The Big Final Fantasy 14: Endwalker entrevista – Yoshi-P e Natsuko Ishikawa refletem e olham para o futuro

Faz pouco mais de dois meses desde que a expansão Final Fantasy 14: Endwalker foi lançada com tanto sucesso que a Square Enix teve que pausar as vendas do jogo para aliviar o congestionamento. Agora que as coisas acalmaram e os jogadores tiveram a chance de secar as muitas lágrimas derramadas depois de completar o arco épico da história de Hydaelyn e Zodiark, tivemos a chance de conversar com os desenvolvedores de Final Fantasy 14 e refletir sobre alguns dos pontos de vista. momentos de Endwalker.

Falamos com o produtor e diretor Naoki Yoshida – também conhecido como Yoshi-P – e a principal designer de histórias Natsuko Ishikawa, sobre alguns de nossos momentos favoritos e o que os torna tão impactantes, bem como as tentativas de desenvolvimento durante o bloqueio e a tensão de um lançamento tão grande. Esteja avisado, pois há alguns grandes spoilers à frente.

Naoki Yoshida: É muito difícil escolher uma determinada cena em particular, mas se eu precisasse, eu diria aquela em que o Guerreiro da Luz se separa de Venat, agora como Hydaelyn. Ainda mais do que a performance teatral dos personagens, eu era muito particular sobre a modelagem de Hydaelyn e configurações de ambiente. Eu me esforcei muito para garantir que a arte do Sr. Amano fosse perfeitamente recriada, enquanto ao mesmo tempo tentava fazer com que o jogador se identificasse com a vida que Venat levava. Espero que tenhamos conseguido transmitir seus pensamentos aos jogadores.

Natsuko Ishikawa: É muito difícil escolher, mas a primeira cena que me veio à mente foi quando trouxemos as flores na frente de Meteion em Ultima Thule. E então, a cena em que conversamos com ela no final. Acho que é precisamente porque passamos por um processo de construção sobre o que estabelecemos em FFXIV que as coisas que acontecem e as palavras trocadas nessas cenas são tão valiosas. No limite do universo, Meteion diz ao aventureiro: “Obrigado por me guiar até aqui. Encontrar essas palavras no final da jornada me enche de alegria.” Eu compartilho o sentimento dela.

Houve alguns momentos muito íntimos e pessoais em Endwalker, como falar com Hermes e mostrar a ele que ele não está sozinho em seu desespero, e Urianger finalmente enfrentando os pais de Moenbryda – o que aconteceu para escrever esses momentos e por que é importante ter esses momentos menores em uma história de escala tão épica?

Yoshida: A cena em que Urianger encontra os pais de Moenbryda mais uma vez foi uma que pedi a Ishikawa para falar quando estávamos trabalhando na trama. Com o grupo indo para Old Sharlayan, pedi a ela que de alguma forma completasse o único fio solto que ficou pendurado na história de Urianger até agora. A história de FFXIV não é apenas a história dos jogadores, os Guerreiros da Luz, mas também dos Scions of the Seventh Dawn, que os apoiam em sua jornada. Quando assumi as rédeas do FFXIV original, Urianger estava perto do primeiro novo personagem que criamos, então acho que você pode dizer que também tenho uma forte ligação emocional com ele (risos). O personagem principal de FFXIV é você como jogador, então basicamente o personagem do jogador não fala no jogo. Em vez disso, os Scions falam seus pensamentos e isso cria uma posição para o Guerreiro da Luz no centro de tudo. É por isso que é tão importante retratar suas histórias com cuidado, para retratar os Guerreiros da Luz.

Ishikawa: No final das contas, não importa quão grandiosa uma determinada história possa ser, são as vidas individuais das pessoas que formam esses fios da história. Aqueles que vivem na mesma época devem ser capazes de ver partes de uma história que podem ser diluídas ou cortadas completamente quando a história daquele lugar ou época é compilada em gerações posteriores. Tome Hermes, por exemplo. Ele provavelmente seria registrado na história como "aquele que cometeu um grande erro", mas houve um momento em que ele lutou sobre o que deveria fazer e sorriu ao compartilhar sua dor com você. Outro exemplo seria quando Urianger de os Scions of the Seventh Dawn choram ao receber um abraço da mãe de seu amigo íntimo. Acredito que encontrar tais eventos e entrar em contato com cada uma das vidas que compõem essa história é o que significa "viver naquele mundo"; .

Houve um momento em Thavnair que quase me quebrou – aquele com Matsya e o bebê que quase dá terrivelmente errado e dura apenas o suficiente para duvidar de si mesmo. O que aconteceu para equilibrar aquele momento e torná-lo tão agonizante?

Ishikawa: Muitas vezes tenho pesadelos quando durmo. Eles podem ser surpreendentemente instigantes e inspiradores. Por exemplo... vamos ver... sim, havia um espírito maligno em um prédio e ele está caçando pessoas. Estou me escondendo em um quarto sem janelas. Espero desesperadamente "Não me encontre!", mas o pensamento de que "mais cedo ou mais tarde serei encontrado neste lugar" continua me incomodando. Estar em um sonho é essencialmente mergulhar em sua mente, então uma vez você percebe essa possibilidade (de algo ruim acontecer), você está acabado. Não importa o quanto eu possa gritar "Não venha!", o espírito maligno vai me encontrar e eu vou ter um final ruim. ... Então foram essas experiências dos meus pesadelos diários que tentei usar no diálogo e na direção daquela cena. Embora meus finais sejam geralmente ruins, eu sempre pensei em fazer Matsya ser resgatado por Vritra e Estinien!

Emet-selch foi um personagem tão destacado e um vilão trágico durante Shadowbrings – como foi a sensação de poder tocar em seus anos de formação e caráter em Elpis? O que você acha que ele tem que ressoa tão bem com os jogadores?

Ishikawa: Não foi apenas ao escrever a história, mas também ao dar instruções para a dublagem e performance teatral, eu prestei atenção especial para garantir que o Emet-Selch que encontramos em Elpis é o homem que ele era originalmente antes de viver uma longa vida no mundo dividido. Ele ainda é muito cabeça-dura e motivado para cumprir seu papel. Mas, sua perseverança é sincera e você tem um vislumbre de sua bondade; algo que eventualmente leva à sua própria queda. Acho que é esse aspecto multifacetado de sua personalidade que o faz se sentir verdadeiramente humano e é uma das razões pelas quais ele é amado pelos fãs.

O momento em que você faz a escalada final em Ultima Thule e a letra começa é um momento tão pungente, cheio de tristeza e esperança – como tudo isso se juntou? A cena foi escrita com a letra em mente?

Ishikawa: Em primeiro lugar, pensei em entregar a mesma experiência de quando chegamos a Amaurot em Shadowbringers usando outro método. Tendo considerado como a história se desenrolaria e incluindo o objetivo acima mencionado, decidi usar uma estrutura como a que foi implementada no final; a música começa a tomar uma forma mais clara à medida que o caminho do jogador é construído e, eventualmente, a música decola (com a letra). Porém, o que eu tinha em mente na época era um coro, algo que seria cantado por um coral. Em resposta, nosso compositor Soken sugeriu que incorporássemos os vocais de Jason Charles Miller como parte principal da música. Imediatamente pensei “que ideia incrível!” e com isso comecei a escrever um rascunho das letras. Em suma, produzimos a música e a história com o objetivo de gerar sinergia entre esses dois meios!

Como você se sentiu ao tomar a decisão de pausar as vendas da Edição para iniciantes tão logo após o lançamento? Você potencialmente os pausará novamente se o congestionamento aumentar novamente?

Yoshida: Os enormes níveis de congestionamento foram o que motivou a decisão, então, mais do que tudo, eu senti uma pena imensa em relação aos nossos atuais jogadores de FFXIV. A verdade honesta é que foi difícil para nós porque nunca pensamos que nossos 11 anos de trabalho duro para expandir nossa base de usuários nos faria sofrer dessa maneira. No entanto, como o FFXIV está lá para todos os jogadores que apoiaram e jogaram o jogo até agora, eu provavelmente faria essa ligação novamente para suspender as vendas se vermos sinais de congestionamento pesado mais uma vez. Afinal, minhas prioridades continuam as mesmas: todos os nossos jogadores vêm em primeiro lugar!

Endwalker é enorme e cobre tanta história, sem falar que foi feito durante uma pandemia desafiadora – algo teve que ser cortado? E se sim, que tipo de coisas foram cortadas?

Yoshida: De fato, houve um grande impacto da pandemia e, em comparação com expansões anteriores, o trabalho para completar o desenvolvimento e melhorar a qualidade foi mais difícil desta vez. No entanto, não havia nada em particular que precisássemos cortar de nossos planos originais, sendo o Data Center Travel System a única coisa que tivemos que adiar devido ao congestionamento do servidor. Na verdade, toda a equipe trabalhou muito para superar o volume que originalmente pretendíamos implementar, e Endwalker acabou sendo uma expansão maior do que o planejado inicialmente. Dito isso, desta vez tomamos medidas especiais para concluir a primeira grande saga. Eu não acho que seríamos capazes de fazer isso se os jogadores esperassem isso para cada expansão! (sorri amargamente)

Ao contrário das expansões anteriores, onde a história continuou com patches, Endwalker tem uma conclusão - os futuros lançamentos de patches continuarão a seguir um padrão semelhante às expansões anteriores ou o tipo e a quantidade de conteúdo etc (e pandemia!) mudar para refletir isso?

Yoshida: O ritmo e o progresso da história permanecerão basicamente os mesmos, então os jogadores não precisam se preocupar com isso. No entanto, o conteúdo das principais atualizações de patch vem aumentando a cada expansão sucessiva e, como tal, pretendo incluir algumas alterações no fluxo de trabalho em relação ao conteúdo e aos ciclos. Também estamos trabalhando em novos sistemas e novos conteúdos não anunciados, que pretendemos revelar aos jogadores em um futuro próximo como parte de nossos planos de médio a longo prazo. Sua paciência seria apreciada!

Nenhum comentário