Criando uma casa de terror: Shinji Mikami no caminho da Tango Gameworks para Ghostwire: Tokyo

É impossível separar a Tango Gameworks de Shinji Mikami. O estúdio com sede em Tóquio emprega legiões de desenvolvedores, mas o co-criador de Resident Evil ainda é firmemente reconhecível como o rosto da Tango Gameworks, bem mais de uma década depois de deixar a Capcom para fundar o estúdio.

Você acha que seria natural que o diretor de jogos como God Hand, Vanquish e Dino Crisis assumisse as rédeas mais uma vez em um novo estúdio, especialmente com cerca de duas décadas de experiência como diretor em seu currículo. Mas este simplesmente não era o caso. “Comecei o Tango com a visão de criar um estúdio que desse uma chance a criadores jovens e talentosos” Mikami diz ao VG247.

Mikami explica que o principal objetivo do Tango era – especificamente – fazer jogos com o “talento excepcional de jovens criadores” No entanto, Mikami acabaria dirigindo o jogo de estreia do Tango com The Evil Within chegando em 2014, um jogo de terror de sobrevivência que combina o gerenciamento de inventário de jogos clássicos de Resident Evil com monstros grotescos e lutas de chefes cheias de adrenalina.

Ser forçado a dirigir e se afastar de seu objetivo de mostrar novos talentos no primeiro jogo foi uma decepção para Mikami – mas um necessário. Um relatório da Polygon publicado em 2014 revelou que o projeto de estreia de Tango era um jogo de ficção científica de mundo aberto inspirado no mundo de Dune de Frank Herbert, que foi descartado quando o estúdio teve problemas financeiros. Mikami é bastante casual sobre o batismo de fogo do Tango todos esses anos depois, apenas reconhecendo que The Evil Within nunca foi planejado para ser o jogo de estreia do estúdio em 2014. Para frente e para cima, certo?

Nos primeiros dias, as cartas eram contra o desenvolvedor inexperiente – não importa se o cara que criou Resident Evil é o chefe do seu estúdio, se você simplesmente não conseguir a equipe. Embora seu objetivo fosse inaugurar uma nova geração de talentos de desenvolvimento, Mikami lutou para contratar desenvolvedores para o Tango nos primeiros dias. O diretor do estúdio aponta para a ascensão dos “jogos sociais” como a principal razão para o Tango ser fundado em primeiro lugar, já que muitos desenvolvedores de consoles estavam mudando para essa nova onda de títulos (especialmente no Japão). Mas isso dificultou a contratação de desenvolvedores para programas mais ‘tradicionais’ projetos. 2013 viu o lançamento de novos jogos Angry Birds, Call of Duty, Temple Run, Dota e Clash of Clans em dispositivos móveis, então é fácil ver por que Mikami e seu novo estúdio não comprovado acharam difícil atrair desenvolvedores de console estabelecidos. de gigantes em ascensão no espaço móvel.

O que levou a The Evil Within, eventualmente, foi uma aquisição pela Zenimax, empresa controladora da Bethesda. “Eles realmente valorizam a criatividade de nós no Tango,” diz o produtor veterano Masato Kimura, do grupo Zenimax, que trabalha na Tango desde a compra, há mais de uma década, em 2010. Kimura explica que, em vez de a Tango procurar orientação em sua empresa-mãe, é realmente o contrário – A Zenimax costuma consultar os diretores da Tango (nomeadamente Mikami) sobre o que o estúdio quer fazer. “Nunca é sobre o que [Zenimax] quer fazer,” Kimura acrescenta.

Os estúdios de desenvolvimento obviamente mudam de pessoal ao longo do tempo, e a Tango Gameworks não foi exceção. Mikami explica que, enquanto terminava o desenvolvimento de The Evil Within, "aqueles que combinavam bem com o Tango ficaram e aqueles que não saíram". O que restou, em última análise, foi um “título de confiança” entre uma equipe de desenvolvimento apertada e bem oleada que conseguiu lançar The Evil Within 2 apenas três anos depois, em 2017, girando para um excelente mundo aberto com o mesmo combate sanguinário. A confiança de Mikami em sua equipe (e sua insistência em destacar as ideias e o talento de jovens desenvolvedores) estava começando a valer a pena.

Ficou claro que a Tango Gameworks estava se firmando. Nos anos seguintes a The Evil Within 2, o estúdio se expandiu. Contratar mais funcionários ajudou o estúdio de desenvolvimento a crescer – aos olhos de Mikami, pelo menos – embora o co-fundador diga que ainda sente que o Tango está "com falta de pessoal às vezes". Isso não impediu o estúdio de Tóquio de assumir vários jogos ao mesmo tempo nos anos mais recentes: ondas de novos funcionários permitem que a Tango Gameworks explore vários projetos simultaneamente e dê a Mikami a oportunidade de mostrar esse novo talento que ele há tanto tempo apaixonado.

Entre Ghostwire: Tokyo. Ocorrendo em uma cidade deserta de Shibuya, Ghostwire é um empreendimento mais orientado para a ação do que qualquer título de Evil Within, e se concentra em grande parte no jogador lutando contra Yokai demoníacos pela cidade enquanto lutam para desvendar o mistério de por que todos desapareceram inexplicavelmente, deixando apenas suas roupas atrás de onde seus corpos estavam.

Embora tenha sido Mikami quem subiu ao palco na apresentação da Bethesda na E3 2019, o Ghostwire em si foi estreado pelo carismático diretor criativo Ikumi Nakamura em uma apresentação que muitos viram como uma ‘passagem da tocha’ do robusto Mikami a um criativo mais jovem. Pode ter levado uns bons sete anos, mas aqui – diante de um público global – Mikami estava cumprindo um objetivo que ele tinha desde o estabelecimento da Tango Gameworks. A presença de palco calorosa de Nakamura imediatamente chamou a atenção para Ghostwire: Tokyo, um jogo que já parecia fascinante o suficiente.

O plano de Mikami de colocar novos rostos na frente e no centro funcionou bem – talvez muito bem. Apenas alguns meses depois, Nakamura se demitiu do Tango, indo sozinho como artista freelancer e diretor criativo. Como Mikami explica, embora Nakamura possa ter ido embora, sua criatividade ainda permanece no Ghostwire mais de dois anos depois: a escolha da perspectiva da câmera em primeira pessoa para maior imersão foi sua iniciativa, assim como a paleta de cores inspirada principalmente no icônico anime Ghost in the Concha.

Entrando para preencher o vazio deixado pela saída de Nakamura está Kenji Kimura, atual diretor criativo da Ghostwire e outro jovem desenvolvedor sob a tutela de Mikami, que agora está ocupado tentando encerrar e enviar o jogo para lançamento para PS5 em 25 de março.

“É a primeira vez que trabalho como diretor, e é a primeira vez que trabalho com Mikami” diz Kimura. Kimura está na indústria de jogos há um tempo relativamente longo, saltando para a carreira logo após a universidade, mas ele ainda está crescendo como criativo e admite prontamente que há "muito a aprender"; de Mikami, e houve momentos em que ele “se sentiu um pouco perdido” depois de enfrentar um tão grande – e importante – projeto.

Trazer uma nova geração de criativos está fazendo uma diferença notável no jogo; Ghostwire apresenta outras saídas de The Evil Within, além da mudança de câmera imediatamente perceptível. Ambos os jogos de Evil Within apresentavam armas de fogo convencionais, mas Ghostwire acaba com as armas, já que "o Japão não é uma nação onde as armas de fogo são fáceis de obter", diz o produtor Masato Kimura. O que se ergue no lugar das armas é, surpreendentemente, um arco e flecha. Isso ocorre em parte porque "cerimônias japonesas usam flechas para fins de limpeza", acrescenta Kenji Kimura.

Uma ênfase maior no combate é dada à “conjuração de feitiços de ação manual” como Mikami o chama. Este sistema, onde poderes etéreos emanam das mãos do personagem do jogador, tem sua base no Jiu Jitsu, que Kenji Kimura considera ter ganhado popularidade através do anime/mangá de sucesso JuJutsu Kaisen. Esses ataques, utilizando poderes espirituais através do protagonista mudando rapidamente suas mãos em vários padrões, são usados ​​principalmente para dissipar os "inimigos espirituais"; que assombram Ghostwire, que invadiram a cidade de Shibuya desde que a população desapareceu de repente.

“Na terminologia inglesa nós os chamamos de ‘Visitantes’ porque eles estão nos visitando neste mundo,” Kimura diz sobre os inimigos fantasmagóricos. Esses inimigos não são seus demônios arquetípicos com os quais você pode estar acostumado em The Evil Within, por exemplo, mas podem ter a aparência de pessoas comuns. "Você pode estar caminhando ao longo de uma calçada de Shibuya e ver o que pensa ser uma pessoa", diz Kimura, "mas ao se aproximar dela, você pode perceber que ela nem tem cabeça".

Esses inimigos são, na verdade, baseados em Yokai. Não, não as entidades demoníacas com chifres brilhantes que você pode ter visto em Nioh, mas mais como “lendas urbanas,” de acordo com Kimura. “No Japão, os Yokai são frequentemente apresentados em histórias de ninar lidas para crianças pequenas”, diz o diretor criativo, “transmitindo mensagens de como ser uma pessoa ou cidadão melhor”. Os Yokai incorporam mais um ‘assustador’ atmosfera para Ghostwire”, diz Kimura, afastando-se do puro terror de sobrevivência dos jogos The Evil Within, mas ainda firmemente enraizado em uma atmosfera inquietante.

No meio do desenvolvimento do Ghostwire, a Zenimax, controladora do Tango, foi adquirida pela Microsoft. Em uma mudança sísmica na indústria de jogos, todos os desenvolvedores de propriedade da Bethesda tornaram-se propriedade do Xbox, incluindo a Tango Gameworks. De forma um tanto inesperada, Ghostwire permaneceu um exclusivo do PlayStation 5, com o Xbox prometendo manter todos os acordos feitos antes da aquisição. Ainda assim, Mikami acha que eles "provavelmente terão algo para o Xbox", no futuro com relação ao Ghostwire.

Apesar dessa mudança de propriedade, para a equipe de desenvolvimento, muito pouco mudou. “Trabalhar com o Xbox tem sido muito tranquilo” Kimura diz, “embora essa parte tenha sido feita principalmente por Mikami” acrescenta o diretor. “Ter Mikami no topo do Tango para tomar decisões que às vezes são difíceis apenas torna as coisas realmente suaves” Kimura explica, acrescentando que o Tango geralmente recebe “muita ajuda e apoio” do Xbox e da Microsoft.

Com o desenvolvimento do Ghostwire encerrando, o Tango já está se preparando para o futuro imediato. O próprio Mikami anunciou no final do ano passado que um novo projeto sob o diretor de The Evil Within 2, John Johanas, já está em andamento, e nem ele ou Kimura dirão se está se afastando do gênero de terror de sobrevivência pelo qual Tango se tornou conhecido através de The Evil. Dentro de.

No entanto, uma coisa é certa: Mikami explica que o terror de sobrevivência "não está no auge da popularidade"; com mais emoção sendo voltada para experiências de puro terror. "A maré está baixa, não há uma onda grande atrás dela", explica ele, optando por uma metáfora do surf por algum motivo. Provavelmente é melhor esperar pela onda maior, até o momento em que houver um jogo de terror de sobrevivência grande o suficiente que seja muito mais bem aceito."

O que sabemos sobre este próximo jogo é que, assim como Ghostwire: Tokyo, não será dirigido pelo próprio Mikami. Mas isso não significa que ele já terminou. Aos 56 anos, Mikami desenvolve videogames há mais de três décadas e reitera que ainda é seu plano dirigir um jogo final antes de se aposentar. “Não queremos que ele diga que é seu último jogo” Masato Kimura relutantemente acrescenta do outro lado da sala. Mikami pode ter fundado a Tango Gameworks com base na ideia de dar oportunidade aos jovens criativos, mas ele ainda está planejando mais uma viagem para a cadeira do diretor.

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