Desenvolvedor de Metroid Prime compartilha alguns segredos legais dos bastidores antes do 20º aniversário do jogo

O 20º aniversário do Metroid Prime está chegando, e mesmo que não haja anúncio de remasterização, os desenvolvedores do original pelo menos compartilharam alguns segredos legais.

Aqueles de nós que se lembram do lançamento de Metroid Prime provavelmente viraram pó desde a primeira frase (não eu, não me lembro, desculpe a todos que lembram), mas sim, Metroid Prime completa 20 anos na próxima semana em 18 de novembro Para marcar a ocasião, o programador Zoid Kirsch decidiu compartilhar alguns segredos que você talvez não saiba sobre o jogo, que começou em 18 de novembro, com planos de continuar compartilhando alguns todos os dias até o aniversário.

O primeiro fato que ele compartilhou é um que você provavelmente não ficará surpreso ao ouvir. Aquelas longas sequências de abertura de portas? Sim, são apenas os quartos que demoram a carregar. Kirsch explicou que, no máximo, duas salas podiam ser carregadas de uma só vez, explicando por que salas com várias saídas só podiam ter uma porta aberta por vez.

O 20º aniversário da data de lançamento do Metroid Prime é em 18 de novembro. Todos os dias, até lá, vou twittar uma pequena história sobre seu desenvolvimento. Aqui está o primeiro:— Zoid Kirsch (@ZoidCTF) 8 de novembro de 2022Para ver este conteúdo, ative os cookies de segmentação. Gerenciar configurações de cookies

Um dos fatos mais legais é sobre um dos efeitos do jogo, aquele que vê a viseira de Samus cheia de um barulho sempre que ela está perto do Pulse Bombu, obstruindo sua visão. Kirsch observou que, como o GameCube tinha apenas 24 MB de RAM, "cada textura [teve] que ser cuidadosamente considerada".

Kirsch observou que o uso de uma textura de baixa resolução para economizar memória apenas tornaria a aparência estática embaçada em vez de nítida como você gostaria. Então, como eles conseguiram o efeito? Um engenheiro teve a ideia de literalmente usar a memória que contém o próprio código Metroid Prime, que honestamente governa tanto.

"Quando você vê o visor de Samus afetado por "ruído" elétrico no jogo, você está realmente vendo os bits e bytes do próprio código do software Metroid Prime sendo renderizados na tela", escreveu Kirsch. "Acontece que o código de máquina é suficientemente aleatório para funcionar muito bem como uma textura de ruído estático!"

Vá ao Twitter de Kirch para mais alguns fatos, pois é sempre um prazer obter informações tão raras sobre os jogos da Nintendo em particular.

Estamos, é claro, ainda esperando para ouvir mais sobre Metroid Prime 4 (que ainda está em desenvolvimento), mas é provável que tenhamos que continuar jogando o jogo de espera.

Se usarmos uma textura de baixa resolução (64x64) para economizar memória, a função “static” seria borrado e não nítido. Um engenheiro da equipe teve uma ótima ideia: e se usarmos apenas a memória que contém o próprio código Metroid Prime! Testamos rapidamente e ficou incrível.— Zoid Kirsch (@ZoidCTF) 8 de novembro de 2022Para ver este conteúdo, ative os cookies de segmentação. Gerenciar configurações de cookies

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