Nightingale quer fornecer “mais agência” para jogos de sobrevivência, diz ex-desenvolvedor da Bioware Aaryn Flynn

Já parece uma eternidade desde que o Summer Game Fest abriu as cortinas de uma seleção elegante de lançamentos de jogos para colocar os pistões dos motores de hype de todos funcionando novamente. Das revelações, Nightingale certamente se destacou graças à promessa de trazer o gênero de sobrevivência para um cenário mais fantástico. Mas uma estética interessante só pode levá-lo até certo ponto – o que exatamente vai diferenciar Nightingale de outros titãs na cena agora?
Para descobrir, conversamos com Aaryn Flynn, CEO da Inflexion Games e ex-gerente geral da Bioware, para entender o que torna Nightingale especial. Abordamos recursos exclusivos não encontrados em outros títulos de sobrevivência, a variedade de encontros PvE no jogo e como o estúdio planeja afastar os jogadores de seus concorrentes.
VG247: Você está levando o gênero de sobrevivência a um lugar mais fantástico do que muitos de seus colegas. Que ponto de venda exclusivo isso oferece além de uma estética elegante?
Flynn: Acho que o sistema de cartões de reino é nossa maior inovação; essa noção de que o jogador tem agência sobre os espaços que frequenta. Os jogos de criação de sobrevivência são muito legais, pois geram processualmente um grande e bonito espaço para você e, em seguida, semeiam isso com aventuras, recursos e interações para você no jogo. Mas o que temos a fazer é fazer com que os jogadores explorem um espaço e, em seguida, joguem com o sistema de cartas do reino, controlando e influenciando para qual espaço eles irão em seguida.
E, em vez de dizer, “vou para um tipo diferente de floresta ou caverna,” damos a você muitas oportunidades de controlar o bioma e os recursos e as criaturas que você enfrentará e tudo mais. Eu acho que será uma maneira muito divertida para os jogadores terem mais agência no gênero de criação de sobrevivência.
VG247: Então eles sentem que têm esse controle sobre a experiência?
Flynn: Certamente mais controle. Além disso, queremos enriquecer esses cartões de reino ao longo do tempo com mais reinos, mais biomas e mais interações.
VG247: Então você mostrou que um aspecto com o qual os jogadores terão que lidar são os ataques às suas bases e casas em que trabalham dentro desses reinos. Isso é fundamental para o ciclo geral de jogabilidade em Nightingale ou é uma raridade ocasional que os jogadores terão que procurar?
Flynn: Não é a tese. Então, quando você constrói sua base, não queremos que o jogador pense que o trabalho número um é "tenho que fazer tudo o que posso para defender essa coisa", certo? Então, por exemplo, quando você sai do seu reino, se nenhum outro jogador que você convidou estiver lá, tudo fica congelado. Portanto, o tempo não está passando para você no seu login.

Você terá que descobrir a melhor maneira de eliminar os diferentes carniçais e monstros que povoam Nightingale.
Certamente, criaturas aparecem e podem atacar sua base. Mas não é nossa intenção fazer da defesa de base o foco fundamental. Agora, à medida que você entra em reinos cada vez mais difíceis – se você decidir construir sua base nesses reinos mais difíceis – é mais provável que você seja atacado, mas essa é uma escolha que você faz. Isso é algo em que você pode decidir se envolver porque deseja estar em um reino que oferece melhores recursos e melhores recompensas, mas pode construir sua base onde quiser.
VG247: Então, se você quiser, pode sair e se estabelecer em reinos mais perigosos para um hub próximo a recursos mais valiosos?
Flynn: Sim, e você pode gostar disso! “Vamos, traga-o!” Ou você pode dizer: "Não, não quero o estresse, muito obrigado".
VG247: Então, as pessoas podem progredir no jogo sem precisar se esforçar para estabelecer uma base nesses reinos mais perigosos?
Flynn: Sim, com certeza.

Construir uma base, como é típico do gênero, é uma parte crucial de Nightingale.
VG247: Então você teve os monstros mais gigantescos na frente e no centro desde que o jogo foi anunciado. Você pode me explicar como o tipo de inclusão das bestas gigantes difere do combate PvE típico e quais recompensas e oportunidades únicas vêm de caçá-las.
Flynn: Sim, então todas as criaturas maiores que você vê, elas têm poderes únicos, habilidades únicas. Também esperamos oferecer para todas essas interações uma alternativa sem combate, para que você não precise apenas entrar e começar a atirar. Acho que ficaremos muito felizes quando cada uma dessas criaturas tiver um conjunto diferente de opções para você experimentar.
Diferentes abordagens podem levar a resultados diferentes, realmente galvanizando a escolha dos jogadores, mas, ao mesmo tempo, queremos garantir que, quando se trata dessas grandes criaturas, os jogadores tenham essa capacidade de decidir. Eu realmente quero lutar contra essa coisa? Ou talvez eu possa negociar com ele, ou talvez eu possa fazer algo de que ele precisa para não ter que matá-lo.
Mas é claro, como você disse, algumas dessas criaturas gigantes serão portais de missões, serão etapas importantes para resolver uma missão, elas terão suas próprias recompensas interessantes e únicas quando você interage com eles. Isso se tornará parte do quebra-cabeça para continuar progredindo no jogo.
Quando você vê criaturas que chamamos de The Bound, você não precisa necessariamente lutar contra elas. Você pode ter uma missão que diz: “você precisa dessa coisa daquela criatura”. Então, você pode encontrar onde está o covil e encontrar algo assim, em vez de apenas matá-lo.
VG247: Isso era uma coisa central que você queria fazer desde o início? Muitos jogos são combate e assassinato.
Flynn: Com certeza. Desde os primeiros dias, prometemos a nós mesmos que – tanto quanto possível – teremos escolhas que não são de combate e caminhos que não são de combate através dos vários portões de progressão e outras coisas. Só queríamos respeitar essa ideia.
VG247: Você poderia passar o jogo inteiro sem matar nada?
Flynn: Não, você vai ter que matar coisas. Quero dizer, você obviamente pode evitar algumas dessas criaturas, você pode correr ao redor delas, ou algo assim. Mas, novamente, acho que não temos nada que seja declarativamente combativo. Eu não acho que haja algum portão programático que diga que você não pode progredir sem matar alguma coisa. Quer dizer, eu penso nas cartas de reino, você pode criar cartas de reino sem matar coisas – pelo menos os que eu conheço. Então talvez seja possível. Pode ser muito difícil.

Talvez seja amigável?
VG247: Então, como você descreveria o caminho de progressão típico que o jogador experimentaria? Tipo, é apenas um caso de expandir e melhorar gradualmente sua casa e seus equipamentos? Como outras coisas sobre sobrevivência? Ou existe um caminho mais linear?
Flynn: Não, acho que é bem gradual. Você meio que o constrói ao longo do tempo com certos objetivos, certas missões ou interações lhe concederão novas possibilidades de construção e novas atualizações. Haverá algumas linhas de missões que oferecerão mais funções passo a passo, mas acho que no geral é bastante gradual.
VG247: Então me fale sobre o aspecto da construção da base. Parece que é mais importante do que um lugar para deixar seu saque. Como construir uma casa em Nightingale é diferente de outros jogos?
Flynn: Nossa propriedade, como muitos outros jogos, deve ser muito personalizada para você. É uma expressão da sua criatividade. É onde você guarda muitos de seus materiais e recursos. Então, se você quer que pareça de uma certa maneira, estamos dando a você as peças que você pode usar para ser criativo. Outra coisa que acho que apoiamos e encorajamos é que os jogadores se unam para construir aldeias. Portanto, essa oportunidade para os jogadores se unirem e depois dividirem as tarefas é algo que valorizamos.
VG247: Obviamente, há muitos grandes rebatedores neste espaço, há muitos jogadores que já estão meio comprometidos com outros jogos até este momento. O que você acha que tem que atrairá fãs incorporados em outras comunidades? Ou você está apontando para pessoas que nunca jogaram esse tipo de jogo?
Flynn: Espero que a construção do mundo os atraia, para dar a eles um novo universo rico, de personagens e histórias e criaturas e interações e histórias. Espero que possamos atrair as pessoas com isso. E então acho que, a partir daí, a jogabilidade de criação de sobrevivência momento a momento é muito divertida.
Sabe, não pretendemos ser o jogo de criação de sobrevivência mais realista que existe. Então, pretendemos que o ambiente ofereça desafios interessantes, temos algum gerenciamento de personagens e colocamos alguns elementos de RPG nele para dar a você algumas opções e algumas personalizações. Mas espero que seja fundamentalmente a construção do mundo que atrai as pessoas.
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