Por dentro da comunidade PvP de Dark Souls existente na sombra de Elden Ring

Mais de cinco anos após o lançamento, ainda leva apenas alguns segundos para entrar em um clube de luta em Dark Souls 3. Jogando no PS4, deixo meu sinal de invocação no chão iluminado pela lua de Irithyll, antes que a mensagem reveladora comece a ecoar na tela silenciosamente: “Ser convocado para outro mundo como fantasma”. Encontro uma visão familiar esperando por mim, praticamente inalterada desde o meu tempo de caminhada pelas Dark Souls originais: um anfitrião em pé, jogando bombas no centro de uma grande arena circular para indicar o início de um duelo entre dois fantasmas vermelhos. Outros jogadores esperam nos bastidores, sentados confortavelmente na beira de uma plataforma elevada (ou, ocasionalmente, batendo uns nos outros com escudos).

Uma troca tensa começa entre os dois combatentes, sentindo o espaçamento entre eles com os movimentos das armas. A maioria dos jogadores prefere espadas ou punhais, atacando agressivamente os oponentes, mas um número decente vem com armas experimentais: alabardas, espadas largas, chamas piromânticas. É uma dança mortal e intrincada enquanto os jogadores se balançam e se entrelaçam, com pequenos erros punidos severamente. Eventualmente é a minha vez, dando um passo à frente na arena e me curvando silenciosamente diante do meu oponente. Escudo erguido, lança de espada infundida com relâmpagos pronta, eu corro para a frente. E morrer. Cuspi de volta na minha fogueira, empolgado, eu me desvencilho. Depois de jogar a luta na minha cabeça, tentando resolver meus erros, respiro fundo e mergulho de volta. A cada luta, você aprende um pouco mais e é atraído um pouco mais para esse fascinante ecossistema competitivo.

A série Soulsborne é bem elogiada por sua mecânica de invasão, mas o PvP competitivo mais tradicional é relativamente desconhecido fora de sua comunidade dedicada. No entanto, para saber mais sobre suas complexidades, seu apelo e os jogadores que carregam sua tocha em Elden Ring, você precisa voltar à fonte.

O clássico RPG de ação da FromSoftware Demons’ Souls foi dirigido pelo veterano do Armored Core Hidetaka Miyazaki e lançado em 2009. Grande parte da série’ DNA multiplayer pode ser encontrado aqui, como sinais de convocação que permitem que você atraia fantasmas para o seu mundo para uma cooperação alegre ou um duelo até a morte. As invasões, por sua vez, permitiram que os jogadores violassem uns aos outros’ mundos a qualquer momento, aparecendo aleatoriamente ao longo dos níveis da ‘forma humana’ hosts para jogar uma chave inglesa no design de nível de relógio da FromSoftware. Tudo isso acontece sem que os jogadores possam se comunicar diretamente no jogo, exceto usando mensagens enigmáticas e gestos mudos. Para Miyazaki, essa configuração idiossincrática deve suas origens a um engarrafamento em uma encosta nevada, quando os motoristas começaram a empurrar uns aos outros morro acima para chegar em casa.

“Perguntei-me se a última pessoa na fila havia chegado em casa e pensei que provavelmente nunca conheceria as pessoas que me ajudaram” ele explicou em uma entrevista ao Eurogamer de 2010, descrevendo o encontro como uma “conexão de assistência mútua entre pessoas transitórias”.

Gabri é um dos desenvolvedores do mod de revisão PvP Dark Souls 3 Champion's Ashes, bem como o criador do servidor Discord PvP Elden Ring, que tem como objetivo organizar o jogo competitivo antes do lançamento do FromSoftware's jogo de mundo aberto em 25 de fevereiro. Ele começou com Demons’ Souls no PS3 e foi fisgado pela jogabilidade pesada e polida do jogo, mas foi atraído por seus elementos multiplayer. “O que realmente fez isso ficar na sua cabeça foi quando você começou a ver esses fantasmas ao seu redor, aqueles outros jogadores” ele diz. “São essas coisas que o fizeram ficar até hoje: simplesmente não há nada, nenhum jogo que seja igual a ele.”

Demônios’ Souls foi lançado sem um modo competitivo tradicional, deixando a comunidade fazer isso sozinha. Isso levou a que um limite de nível relativamente baixo fosse acordado para PvP, forçando as compilações a priorizar e diversificar, bem como um “no Estus” regra, referindo-se às poções de cura do jogo. “Com o tempo, a maioria das pessoas adotou esses recursos e tornou-se a norma para esse aspecto do jogo,” Gabriel explica. “Não precisava de um modo para permitir duelos, criamos nosso próprio modo de duelo organicamente.” De Dark Souls em diante, os próprios jogos continham arenas de duelo integradas, embora o PvP competitivo tenha girado principalmente em torno de duelos e clubes de luta dirigidos por jogadores.

Não foi até Dark Souls 2 que Gabri começou a se aprofundar seriamente no PvP. Os jogos anteriores tinham um grande foco no ‘backstab’ mecânica, em que os jogadores podem acertar instantaneamente um acerto crítico em outros jogadores, atacando diretamente atrás deles. Combinado com problemas de equilíbrio – ao lado da série’ conectividade notoriamente ruim – isso levou a que armas maiores e mais lentas fossem fortemente desfavorecidas contra opções mais rápidas, como espadas retas, com os jogadores sendo capazes de se esquivar de animações prolixas ou derrubar oponentes com uma enxurrada de ataques rápidos conhecidos como ‘R1 spamming’.

Dark Souls 2 nerfou backstabs, adicionando uma animação de agarrar antecipadamente para torná-los mais difíceis de serem executados. “Isso foi muito importante para melhorar a variedade, porque agora você pode realmente usar armas lentas e não ter medo de ser apunhalado pelas costas,” Gabri diz, também creditando a inclusão de dois slots de anel adicionais e um conjunto maior de feitiços com a melhoria da diversidade de construção.

Novas rugas foram adicionadas à jogabilidade, como ataques de empunhadura dupla desbloqueados por meio de ‘posturas de poder’, armas improvisadas com acesso a seus conjuntos de movimentos completos e ataques em execução que atordoam os jogadores com mais facilidade para agir como fechadores de lacunas. Embora a jogabilidade lenta e um favorecimento geral de armas leves e rápidas ainda estivessem na ordem do dia, Dark Souls 2 facilitou um ecossistema PvP que permitiu ‘off-meta’ armas para ter seus momentos no centro das atenções.

E então havia três. O lançamento de Dark Souls 3 em 2016 marcou o final da trilogia, mudando os limites do PvP nesse meio tempo. Gabri elogia algumas inovações trazidas para a mesa, como ataques pesados ​​cobráveis ​​e as ‘Weapon Arts’ mecânica, enquanto criticava certos aspectos de seu combate em comparação com seu antecessor: ataques de corrida causavam menos atordoamento, por exemplo, favorecendo ataques de pé e levando a um estilo de jogo passivo focado em recuar. No entanto, ele sente que a melhoria geral na qualidade da animação torna difícil voltar para Dark Souls 2. "É noite e dia em termos de fluidez e movimento," ele explica. “O fato de as animações serem muito melhores, supera a mecânica que Dark Souls 2 tem.”

YouTuber e streamer Jeenine se interessaram pelo cenário competitivo de Dark Souls 3 através de torneios organizados por Scott Jund, tendo experiência em jogos competitivos em Rainbow Six Vegas 2 e For Honor. “Em 2016, havia uma pequena comunidade que já havia sido formada com os jogos anteriores de Souls e eles estavam prontos para pular para criar esse cenário de torneio mais competitivo,” ele diz.

Como uma pessoa de fora, Jeenine começou a se conectar com outros jogadores pelo YouTube e Twitch, ganhando acesso a clubes de luta e servidores Discord focados em PvP. “Houve muitos torneios organizados pela comunidade que aconteceram depois disso ao longo dos anos e a comunidade se desenvolveu lentamente em torno disso,” ele diz, observando que os próprios jogadores doariam para gerar prêmios de até US$ 1.000. “Começou a ficar um pouco mais competitivo a cada vez: os jogadores estavam descobrindo novos ‘tentar-se’ truques.”

Os fundamentos de Dark Souls’ combate são relativamente simples. As armas têm ataques leves e pesados ​​que podem ser modificados correndo, pulando e rolando, com habilidades, feitiços e itens adicionando mais variedade. No entanto, os jogadores descobriram uma riqueza de micromecânicas nesta estrutura ao longo dos anos, adicionando camadas de profundidade ao jogo competitivo. Um exemplo é a troca de armas, onde os jogadores voam pelos menus para trocar quase instantaneamente seus equipamentos no meio da luta.

Ou há combos estendidos. O administrador do Discord do YouTuber e Elden Ring PVP, Amir, nos explica essa tática em detalhes exaustivos, explicando como ataques leves regulares atordoam os jogadores para um combo de dois golpes antes de dar a eles a oportunidade de escapar com uma rolagem de esquiva. Amir simula acertar um golpe com a Espada Curvada do Velho Lobo, uma enorme arma de lâmina, antes de fazer uma pequena pausa, antecipando a tentativa de fuga em pânico de um oponente. Com um timing cuidadoso, ele se lança na habilidade especial da arma, um golpe dramático dramático que - quando cronometrado - pode configurar uma combinação de três golpes.

“Eles realmente se esforçam para tornar o lado PvP das coisas intuitivo e consistente, além de tornar o movimento mais responsivo e suave do que os jogos anteriores, permitindo muito mais habilidade profundidade quando se trata de conceitos como espaçamento,” ele diz. “Parece que um jogo de luta 3D deve ser.”

Para Jeenine, o apelo do PvP está enraizado no fator de diversão fundamental dos próprios jogos Souls: um RPG de ação em terceira pessoa altamente personalizável com combate que lembra os jogos de luta. “Acho que é único nesse sentido, onde mistura esse combate muito apertado e diferentes formas de luta com esse [sistema] de RPG” ele diz. "Não há dúvida de que os jogos Souls em geral - não apenas Dark Souls 3, mas todos eles - eu não acho que nenhum deles foi feito para ser levado tão longe competitivamente, em termos de PvP. É o tipo de coisa que surgiu com o tempo: a comunidade descobriu maneiras de lutar que exigiam mais habilidade do que o jogo pretendia.”

Embora alguns jogadores competitivos permaneçam leais a jogos mais antigos no catálogo anterior da FromSoftware, Jeenine diz que a maioria se concentra em Dark Souls 3. Enquanto o ‘meta’ ainda gira principalmente em torno de um conjunto relativamente pequeno de armas brancas rápidas, Jeenine usou armas incomuns com grande efeito no passado, como usar uma grande lança para ajudar a ganhar uma competição de US $ 600 no PS4 em 2018. Enquanto Jeenine reconhece a dificuldade de equilibrar essa arma piscina, ele sente que esta é a maneira errada de ver as coisas. “Você quer que cada arma, ou cada configuração tenha algo a oferecer: não precisa ser a melhor arma, mas você quer que tudo tenha um pouco de tempero nela,” ele diz

Não que essa experiência seja sempre tranquila, infelizmente. Problemas de conectividade têm sido um problema para o multiplayer de Souls desde o primeiro dia, com conexões ponto a ponto geralmente resultando em experiências de duelo lentas. “É a falha mais óbvia que está atrapalhando o jogo” Jeenine diz, sugerindo limites de nível mais baixos e filtros de ping como possíveis soluções. “Você percebe que muito da habilidade neste jogo começa a desmoronar quando você joga com pessoas de muito longe.”

Os entrevistados também concordam que a falta de comunicação entre a FromSoftware e sua comunidade é um problema. Dark Souls 3, por exemplo, não recebe atualizações de balanceamento desde 2017. “Os jogadores reclamam do código de rede [e] problemas de conexão do jogo há muito tempo, mas acho que a falta de comunicação coerente diretamente com os desenvolvedores é o motivo esses problemas permaneceram,” diz Amir.

Gabri co-criou o mod Champion's Ashes como uma abordagem DIY para revisar o PvP, limitando sua disponibilidade para jogadores banidos para evitar cruzamento com ‘vanilla’ PvP. As adições incluem uma mecânica de finta, permitindo que os jogadores cancelem certos ataques por misturas, juntamente com novas animações e armas. “Agora, muitos jogadores gostam de jogar PvP apenas com Ashes em vez de Dark Souls 3,” diz Gabri. "Nós não teríamos feito isso se eles estivessem atualizando o jogo normalmente: não precisaríamos fazer isso. Felizmente, [FromSoftware] não pode fazer isso em Elden Ring: em vez disso, eles devem ouvir o feedback da comunidade. Se houver algum problema - armas quebradas, falhas, qualquer coisa assim - eles devem ouvir a comunidade.”

A comunidade está adotando uma abordagem proativa em relação a Elden Ring. Jeenine e outros YouTubers focados em PvP compilaram vários problemas e falhas decorrentes do teste de rede do jogo em novembro, enquanto Gabri escreveu um post extenso e altamente votado explorando esses problemas no subreddit Elden Ring. “Há potencial para ser o melhor PvP de todos os jogos souls SOMENTE se corrigir alguns problemas gritantes,” ele escreveu. “Caso contrário, o PvP em seu estado atual não estará pronto para ser lançado ao público.”

No geral, porém, a comunidade e nossos entrevistados estão extremamente animados. Para Amir, Elden Ring representa o ponto culminante dos jogos anteriores da FromSoftware, apontando para jogos “extremamente inovadores” nuances presentes em mecânicas como Ashes of War - ataques especiais que podem ser equipados alternadamente entre armas. Jeenine tem dúvidas sobre a funcionalidade de alguns novos movimentos, como ataques de salto no PvP, bem como preocupações sobre como era fácil se esquivar de certas habilidades, mas no geral elogiou os controles rígidos e os conjuntos de movimentos de armas expandidos, que ele acha que darão mais confusão opções para jogadores competitivos. “A profundidade do jogo aumenta drasticamente, assim” ele explica.

O Souls PvP tem sido historicamente dominado por ataques leves, com ataques pesados ​​raramente usados. No entanto, Gabri explica que Elden Ring está “matando o spam R1” removendo combos de dois golpes e polindo ataques pesados. “A quantidade de variedade será enorme,” ele diz. “Você pode ter todos os tipos de estilos de jogo, o que é um dos atrativos do Souls PvP.”

Jogabilidade à parte, Elden Ring representa uma potencial lufada de ar fresco para a comunidade Souls PvP. Sem eventos PvP tradicionais sendo organizados pelos desenvolvedores ou editores, a comunidade hardcore Souls PvP historicamente foi reunida em pequenos grupos, levando ao tribalismo e à luta interna entre alguns jogadores, de acordo com Gabri. Para ele e Amir, o servidor Discord representa uma chance de cultivar um espaço acolhedor para os jogadores à medida que a comunidade se expande. “[Para] muitos dos problemas que os jogos Souls têm - toxicidade, egos e tudo isso - temos as pessoas certas no comando deste servidor: adultos. As pessoas que pensam "isso ainda é um jogo, caras - não entrem muito na sua cabeça", ” diz Gabri.

Ele ainda prevê uma estrutura potencial de esports para PvP competitivo com Elden Ring, se seus desenvolvedores puderem resolver os problemas históricos de netcode e balanceamento de seu catálogo anterior. “Se os desenvolvedores percebem que existe um mercado para isso e eles querem equilibrar o jogo um pouco para torná-lo mais competitivo, para levá-lo ao esport [nível], por que não?” ele discute. No entanto, vale lembrar também a mecânica que torna o jogo online tão especial na série Souls: as invasões. "É óbvio que as invasões continuarão a ser maiores [do que duelos] devido ao seu charme único, você realmente não pode obtê-lo em nenhum outro lugar", ” diz Amir.

Ainda estou perdendo a maioria das minhas lutas, mas o duelo afundou suas garras de volta em mim. Toda vez que você se levanta do chão em um novo mundo, raramente sabe o que esperar a seguir: um mago atirando dardos de alma em você enquanto usa um capacete de cebola? Alguém empunhando duas maças? Ou - na maioria das vezes, francamente - um cavaleiro fortemente armado brandindo uma adaga. Não importa o que aconteça, é um convite para travar e entrar em um estado profundamente imersivo, cada golpe conseguiu um triunfo e cada golpe recebeu um revés desastroso.

Esperamos que Elden Ring consiga fazer isso em fevereiro. E se não? Sempre teremos Irithyll.

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