Primeiro OnLive, agora Stadia: Cloud Gaming foi rejeitado pelo mercado duas vezes - é hora de deixá-lo ir

É um estranho momento de círculo completo para mim que a notícia bombástica menos surpreendente de todos os tempos – O cancelamento sem cerimônia do Stadia – chega a apenas uma semana da EGX. A Eurogamer Expo (como ainda era chamada na época) de 2011 foi mais ou menos o início da minha carreira na cobertura de jogos, e começou quando consegui uma entrevista com o vice-presidente sênior da OnLive, John Spinale, um falante empresário americano do tipo que eu tinha até então encontrado apenas por meio da televisão. E sempre como vilão, mesmo em shows produzidos por empresários americanos de fala mansa.

Spinale, no entanto, foi extremamente legal. Ele sabia que eu nunca tinha entrevistado ninguém antes e sabia como deixar as pessoas à vontade. Em segundos, parecia uma conversa normal com alguém que você conheceu no pub. O abismo da disparidade de riqueza entre nós não parecia importar. John estava animado para me contar sobre o OnLive, esse novo conceito estranho que iria atrapalhar o negócio de jogos, e eu estava animado ao ouvir sobre isso.

Foi, e é, um conceito brilhante, e o argumento básico para OnLive se aplica muito bem à plataforma Stadia que morreu uma década depois: imagine nunca ter que comprar um novo hardware. Essa foi a primeira coisa que me atraiu, um trabalhador de call center sem pote na época, que viu a iminente nova geração de consoles como menos um novo futuro empolgante e mais um imposto de 400 libras sobre a alegria.

Esse já foi o futuro.

Os jogos rodam no lado do servidor, entende, então você nunca precisará comprar uma nova caixa. Não há mais gerações de console. Não há mais atualizações de PC. Basta pagar pelos jogos, e todo o resto é resolvido. E, ei, você está sendo jogado para fora da TV bem no meio de uma sessão? Não se preocupe, mano! Basta fazer login em seu tablet, laptop ou qualquer outra coisa que você tenha por aí e continuar em outra sala.

Parecia celestial. Spinale demonstrou Dirt 3 em um micro-console OnLive à nossa frente: um retângulo preto incrivelmente pequeno com HDMI, Ethernet e um controle sem fio extremamente bem projetado que é até hoje um dos melhores pads que já segurei. O console em si parecia algo deixado aqui por uma raça alienígena avançada, e o controle parecia ter sido projetado por pessoas que sabiam muito bem o que estavam fazendo. O “jogador” as credenciais eram legítimas e eles pensaram muito sobre como tornar seu serviço atraente para o mercado principal.

O controle do OnLive ficou ótimo nas mãos.

E aquele micro-console? Em possivelmente um dos únicos Steve Jobs “mais uma coisa” momentos que a Eurogamer Expo já teve, todos que compareceram naquele ano puderam levar um para casa, de graça. Um kit premium, pesado, feito de metal, com um controlador robusto para combinar. Verdade seja dita, foi realmente uma dor de cabeça levá-lo de volta para a Escócia e conectá-lo à linha ADSL que eu tinha certeza de que não funcionaria.

Bem, sim, e tendo recebido uma conta de imprensa para demonstrar o serviço, passei umas boas três semanas lavando-o para cada novo lançamento que tinha. O atraso de entrada era visivelmente pior do que rodar nativo, mas certamente não em um grau impossível de jogar. Visualmente, funcionou melhor depois das 18h, onde uma pausa na limitação local permitiria que um fluxo nítido de 720p de Warhammer 40.000: Space Marine jorrasse desimpedido em minha casa em West Lothian.

O micro-console era uma placa pesada e inexpressiva de tecnologia alienígena de outra dimensão e governava.

OnLive não era óleo de cobra, e as pessoas por trás dele não eram vilões: funcionou. E isso foi na infraestrutura de banda larga de 2011. Ele ostentava mais de uma inovação que agora consideramos garantida em todas as plataformas – um serviço de assinatura, por exemplo, onde uma biblioteca de jogos selecionados estava disponível por uma pequena taxa mensal. Só bons negócios agora. Naquela época? Absurdo. Clipes de vanglória, onde você pode salvar os últimos quinze segundos de jogo e publicá-los em suas redes sociais – uma função perfeitamente mapeada para o controlador de sensação premium – eram uma característica emergente do serviço. “Seu jogo é um fluxo de vídeo, então aproveitamos isso de todas as maneiras possíveis”. Quando o recurso apareceu no PS4 alguns anos depois, incorporado ao hardware nativo e pronto para iniciar uma revolução na comercialização social dos jogos, não pude deixar de me perguntar se o próprio OnLive havia convencido a Sony dos benefícios.

Spinale estava animado. Apaixonado pelo produto. E não de uma forma ensaiada ou cínica também: eu lembro dele estar mais do que disposto a sair do roteiro, nós brincamos sobre pessoas desenhando nobs no quadro branco em Duke Nukem Forever, esse tipo de coisa. E, como ex-produtor da Activision, ele conhecia jogos: ele entendia a importância da latência de entrada e deliberadamente escolheu jogos que pareciam rápidos e responsivos à demonstração. Atiradores competitivos. Jogos de rally que precisam de micro-ajustes constantes nos freios e na direção, e assim por diante.

Em um mês, ele não estava mais no OnLive. Em um ano, ninguém estava.

Os funcionários da OnLive não tinham outras divisões para onde se mudar quando ela morreu.

Tudo isso, é claro, foi desenterrado em 2019, quando a ideia surgiu novamente como um serviço do Google com o nome de Stadia, mas muitas vezes dos proponentes do conceito, insistindo que as coisas eram diferentes agora. O argumento básico é mais ou menos assim: o OnLive foi uma ótima ideia, mas foi lançado em um momento em que nem todos tinham acesso à infraestrutura de banda larga necessária e cobravam o mesmo por jogo que os sistemas baseados em disco, o que obviamente é insano. .

Tudo isso é absolutamente verdade… do OnLive e do Stadia. Na verdade, é bastante notável o quão pouco Stadia parece ter aprendido com os erros de seu antepassado: quase como se os gênios do Google não se incomodassem em digitar “OnLive” em seu próprio mecanismo de busca e se aprofundou na riqueza de material que mostra seu infame fim. Tudo tem um paralelo. Até o lindo controle que todos concordam é muito bom.

O que quer que você pense do Stadia, esse controle era legítimo.

Aqui está a coisa: OnLive funcionou perfeitamente bem para os padrões da época, quando o console doméstico nativo mais popular estava lançando visuais de 480p sobre uma liderança SCART. Na verdade, em muitos casos, ele rodaria jogos mais suavemente do que o 360 ou PS3, onde uma taxa de quadros entre 19 e 30 era considerada perfeitamente aceitável pela maioria em títulos de grande sucesso como GTA IV. A tecnologia nunca foi o problema.

A principal diferença entre OnLive e Stadia foram as condições de mercado em que foram lançados. Ambas as plataformas tentaram se infiltrar logo à frente das próximas gerações de consoles esperadas, posicionando-se como alternativas acessíveis para jogar em qualquer lugar ao velho conceito abafado de grandes caixas pretas sob sua televisão. Mas o Stadia tinha uma vantagem enorme e sem precedentes sobre seu antecessor e os Três Grandes: foi lançado logo antes de uma pandemia global forçar todos a entrar em casa e empobrecê-los e, exatamente ao mesmo tempo, a escassez global de chips tornaria os novos Xboxes e Playstations um luxo exclusivo que mesmo aqueles com os meios mal podiam ter.

E, no entanto, com todos os deuses do panteão sorrindo para o Stadia, com o próprio Moses praticamente entrando via Zoom para abrir o mar vermelho a seu favor, ninguém deu a mínima. Pela própria admissão do Google, os apostadores simplesmente não foram enganados.

É fácil esquecer que eles eram como pó de ouro até recentemente.

Por quê? Bem, faça a sua escolha. Independentemente de quão boa seja a tecnologia – e é bom – é inerentemente uma opção pior do que rodar jogos nativamente em seu próprio hardware doméstico, em termos de qualidade de imagem, atraso de entrada, consistência de desempenho, vulnerabilidade a ventos fortes: você escolhe. E, apesar disso, o modelo de precificação não refletia esse fato. US$ 60 por um disco versus US$ 60 por um aluguel glorificado não é uma equação que funcione a favor dos jogos na nuvem, mesmo em um mundo saturado de bibliotecas digitais e perfeitamente normalizado com a ideia delas. Isso não era menos verdade em 2022 como em 2011. A matemática não mudou.

Ter acesso ao Stadia era mais barato e mais fácil do que obter um PS5? Imensamente. Foi uma opção melhor do que simplesmente manter seu PS4? Não, francamente. Para a maioria das pessoas que fazem essa ligação, seus jogos e listas de amigos existentes faziam parte do ecossistema do Playstation e o Stadia simplesmente não tinha uma oferta atraente o suficiente para garantir uma mudança de estilo de vida.

Mesmo um negócio muito lucrativo com a Ubisoft não poderia deixar os vagabundos nos assentos do Stadia.

O custo para desenvolver jogos não é diferente para serviços em nuvem do que para consoles tradicionais e, portanto, o custo para o consumidor de acesso a eles também não pode ser razoavelmente diferente. O que trancou o Stadia na mesma situação absurda em que o OnLive estava, e em que qualquer serviço de nuvem que se posicionasse como um concorrente genuíno dos consoles se encontraria: pedir a mesma quantia de dinheiro por uma experiência inerentemente, obviamente, inescapavelmente pior.

Sim, você pode dizer isso para o Stadia: ele tinha um bom pad.

Você poderia argumentar que as credenciais agnósticas de plataforma para jogar em qualquer lugar do Stadia fornecem lastro, que a conveniência integrada e o custo de entrada muito reduzido – quando uma conexão decente com a Internet está à mão – compensa os lapsos na qualidade da imagem, desempenho, latência de entrada e simplesmente não sentir que possui nenhum conteúdo pelo qual está pagando. Você poderia argumentar que; mas parece que o mercado não concorda com você e já lhe disse isso mais de uma vez.

Os jogos em nuvem têm um lugar na mistura, é claro: como uma maneira comum de emular um PS3, como vimos com o PS Now e o novo PS Plus (onde grande parte da tecnologia OnLive e especialistas acabaram). Como valor agregado ao Xbox Game Pass, onde o recurso xCloud da Microsoft é subsidiado pelo resto do negócio decididamente baseado em hardware doméstico e basicamente concede todas as vantagens assumidas pela Stadia a um ecossistema que não cai em seu bunda quando sua mãe quer assistir Deadpool lá em cima. Como uma maneira de executar jogos exigentes em portáteis com pouca potência, como o Nintendo Switch, que têm o aspecto de jogar em qualquer lugar, mas às vezes precisam de uma ajudinha para trazer o Resi 7 para a tela da TV.

Mas como alternativa ao humilde console? Como uma ruptura com a ortodoxia de executar código local em silício local? Como um espinho genuíno no lado dos Três Grandes? A pergunta agora foi feita de maneira extremamente importante, com incontáveis ​​bilhões investidos, de dois mercados significativamente diferentes em um abismo no tempo, e ambos os mercados verificaram as mercadorias e disseram exatamente a mesma coisa:

Não.

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