Revisão do Pentment: uma maravilhosa tapeçaria de intrigas históricas e um deleite de boas-vindas para os usuários do Game Pass
O jogo Cadfael finalmente chegou. Ele levantou um mar de sobrancelhas sobre sua revelação durante a apresentação conjunta Microsoft/Bethesda não-E3 deste ano em junho, apesar de ser um tipo de estranho, caricatural (ênfase em ‘ish’) ‘whodunnit medieval’. Espremido entre os gostos de RedFall e Starfield, você não esperaria que isso causasse muita emoção. E, no entanto, para muitos de nós assistindo, ele atingiu um acorde de alaúde como um dos títulos mais promissores de todo o Xbox e um exemplo perfeito do Game Pass’ apelo: algo que parece interessante, mas é uma proposta potencialmente muito estranha e experimental para arriscar dinheiro real.
Tenho o prazer de informar, no entanto, que sua promessa foi cumprida e muito mais. Ele justifica facilmente seu preço de entrada, quer você o compre como parte de um sub ou pague os francamente modestos 14,99 libras que eles estão pedindo na loja. Isso apesar do fato de que é um enorme estreitamento de escopo para Josh Sawyer, o diretor de jogos de RPG tão amados e vastos como Fallout: New Vegas e Pillars of Eternity. Ao contrário de seus trabalhos anteriores, Pentimento ocorre inteiramente em uma pequena cidade da Baviera ao longo de um quarto de século.
Seu elenco é minúsculo comparado aos outros jogos, assim como seu orçamento. Provavelmente. Eu não vi os livros da Obsidian, mas isso foi feito por uma equipe principal de 13 e não tem nenhuma dublagem. Há menos edifícios nele do que na cidade inicial de Pillars of Eternity. Aposto que o jogo inteiro custou menos do que o necessário para que Matthew Perry fizesse uma dúzia de linhas para New Vegas. Pode até ter custado menos do que as falas que ele estava fazendo durante a quinta temporada de Friends.
Mas essas escolhas não nascem de restrições orçamentárias. Pelo menos, não parece. Tudo sobre Pentment parece uma decisão deliberada e criativa. A falta de dublagem é um exemplo claro: o jogo simplesmente não funcionaria se você tivesse que sentar e ouvir o diálogo sendo executado em vez de ler cada balão de fala enquanto eles se escrevem magicamente na sua frente, com borrões de tinta e o erro estranho que é corrigido em tempo real. Alguns personagens têm caligrafia arranhada e bagunçada. Outros têm escrituras góticas elaboradas. Outros ainda têm discurso impresso em bloco que aparece instantaneamente com um soco satisfatório: isso denota que eles são da oficina do impressor.
É um sistema fascinante que usa o meio tipográfico de maneiras maravilhosamente mecânicas e inventivas. Mais do que simplesmente um recipiente para o diálogo, a forma como o texto é apresentado na tela relaciona-se a como Andreas, o protagonista, um artista de Nuremberg que termina seu ano sabático no scriptorium da abadia local, percebe o status de um NPC. Camponeses humildes ficam com a caligrafia horrível. Outros artistas recebem uma serifa em bloco luxuosa que é cuidadosamente delineada e depois sombreada, como um monge beneditino faria ao copiar as escrituras.
O tipo de letra usado para balões de fala mudará dependendo de seu status social e pode mudar se a impressão de Andreas sobre eles for alterada com novas informações.
Pode parecer um detalhe trivial para se fixar, mas é um conceito que é aproveitado para um efeito brilhante como um doador de pistas e revelador de reviravoltas. Por ter um escopo muito mais estreito do que os outros RPGs da Obsidian, que se esforçam para retratar cidades inteiras, estados e até continentes, Pentiment pode gastar mais tempo fazendo as pequenas coisas importarem.
Isso, é claro, é vital para o ‘whodunnit’ lado das coisas. Durante os três atos do jogo, você deve reunir pistas e evidências para determinar o culpado mais provável de um crime hediondo. Várias linhas de pesquisa se abrirão e você não terá tempo para persegui-las até a conclusão: resta a você decidir quais tópicos puxar. A tentativa de virar cada pedra resultará em muitas teias de aranha no banco de dados e olhares vazios ao redor ao apresentar suas descobertas. Dizer a coisa errada pode levar as testemunhas a reter informações vitais – você deve ser cuidadoso e atencioso com a maneira, o status e a história pessoal de um personagem se quiser fazê-lo revelar segredos condenatórios sobre si mesmo ou sobre os outros.
Algumas conversas serão totalmente encerradas se você não passar na verificação de fala necessária, decidida no início do jogo na forma de uma conversa casual sobre seu passado, na qual você decide Andreas’ paixões, áreas de estudo, línguas lidas ou faladas e até o que fazia nas férias. Para ser claro, este é um RPG totalmente baseado em fala: as escolhas importam, mas não há combate. Esta é a Baviera pós-romana, não a Floresta de Teutoburgo.
Isso não quer dizer que coisas ruins não possam acontecer com você. Eles podem, e vão. Talvez a pior coisa seja a sensação incômoda de que você perdeu seu tempo em um arenque vermelho e agora não tem nada conclusivo para, er, concluir. Pentimento tem muito valor de repetição: nenhuma jogada pode descobrir todos os pequenos segredos sujos de Tassing, revelar todos os locais ou até mesmo apresentar todos os minijogos. Mas acredito que o jogo tem mais poder como one-shot. Leva de 15 a 20 horas para terminar (insignificante para os padrões de RPG, mas misericordiosamente bastante para aqueles de nós com têmporas cinzentas e dor nas costas), e acho que as escolhas que fiz durante esse tempo – alguns dos quais deram certo, e alguns dos quais saíram pela culatra espetacularmente – fazer da minha história de Pentimento algo pessoal para refletir. Voltar no tempo com a cabeça cheia de presciência pareceria barateá-lo, de alguma forma, embora isso não seja algo que eu já senti sobre qualquer outro RPG.
O histórico de Andreas, escolhido por você em uma conversa casual, pode ter consequências imprevisíveis no futuro.
Talvez seja por causa de como os personagens são envolventes. Como é importante respeitá-los. A cidade da abadia de Tassing é fictícia, mas um composto de lugares reais que teriam passado por dificuldades semelhantes sob o Sacro Império Romano: impostos draconianos a mando dos senhores locais, taxas de mortalidade infantil que consideraríamos inconcebíveis na era moderna e a tempestade de divisão desencadeada pela reforma protestante. Embora os personagens sejam invenções dos escritores, eles dão voz às pessoas reais que viveram esses tempos implacáveis. Pessoas reais que deixaram muito pouco de si para trás, além de algumas escassas menções nos relatos dos homens imensamente privilegiados que escreveram as histórias em que confiamos.
Como uma civilização deixa sua marca moldará sua percepção nas mentes daqueles que vierem depois. Grande parte da escrita antiga que temos dos mesopotâmios e egípcios, por exemplo, trata de questões mundanas de folha de pagamento e tributação, e por isso muitas vezes pensamos nessas sociedades como nações de contadores. Imaginamos os mundos da Grécia Clássica e da Roma Imperial como estóicos, austeros, feitos em mármore branco simples: mas apenas porque as tintas e pigmentos alegremente berrantes que uma vez os adornavam foram destruídos por séculos de desgaste suave.
Os visuais de Pentment são uma interpretação moderna e interativa dos tipos de ilustrações e afrescos que você encontraria nas páginas de livros e superfícies rebocadas da Europa do século XVI. À primeira vista, você seria perdoado por pensar que o tom é algo parecido com um interlúdio do Monty Python: nada sério, ridículo, perenemente em perigo de ser interrompido por um pé gigante. Requer uma ligeira religação de sua percepção para clicar completamente: ignorando os dois séculos de penny dreadfuls, cartoons atrevidos, a trupe de esboços dos anos 1970 acima mencionada, uma memória nebulosa daquele jogo Procession to Calvary que você viu aparecer alguns anos atrás. Mas embora haja muitos momentos alegres e algumas piadas brilhantes aqui e ali, o jogo conta uma história séria sobre pessoas sérias que vivem tempos sérios.
O jogo foi extraordinariamente bem pesquisado, mas você não precisa de um diploma de história para acompanhar: um glossário detalhado está incluído que pode ser ativado a qualquer momento durante a conversa.
A cidade de Tassing, seu povo e seus arredores são desenhados de forma tão vívida e expressiva que os impregnam de vida. Como todos os outros aspectos do jogo, a base do visual é uma pesquisa meticulosa, e isso mostra. Há algo estranhamente medieval sobre os gatos (todos os quais você pode acariciar, e há uma conquista para isso, como deveria haver). Claro, os jogos são um meio visual, e por isso parece banal e óbvio insistir que os visuais de Pentiment são absolutamente fundamentais para a experiência, mas sem revelar muito, importa aqui de maneiras que são fundamentais e profundamente profundas.
Construindo um videogame inteiro com pintura e ilustração do século XVI – para replicar meticulosamente suas assinaturas e idiossincrasias em glorioso 4K e manipular tudo para fazê-lo funcionar em movimento quando nunca foi projetado para se mover – deve ter tanto esforço e cuidado. Muito mais do que seria garantido se fosse apenas uma ideia bem legal, se a própria alma da coisa não dependesse disso. Mas é uma ideia muito legal mesmo assim, e nos perguntamos se foi a gênese de todo o projeto.
Uma seção em particular diz respeito à pintura de um mural (seu personagem é um artista de profissão, e este fato não é incidental) para retratar a história da cidade. É uma das subtramas mais atraentes do jogo, embora seja uma das poucas coisas que não giram em torno de um assassinato. Requer que você pesquise as origens da cidade como um assentamento pagão, até uma próspera cidade romana, no período pós-romano e além.
Você vasculha cerâmica quebrada, decifra grafites latinos e procura os anciãos da cidade para ouvir seus contos folclóricos. É bastante comovente, especialmente se você chegou a essa idade em que se arrepende de não perguntar aos seus próprios mais velhos sobre o passado enquanto ainda teve a chance. Embora seja uma história inventada e sonhada pelos escritores, é característica da história real da Europa Ocidental e é mais uma vez um exemplo persuasivo do poder que a ficção interativa tem de dar vida a eras passadas.
Há muitos toques adoráveis na arte, como a forma como os personagens mais velhos são retratados com a pintura gasta em seus retratos.
Ter o jogo ocorrendo em Tassing em vários pontos ao longo de um período de 25 anos traz consigo o presente daquela irresistível sensação de continuidade que você obtém de algo como Kamurocho na série Yakuza, ou os vislumbres de locais repetidos que você obtém em Dragon Age . A paisagem de Tassing muda drasticamente ao longo do jogo, à medida que a cidade se expande, à medida que o papel da abadia local muda contra o pano de fundo da reforma. Ver personagens que eram crianças no primeiro ato se tornarem adultos no terceiro é uma tarefa difícil e, em alguns casos, suas interações anteriores com eles podem ter efeitos surpreendentes e duradouros em suas personalidades.
Dito isso, se Pentiment tem alguma desvantagem, além do fato de que requer muita leitura (então tenha isso em mente se isso for um problema para você), é que este é um jogo Choices Matter no qual suas escolhas parecem importar apenas superficialmente. Sim, selecionar a história de fundo do personagem ‘A’ pode causar NPC cauteloso ‘Q’ para revelar involuntariamente a pista "Z", para que suas escolhas tenham alguma influência visível durante os momentos-chave, mas é bastante óbvio que os traços gerais da história permanecem fixos para todos. Quer dizer, tudo bem: a grande maioria de ‘escolha & consequência’ os jogos são ilusões elaboradas sobre a ‘consequência’ na frente, e não cabe a nós condenar um mágico se ele realmente não viu as pernas de seu assistente fora. Mas, e é impossível ser outra coisa além de franco sobre isso: você realmente não resolve nenhum assassinato.
Não me entenda mal: você certamente encontra pistas, constrói motivos e suspeitas de dedo (matrona), mas fica bem em aberto se você tem ou não condenou a pessoa certa. Se você estava realmente esperando um jogo Cadfael, algo parecido com Frogwares’ Sherlock Holmes, você pode sair se sentindo insatisfeito. Mas isso, novamente, parece bastante deliberado. Pentimento faz um grande esforço para lembrá-lo de que a história é inerentemente incognoscível. Podemos ver pela pegada para onde o dono da bota pode ter ido, mas não podemos saber se eles estavam usando um chapéu. Ou se eles espancassem alguém até a morte quando chegassem lá.
A cidade mudará drasticamente ao longo do tempo, assim como seus habitantes.
O que se resume é que Pentimento não é realmente sobre resolver crimes. Claro, ‘qualquer coisa medieval’ funciona como um descritor conciso (mesmo que o menos rápido 'whodunnit' moderno seja mais preciso, não conte aos mods), mas não se sustenta muito além do primeiro ato. É mais sobre a arte como história viva: como as histórias transmitidas pela tradição falada, a palavra escrita ou o pincel do pintor são uma maneira de nossos ancestrais falarem conosco através do abismo do tempo.
Os nomes, rostos, alegrias e tristezas de indivíduos mortos há muito tempo podem agora estar perdidos no nevoeiro, mas podemos ter uma noção confusa do mundo como eles o vivenciaram a partir do pistas que eles deixaram para nós e, de fato, através de novos trabalhos que atualizam e reinterpretam suas histórias por gerações.
Pentimento é sobre esse fenômeno, e também uma manifestação dele. É uma das obras mais envolventes e acessíveis da história viva já encomendada, e o fato de existir – muito menos como o RPG de primeira parte de um grande detentor de plataforma chegando à temporada de Natal – é um milagre digno dos santos.
Jogue este jogo.
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