Uma segunda chance na vida - uma conversa com Sharkmob sobre Vampire: The Masquerade – atualização de verão de Bloodhunt

Criar um battle royale nos dias de hoje é um empreendimento árduo e imprudente. O gênero é preenchido com vários jogos mortos, todos construídos com grandes ambições em mente. Hiperpaisagem. O Projeto Darwin. Inferno, até Radical Heights. Mesmo os jogos com mérito genuíno se depararam com os maiores títulos da indústria. Digite Vampire the Masquerade: Bloodhunt. Uma entrada incrivelmente divertida de Sharkmob em um mercado saturado; sim, com alguns defeitos, mas ainda assim divertido, ele construiu uma comunidade dedicada de jogadores e uma grande atenção de influenciadores em apenas algumas semanas.

No entanto, avance alguns meses e Bloodhunt está perigosamente perto de um destino semelhante. Graças a bugs consistentes, falta de conteúdo percebida e outros problemas, o interesse do jogador está diminuindo. Em uma tentativa de colocar as coisas de volta nos trilhos, uma atualização de verão substancial foi anunciada hoje, que visa corrigir esses problemas e colocar as coisas de volta nos trilhos. Mas o Sharkmob pode ter sucesso? Nós nos sentamos com o produtor David Sirland para nos levar através do processo de pensamento do estúdio, para examinar as principais mudanças que estão chegando ao Bloodhunt e conversar sobre os objetivos do desenvolvedor no futuro.

“A maior mudança aqui é que estamos essencialmente dizendo que não vamos mais fazer temporadas no sentido tradicional", explica Sirland. "Quando lançamos o jogo, fizemos uma temporada padrão de 12 semanas com um Passe de Batalha de 100 níveis e valor semelhante a outros competidores por aí. Percebemos, muito rapidamente na temporada, que não podemos sustentar isso como o time que somos – e também está nos prejudicando porque o plano de conteúdo está essencialmente nos impedindo de fazer atualizações de jogabilidade mais rápidas e corrigir os principais aspectos do jogo pelos quais nossos principais jogadores estão clamando em alguns casos.”

Em nossa entrevista (e no lançamento oficial antes da atualização de verão), “time to player” é estabelecido como o novo objetivo através do qual todas as futuras atualizações e patches de suporte serão criados. “Nossa meta agora é entrar em uma cadência mensal para atualizações de jogabilidade. Pode não ser isso inicialmente, mas esse é o objetivo dessas atualizações. Correções de bugs e respostas a problemas também serão separadas das atualizações de conteúdo. Esse tipo de coisa que vai direto para o jogo e é trabalhada continuamente.”

Esta será uma boa notícia para aqueles que permaneceram um pouco frustrados com alguns dos bugs e problemas persistentes que estão no jogo desde o lançamento. Problemas como a falha de recarga em que o reabastecimento de sua arma não estava sendo registrado, ou inconsistências com o dano do gás vermelho devem ser corrigidos com esta nova atualização. O passe de batalha também está diminuindo – assim como seu preço – com o objetivo de fornecer coisas para os jogadores fazerem mais rapidamente.

“Queremos tentar ver se é melhor fazer 100 ranks e baratear? Os passes mais curtos são liberados com mais frequência melhor? Isso é algo em que trabalharemos com certeza à medida que avançamos, e não esperamos que dure as 12 semanas completas.”

A esperança é que, com passes mais curtos, os jogadores tenham mais motivos para ficar de olho em Bloodhunt.

Outro problema que não pode ser resolvido por meio de simples correções de bugs é a variedade de modos de jogo – que é onde o Team Deathmatch entra em jogo. Este modo de jogo para 8 jogadores é uma escolha mais curta e compacta, onde aqueles que não sentem a experiência do battle royale podem se juntar a um parceiro para enfrentar três outros pares de vampiros nas ruas de Praga.

“Estamos chamando-o de beta por enquanto, porque queremos ter certeza de que realmente ajustamos o novo modo com base em como os jogadores jogam. O público principal provavelmente verá o Team Deathmatch como um bom aquecimento. E, você sabe, uma maneira muito boa de aprimorar a mecânica de todos os nossos arquétipos e armas, e assim por diante. Enquanto nossa base de jogadores casuais, que também é um alvo para este modo, provavelmente vê o Team Deathmatch como uma boa maneira de descobrir o jogo base muito mais rápido do que jogar um royale onde você morre muito rapidamente.”

Além disso, se você é um jogador de console, aparentemente, você está ficando encorpado ao enfrentar a comunidade de PCs. Como tal, a equipe da Sharkmob está ajudando. “Vimos muitos jogadores de console entrarem e eles foram entregues a eles para ser franco. Para que isso seja muito mais seguro, estamos adicionando as melhores opções de controle disponíveis – você provavelmente pode emular qualquer tipo de esquema de controle com essas novas configurações. Também queremos separar os diferentes grupos de jogadores quando eles começarem a jogar. Com o lançamento da atualização de verão, o cross play será desativado por padrão em solos e TDM, para que você tenha seu espaço seguro no PlayStation 5. Então, quando você quiser mergulhar na piscina de cross play, você joga o grupo modos.”

Então há o projeto Big Rig; uma atualização de plataforma extraordinariamente antecipada para os modelos de personagens com a esperança de que isso acelere o processo de criação de novos conteúdos para os personagens dos jogadores. “Nosso equipamento era um legado de quando este jogo começou a ser desenvolvido há cinco anos, tivemos que consertar isso. Além de simplificar o processo de criação de novos conteúdos no futuro – nós o otimizamos para ser expansível e escalável – mas também o desempenho é muito melhor.”

Com um novo sistema de equipamento, mais trajes e roupas devem chegar em um ritmo mais rápido.

Mas, mesmo com tudo isso, não há como escapar do fato de que a base de jogadores certamente caiu desde o lançamento – com muitos deixando o jogo de lado graças, em parte, a muitos dos problemas que a atualização de verão tentará corrigir. "A base de jogadores está bem, não está onde eu gostaria que estivesse. Mas também, dada a taxa de retorno lenta para o que eles consideram as coisas mais importantes que ainda não corrigimos até esta atualização, não os culpo. Acho que estamos nessa situação por causa da lentidão com que podemos reagir às coisas mais importantes, e é por isso que estamos mudando isso.”

“Nós meio que sabemos quantos ainda têm o jogo instalado, mas não estão jogando. Acreditamos muito que com essa mudança e apenas sendo mais adaptáveis ​​e ouvindo-os, e reagindo mais rápido, garantiremos que possamos construir uma base lentamente. Eu realmente não quero que esta atualização seja como um aumento de um grande número de jogadores. Só para cair novamente. Prefiro que cresça lentamente e organicamente. Acho que é onde queremos estar.”

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