Em defesa dos QTEs: por que a mecânica mais ridicularizada dos jogos é boa, na verdade

Tenho certeza de que poucas pessoas leram este título e reviraram os olhos. Sério, não posso culpá-lo; há uma razão pela qual os QTEs são odiados. No entanto, estou aqui para convencê-lo de que, quando usado corretamente, o pequeno prazer culpado de todo desenvolvedor de jogos pode ser realmente fantástico.

QTEs (ou seu nome de domingo, 'Quick Time Events') giram em torno de bombardear o jogador com prompts de botão em frações de segundo. Seus primeiros usos conhecidos são comumente rastreados até jogos clássicos de laserdisc como Dragon's Lair e Road Blaster. Os ditos jogos laserdisc lembravam mais filmes com prompts de botão do que jogos, lembre-se. Levaria mais 10 ou mais anos até que os QTEs passassem totalmente para jogos mais tradicionais, como Die Hard Arcade ou Shenmue da Sega (com o diretor de Shenmue, Yu Suzuki, sendo creditado por cunhar o termo real "Quick Time Event") ;).

Então, por que esses pequenos eventos são tão impopulares? Para realmente entender o que faz um bom QTE, vamos ter que dar alguns exemplos de péssimos, primeiro.

Imagine, você passou umas boas 20 horas abrindo caminho pelas entranhas dos Orcs em Middle Earth: Shadow of Mordor. A história de vingança de Talion está finalmente chegando ao fim enquanto você se prepara para um encontro épico e climático com a Mão Negra de Sauron. Você finalmente alcança seu inimigo mortal… e toda a luta contra o chefe é uma sequência de pressionamentos de botão substituindo o combate pré-existente do jogo. Essa atrocidade é a última coisa que você faz no jogo. Deixa um gosto ruim na boca; desfazendo o trabalho das muitas horas fantásticas que vieram antes.

Então esse é o primeiro (e mais flagrante) para QTE ruim: substituição de jogabilidade. Isso foi destaque durante a sétima geração de consoles, substituindo grandes sequências ou lutas contra chefes usando a mecânica bem estabelecida de um jogo por uma cena interativa. Exterminador em Arkham Origins, Navarro em Uncharted – A lista continua. Há momentos em que a luta QTE funciona. A luta de facas de Resident Evil 4 com Krauser vem à mente, mas a chave é que não foi seu encontro final com o rival de Leon, e sim uma cena boba.

Resident Evil 4 nos leva ao outro pior infrator do reino QTE: QTEs de morte instantânea. Você decidiu desligar o controle para assistir a uma cena? Opa, você perdeu um prompt de botão e morreu! Hora de assistir tudo de novo. E, claro, você não pode ignorá-lo – isso seria bobo. Um dos piores criminosos disso é o Bayonetta original, um jogo cheio de mortes no meio da cena (ainda pior por essas mortes afetarem sua classificação no final dos níveis).

Um pouco menos irritantes, mas muito mais prevalentes, são os 'QTEs mundanos'. Pense em God of War; quantas vezes nesse jogo você teve que apertar o botão quadrado para abrir uma porta? Um bom mash pode ser usado efetivamente para criar tensão, mas qual é o ponto quando não há tensão? Esses eventos de tempo lento parecem preenchimento e têm o problema oposto de Shadow of Mordor: em vez de substituir a jogabilidade por uma cena, eles estão substituindo o que deveria ser uma cena por jogabilidade.

Shadow of Mordor: uma lição sobre como fazer QTEs errados.

Bayonetta sendo um dos piores infratores é bastante irônico, já que o desenvolvedor Platinum Games é a nata da colheita quando se trata de bom uso de QTE.

Vamos dar um exemplo da obra-prima da Platinum – Metal Gear Rising Revingance. Assim que as coisas começam, Raiden recebe a tarefa de lutar contra um solitário Metal Gear Ray. Agora, na história do Metal Gear, a última vez que Raiden lutou contra Ray, ele estava armado até os dentes com uma quantidade aparentemente infinita de munição de lançador de foguetes.

Regras da natureza.

Desta vez, o White Devil está armado apenas com uma espada (e seu corpo ciborgue). Depois de lamentar aos pés de seu oponente por um tempo, de repente o braço de lâmina gigante de Ray voa sobre Raiden. e você bloqueá-lo! O butt-rock entra em ação e você é solicitado a apertar freneticamente o botão X. Você é transportado instantaneamente para o lugar de Raiden enquanto ele se esforça para içar aquele gigante de 22 metros sobre sua cabeça como Hulk Hogan na Wrestlemania 3.

O timing, a tensão, a intencionalidade – é o oposto do que eu estava falando com o “mash to open door” Comandos. Em vez de transformar o que poderia ter sido uma cena em uma jogabilidade sem sentido, Rising pega o que poderia facilmente ter sido uma cena e torna o momento muito mais impactante por causa da entrada do jogador.

Não jogou God Hand? Você deve.

Depois de completar Resident Evil 4, o diretor Shinji Mikami criou o clássico cult God Hand; um jogo quase exclusivamente sobre socar pessoas. E enquanto você soca as pessoas, o protagonista Gene acumula poder. Quando você tem poder suficiente, pode liberar a mão de Deus titular, que permite socar as pessoas muito mais rápido. Ao destruir os inimigos com seus combos, você pode atordoá-los, o que, por sua vez, permite que você execute rajadas de socos no estilo Fist of the North Star apertando botões. Mais uma vez imitando as ações do personagem com sua própria entrada.

Mais tarde no jogo você conhece Azel: o dono da Mão do Diabo, que – você adivinhou – permite que o usuário dê um soco muito rápido. Como as mãos são iguais, Azel e Gene têm a chance de entrar nessa onda ao mesmo tempo. Isso leva à mesma jogabilidade de mash-em-up, mas agora com o contexto adicional de uma luta para dominar seu igual para realmente ver quem pode dar o melhor soco (ou esmagar o mais rápido). Mecânica, conheça a narrativa.

Mash A para proteger a terra.

Outra obra-prima Platinum – The Wonderful 101 – está repleto de bons QTEs. O final "Mash A to protect earth" é sublime e é aprimorado pelo elenco de personagens de apoio que se misturam com você. Freqüentemente, o tempo diminuirá para você realizar essas façanhas heróicas em frações de segundo por meio do uso de sua mecânica 'unir morfoh'. Seria fácil para o jogo fazer você sentar e assistir a esses momentos, mas, em vez disso, você sempre se sente parte da ação em The Wonderful 101. Também ajuda que quase todos os QTE no jogo tenham uma cena engraçada se por acaso você falhou. Incentivos mesmo em caso de falha – não como as mortes instantâneas em Bayonetta.

Muitos jogadores atribuem incorretamente QTEs à preguiça. E não posso dizer que culparia alguém se eles jogassem Shadow of Mordor uma vez e cancelassem a mecânica para sempre, com certeza. Mas, realmente, os QTEs não são de todo ruins. Na verdade; Eu acho que eles são fantásticos quando usados ​​corretamente. Quando usados ​​para complementar e aprimorar a jogabilidade, e não para substituí-la, eles são um bálsamo – um momento de reflexão, ou clímax, ou alívio.

E os lançamentos de 2022 como Bayonetta 3, Sonic Frontiers e Kirby and the Forgotten World parecem entender a mensagem; implantando-os com moderação e com tato. Então, talvez os dias de lutas anticlimáticas contra chefes de botão tenham acabado há muito tempo, estamos entrando em um novo renascimento do QTE.

Vamos apenas esperar que não seja um evento rápido e cronometrado.

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