Esqueça Scalebound e Bayonetta 3, Platinum deve estar trabalhando em uma sequência de Vanquish

Depois de deslizar como um foguete em direção a um inimigo, você dá um kickflip nele para encadear vários tiros na cabeça no ar. Então, você joga uma granada em um ninho de atiradores, saltando sobre a cobertura para detonar o explosivo com uma bala na hora certa. Uma barragem de foguetes em resposta faz você deslizar pelo chão enquanto os mísseis voam no alto, trocando por um rifle sniper para fazer um disparo de truque em trânsito. Tudo isso acontece em câmera lenta, é claro.

Já se passaram quase 12 anos, e você ainda terá dificuldade em encontrar um jogo de tiro em terceira pessoa que pareça tão bom em movimento quanto Vanquish. Lançado um ano depois de Bayonetta, Vanquish serviu principalmente como uma nota de rodapé idiossincrática na softografia dos mestres de jogos de ação PlatinumGames, embora brevemente compartilhando os holofotes com a bruxa armada de Hideki Kamiya como parte de um pacote de 10º aniversário em 2020. E enquanto Kamiya ;s série passou a gerar uma sequela – com Bayonetta 3 programado para ser lançado em algum momento da próxima década – Vanquish foi praticamente esquecido.

E, é preciso dizer, não por razões totalmente injustas. Embora os títulos Platinum não sejam exatamente conhecidos por seu peso narrativo, o jogo de Shinji Mikami é particularmente lamentável a esse respeito, com personagens finos como papel jorrando naff one liners (o destaque é sem dúvida, depois que um tanque destruiu uma pilha de detritos bloqueando um túnel, “Esta colônia não estará andando em linha reta por um tempo”).

Os palavrões são jogados como confete, sem peso e, em vez disso, parecem uma tentativa equivocada de escrever ‘maduro’ personagens, enquanto um enredo esquecível e um estilo artístico genérico de ficção científica desperdiçam um cenário imaginativo, com fuzileiros navais americanos lutando contra robôs russos dentro de uma estação espacial cilíndrica gigantesca. E enquanto a campanha agressivamente linear e em ritmo acelerado parece uma lufada de ar fresco hoje em dia, muitos acharam a proposta de valor de uma duração de seis horas, juntamente com desafios de combate opcionais, difíceis de engolir na era 360.

E, no entanto, os pontos fortes do sistema de combate de Vanquish facilmente superam essas falhas, brilhando particularmente com o enorme aumento de desempenho proporcionado pelos consoles modernos. Se jogos de ação de personagens como Bayonetta funcionam melhor como ferramentas para expressar a criatividade do jogador, Vanquish continua sendo uma das poucas tentativas verdadeiramente bem-sucedidas de emular esse ethos em um jogo de tiro, ao lado de Doom Eternal.

Mikami entrou em Vanquish com a experiência de jogos de ação icônicos como God Hand e Resident Evil 4 em seu currículo, dizendo em uma entrevista ao Engadget de 2010 que ele visava especificamente emular a série de anime dos anos 70 Casshan, que apresentava um protagonista andróide ágil que poderia derrotar enormes grupos de robôs. Mikami também expressou preferência por jogos de ação desenvolvidos no Ocidente na época, mudando de foco no combate corpo a corpo para tiroteios como uma lufada de ar fresco.

“Houve muitos jogos de tiro por aí, mas eles tendem a ter um ritmo bastante lento, então eu queria acelerá-lo e torná-lo mais rápido, mais rápido e mais emocionante ,” Mikami disse em uma entrevista traduzida da GameSpot. "É muito arriscado, porque quebra todas as regras dos jogos de tiro: é pura velocidade."

O eixo central deste sistema é o slide do foguete. Apertar o para-choque esquerdo faz o protagonista Sam Gideon voar pelo campo de batalha, esgotando rapidamente uma barra de energia também usada para acionar ‘Realidade Aumentada’ modo, que retarda a jogabilidade para um rastreamento. Em conjunto, essas mecânicas invertem completamente o modelo padrão de tiro em terceira pessoa estabelecido por seus pares contemporâneos como Gears of War. Um sistema de saúde generoso permite que você avance de forma agressiva, eliminando estrategicamente os inimigos em campo aberto e usando cobertura apenas para respirar rapidamente (Platinum incentiva diretamente essa abordagem, rastreando a porcentagem de tempo que você gasta em cobertura em cada nível).

Essa abordagem de design também permitiu que a Platinum se apoiasse nas raízes de ação de seus personagens, criando inimigos que incentivam o movimento constante com padrões de bala no estilo shmup para se esquivar. Lutas envolvendo robôs comuns são assuntos bastante comuns, mas inimigos maiores lançam ataques direcionados telegrafados com filas visuais e de áudio, permitindo que você se movimente e zigue em torno deles de uma maneira mais reminiscente de Dante do que de Marcus Fenix.

Esses estilos ocasionalmente se chocam - lutas particularmente caóticas podem tornar os ataques mais fortemente sinalizados quase impossíveis de focar, por exemplo, enquanto seções de torres apropriadas para a época e sequências de plataformas móveis parecem fora de lugar com a natureza do pé para a frente de combate. No entanto, quando Mikami reina no bombástico, particularmente em níveis posteriores, essas rugas mecânicas se unem de uma maneira única e emocionante.

E o que os jogos de tiro em terceira pessoa na década intermediária esqueceram é o estilo puro em exibição aqui. Sam é suave e responsivo ao controle, com granularidade e extravagância em suas animações, facilitando espetáculos controlados pelo jogador que ocasionalmente estão no mesmo nível das cenas de gun fu do jogo. Adicione uma coleção variada de inimigos que exigem diferentes abordagens táticas, desde enormes mecha-aranhas até pequenos orbes cercados por camadas protetoras de metal, e controlar o fluxo de um campo de batalha pode assumir um ar estranhamente balé. Tudo o que está faltando é um medidor de estilo subindo gradualmente em direção a um ranking SSS, honestamente.

Platinum continua a levar a tocha para jogos de ação de personagens em uma era cada vez mais dominada pelos (reconhecidamente excelentes) gostos da franquia Soulsborne, então Bayonetta 3 deve ser uma adição bem-vinda a isso pantheon em seu eventual lançamento.

Enquanto isso, jogos como o jogo de tiro exclusivo para PS5 da Housemarque, Returnal, mostram que ainda existe um apetite por jogos de tiro em terceira pessoa em ritmo acelerado e inspirados em arcade. Então, esperamos que o DNA da jóia de Mikami viva: se não conseguirmos uma sequência, pelo menos podemos continuar a aproveitar sua glória imperfeita – certamente é mais merecedor do que qualquer monstro de Frankenstein, Platinum, provavelmente ressuscitaria das cinzas de Scalebound.

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