundo de jogo altamente complexo, onde o jogador é livre para se mover e ultrapassar os limites, uma certa quantidade de jank é inevitável. À medida que os desenvolvedores aperfeiçoam paisagens fotogramáticas e física precisa, aprimorando suas técnicas para aterrar os jogadores em seus mundos, erros ocasionais inevitavelmente perturbarão a ilusão - e levarão a náuseas mais agudas.

“ É quase certo que teremos os problemas de que você está falando aumentados pelo fato de que você quase sente que está lá e que seu corpo se envolve com o ambiente quase como se fosse real, ” Weech diz. “ Mas então ele realmente não está pronto para responder aos artefatos que surgem. ”
Então, vamos ver um festival de vômito nos próximos anos? Depende. Como jogador, há coisas que você pode fazer para reduzir a náusea. Weech recomenda se estabilizar no mundo físico - evitando bolas de exercícios e pufes em favor de uma cadeira estável. Enquanto estiver nisso, abra as cortinas ou mantenha as luzes acesas - para que “ você possa ver os referenciais ao seu redor ”. Isso vale o dobro se você estiver usando uma tela grande.
“ Espere até você começar a jogar antes de se expor a longas sessões, ” Weech diz. “ Mergulhe nisso com jogos mais fáceis, antes de passar para os mais obviamente provocativos. ” Mastigar ou chá de gengibre pode acalmar o estômago, enquanto a água fria pode ajudar a refrescar: “ O objetivo é reduzir o estresse do corpo e do sistema nervoso. ”

Se você estiver mexendo no FOV e em outras configurações, faça-o apenas por curtos períodos de tempo. “ Não tente avançar ” Weech diz. “ Do contrário, você associará a doença a este ambiente. E toda vez que você voltar ao meio ambiente, vai se sentir mal novamente. ” Isso é especialmente comum em RV. “ Se alguém ficar doente uma vez ao usar um fone de ouvido, ele ’ associará o cheiro desse fone de ouvido à doença, ” Weech diz. “ E então eles ’ nunca mais poderão usá-lo novamente, porque muitas vezes eles têm esse cheiro muito plástico. ”
Acima de tudo, faça o que achar que funciona melhor para você: “ Se uma certa velocidade ou um certo campo de visão funcionam, ótimo, funciona. Não o altere. ”
É reconfortante saber que os desenvolvedores de jogos farão o possível para reduzir a náusea. Afinal, eles são solucionadores de problemas profissionais. “ É uma daquelas coisas que é muito fácil de combater como desenvolvedor ” Oshry diz. “ Realmente não há desculpa para não adicionar opções de movimento e câmera, é bastante normal hoje em dia. Vamos continuar fazendo isso, porque a última coisa que queremos é gente enjoada de jogar. ”
Nenhum comentário