Total War: Warhammer 3 review – Abrace seus demônios e os de todos os outros

Alguns abraçam sua fé quando os deuses se calam, acreditando que isso é um teste ou talvez uma condenação de sua indignidade. Outros buscam conhecimento. Yuri do Kislev procurou encontrar e libertar o urso sagrado de seu povo, Ursun, após seis anos de inverno permanente e desespero. Quando encontrou o objeto de adoração de seu povo, Yuri agiu sem hesitação – e o assassinou, absorvendo o poder do Caos, transformando-se em um demônio e mergulhando o mundo na guerra.

Total War: Warhammer 3 não é sobre esse príncipe, ou mesmo sobre o ferido fatalmente Ursun, cujo rugido moribundo enviou uma onda de destruição mágica pelos continentes. É sobre o próprio Caos e as oportunidades que ele abre para as facções do mundo perseguirem seus próprios objetivos – para benefício ou ruína de todos os outros. Warhammer 3 pode não inovar tanto quanto poderia em algumas áreas, mas ainda é uma das experiências de estratégia mais ricas do mercado.

O ato de heresia de Yuri contra seu amado deus é o catalisador que dá vida a Warhammer 3, embora não da maneira que você poderia pensar inicialmente. Após o prólogo, um personagem aparentemente menor vem à tona: um velho azarado preso ao Tomo dos Destinos, um livro que tem a resposta para todas as perguntas para todos, menos para ele. Ele está determinado a cortar o poder do livro sobre ele. Uma gota de sangue de Ursun é exatamente o que ele precisa, e o velho fará qualquer coisa imaginável para quebrar seus laços e lucrar com o livro.

O velho se coloca como conselheiro mágico – e doador de tutoriais conveniente – para cada facção em uma tentativa de obter o sangue de Ursun, ajudando-os a realizar seus próprios objetivos. Escolher a campanha inicial recomendada, por exemplo, vê o velho agir como conselheiro de Kylas, a forma demoníaca de Yuri, enquanto ele tenta conquistar os deuses do Caos e se estabelecer como a divindade mais poderosa. O velho está igualmente feliz em tentar restaurar a harmonia no Extremo Oriente, se isso significa conseguir o que ele quer.

É um cenário narrativo caótico e dinâmico, fazendo com que pareça diferente dos jogos anteriores de Warhammer (e até da maioria dos jogos de estratégia). Não há heróis em Warhammer 3, pelo menos não no sentido usual. Os Kislev podem tentar reparar os danos de Yuri, mas impõem crenças ultrapassadas e opressivas ao seu povo. Claro, eles não espalham veneno e ganham poder oferecendo os crânios das pessoas como tributo, como outras facções fazem, mas dificilmente são um grupo admirável.

Essas histórias díspares se desenrolam no modo campanha, os grandes segmentos de estratégia de Warhammer 3, semelhante a uma versão fantástica de Risco e Civilização. No lado do risco, você está construindo uma coleção cada vez maior de assentamentos conquistados e solidificando sua presença em territórios inimigos, rechaçando ataques e fazendo alianças estratégicas para evitar conflitos quando possível. Você também precisa equilibrar seus investimentos nesses assentamentos, escolhendo cuidadosamente entre o desenvolvimento econômico e o poder militar necessário para o próximo cerco. Há uma quantidade impressionante para equilibrar e considerar em um determinado turno. Raramente parece esmagador, porém, e nada se compara à sensação de testemunhar um plano de longo prazo dando frutos.

Os objetivos que aparecem no mapa da campanha ajudam a contar a história de sua facção e, embora seu líder deva tomar decisões importantes em pontos-chave, nunca chega ao nível de algo como Frostpunk. As decisões determinam qual equipamento ou habilidade você pode obter e têm pouco significado na história, o que é uma pequena decepção, considerando como Warhammer III enquadra algumas das escolhas que você enfrenta ao longo do caminho.

A campanha e as várias histórias são cativantes e parecem mais enérgicas e inovadoras graças ao forte senso de propósito nos objetivos de cada facção. Todos queriam a mesma coisa em Warhammer II: o controle do Vortex. Em Warhammer III, Ursun geralmente é apenas um meio para um fim – um experimento conveniente para um grupo ou uma testemunha de um evento de importância divina para outro. É um lembrete sutil de que os valores e tradições de uma cultura têm pouca influência sobre outra, e também influencia os objetivos de campanha de sua facção.

Montar o cerco e fazer a guerra ainda são os fundamentos do modo campanha, mas a maneira como você os aborda muda drasticamente dependendo da sua facção e mantém Warhammer III absorvente mesmo para os fãs de longa data. A nova facção Cathay, por exemplo, precisa reprimir a rebelião interna antes de desafiar as forças do Caos. Cada escolha afeta o equilíbrio da harmonia na nação, reconhecidamente estereotipado, sistema orientador de yin e yang, e romper esse equilíbrio tem sérias consequências para suas forças.

Outras facções são um pouco menos inovadoras, mas ainda assim divertidas de jogar. Pegue a facção Nurgle. Seu líder, o que equivale a uma bolha de fleuma consciente e maligna, deseja apenas espalhar a peste pelo mundo como um presente para a humanidade. Os Nurgle são um pouco funcionalmente semelhantes aos piratas vampiros dos jogos anteriores, incluindo a capacidade de convocar unidades do éter e extrair poder do nível de corrupção próximo. No entanto, eles obtêm habilidades únicas de veneno no campo de batalha, então não é puramente um reskin da mesma facção.

A estratégia de combate profundo de Warhammer 3 é construída em torno do gerenciamento cuidadoso de recursos e esquadrões e do uso do layout do mapa a seu favor. Flanquear unidades inimigas é fundamental, não apenas porque atinge um ponto fraco, mas porque inimigos desmoralizantes aumentam suas chances de rendição – e o mesmo se aplica às suas forças. É verdade que as batalhas do Warframe III ainda se transformam em cenários de “jogar mil soldados no inimigo até que eles morram” como a maioria dos jogos de estratégia em tempo real, mas no geral é uma visão muito mais inteligente e refinada do gênero.

A variedade e a seleção de unidades diferem dependendo da facção, embora não tanto quanto você possa imaginar. Os ursos elementais de Kislev têm uma clara vantagem de poder sobre os ágeis soldados leopardo da neve, assim como seus demônios empunhando armas de duas mãos. A diferença entre os arqueiros e as unidades de longo alcance que empunham pistolas é menos aparente fora da visualização de combate que diz quando um tipo de unidade é mais adequado contra um inimigo do que outro. A mesmice é ainda mais perceptível com as facções demoníacas, pelo menos durante a primeira metade de uma campanha, que muitas vezes apenas obtêm cores diferentes dos mesmos tipos de unidades.

Alguns dos problemas habituais de estratégia em tempo real também aparecem. As unidades que derrotam seu alvo geralmente ficam ociosas até que você as direcione novamente, mesmo que haja outro esquadrão inimigo por perto, e às vezes o caminho causa curto-circuitos e envia grupos na direção completamente oposta. Os mapas de Warhammer III poderiam ter feito melhor uso das táticas mais sutis do jogo, como usar cobertura e criar gargalos. Conseguir um desvio bem-sucedido e obliterar uma força inimiga desavisada com uma manobra de flanco é incrivelmente satisfatório, embora alguns mapas demais sejam incaracterísticos e não permitam esse tipo de planejamento.

A variedade de unidades e mapas pode ser um pouco decepcionante, mas heróis, lordes e seus poderes ajudam a compensar isso. Unidades de heróis têm um impressionante conjunto de habilidades à sua disposição, e usá-las de forma eficaz geralmente requer um plano intrincado. Acionar um buff ou usar uma habilidade de área de efeito no momento certo pode levar seu exército à vitória ou debilitar com sucesso seu inimigo, permitindo uma retirada tática e reagrupamento.

Essas unidades também têm poderes especiais no modo campanha, desde aumentar sua produtividade até às vezes vencer uma batalha antes mesmo de começar. A Donzela Geada de Kislev era uma das favoritas, com sua trapaça ajudando a enfraquecer as defesas dos assentamentos e até mesmo dando a você a chance de matar heróis inimigos sem uma batalha em grande escala.

Warhammer 3 é, francamente, um pacote incrível. De alguma forma, ele consegue entregar várias campanhas únicas e satisfatórias, principalmente sem sacrificar sua qualidade e profundidade no processo. Campanha e combate são habilmente equilibrados – exigente, mas justo – com variedade suficiente para fazer valer a pena jogar com mais de uma facção. Mais variedade seria bem-vinda nas características das facções e no design do mapa, mas Warhammer 3 ainda é um dos jogos de estratégia mais gratificantes dos últimos anos.

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