O designer de narrativa sênior do Returnal diz que escrever o jogo foi uma "caminhada na corda bamba"

De acordo com o designer de narrativa sênior da Returnal, acertar a história foi uma espécie de "andar na corda bamba".
"Foi uma caminhada na corda bamba", disse Korhonen. "Meu chefe Greg Louden, o diretor narrativo, e eu tentamos garantir que ambos os lados fossem incluídos. tipo "Ok, mas temos que garantir que eles entendam um pouco dessa história."
Para aqueles que não jogaram Returnal, grande parte do jogo é mostrado ao jogador através de pequenos trechos, e o antigo dispositivo de narrativa de videogame clássico, registros de áudio. Mas como eles estão fora de sequência, os jogadores meio que tiveram que juntar as peças um toque.
"É difícil ver, mesmo com todo esse priming, até que esteja realmente no jogo, como está o ritmo? Como ele está se parecendo com todos os outros elementos? Então, até o último momento , ainda estamos cortando, ainda editando e depois ajustando o texto e tornando as coisas um pouco mais claras."
VGC perguntou a Korhonen se havia algum segredo final para descobrir no jogo, mas não parecia haver. Embora Korhonen tenha notado que há uma espécie de "boa referência filosófica ao nome" da Torre de Sísifo.
Korhonen também falou brevemente sobre o próximo título do desenvolvedor Housemarque, dizendo: "O retorno era tão ambicioso. Sonhamos muito grande, mas ainda tínhamos que deixar muito na sala de edição. Todas essas ideias e sistemas narrativos. Estou super empolgado para pegar essas peças e ver como elas se encaixam em nossa nova história de IP."
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