Final Fantasy 16 pode ser tão bom quanto os jogos FF da era dourada – se corrigir os erros da era moderna

Por um período de cinco anos na virada do milênio, a série Final Fantasy lançou uma série sem precedentes de JRPGs incontestáveis. Quatro jogos consecutivos – Final Fantasy 7 a Final Fantasy 10 – cada um com sua própria aventura contida com um mundo sob medida de uma estética e visão particulares. Unindo todos eles estava o puro bombástico de suas produções, grandes épicos de discos cheios de gráficos de ponta e narrativas arrebatadoras.

Eles eram verdadeiros jogos de eventos, algo que você iria para a casa de um amigo só para assistir a cena de abertura. Hoje em dia, porém, um Final Fantasy principal é um evento de todas as maneiras erradas: um caso exagerado e exagerado que dura muito tempo e deixa todos cansados ​​e irritados. O próximo Final Fantasy 16 está perfeitamente posicionado para consertar tudo isso.

Em sua era de ouro, os jogos Final Fantasy eram estruturados como filmes de estrada – grandes odisséias onde um grupo unido de personagens viaja pelo mundo. Isso serviu como uma ótima estrutura para suas histórias, permitindo um equilíbrio realmente atraente entre cavernas focadas em batalhas e cidades focadas em narrativas. Nenhum dos elementos jamais superou as boas-vindas, e a atração natural para o próximo grande pedaço da narrativa fez desses jogos gigantescos algo que você jogaria rapidamente - você pode jogar. os personagens e suas motivações nunca se afastam muito de sua mente.

Final Fantasy 10 foi indiscutivelmente o auge disso; uma fórmula aperfeiçoada ao longo de três jogos anteriores reforçada pela indiscutivelmente a mudança mais significativa na tecnologia entre as gerações de console. FF10 é o verdadeiro road movie da franquia – uma caminhada linear do ponto A ao ponto B através de uma variedade deslumbrante de ambientes, com foco nos personagens em seu coração. A pretensão ao cinema que havia sido prejudicada por polígonos mudos e inexpressivos foi finalmente realizada pela transição para ambientes 3D, dublagem completa e captura de movimento. Não foi o primeiro jogo a apresentar essas coisas, mas fez tudo com tanta confiança, brilhantismo técnico e visão de direção que ainda permanece como um marco da narrativa de videogame convencional.

Será que Shiva terá o estalo de dedo atrevido que tinha em FFX? É duvidoso.

Claro, esse tipo de coisa tem sido a norma para videogames de grande orçamento há décadas. Nós fomos muito além do melodrama de anime, e a captura de performance agora pode renderizar algo tão genuíno e mundano quanto Nathan Drake ignorando sua esposa durante o jantar. Já faz um tempo desde que Final Fantasy podia confiar apenas no puro espetáculo cinematográfico como sua característica definidora. O inchaço de orçamentos e ciclos de produção que começou há mais de 20 anos, quando Final Fantasy 7 se comercializou como uma extravagância de ficção científica de grande sucesso, já atingiu o ponto de ser completamente insustentável. Uma franquia que costumava ser capaz de lançar uma entrada principal a cada 18 meses agora luta com uma por década. Só conseguimos um Final Fantasy 15 quando eles colocaram o número em um spin-off que já estava em desenvolvimento há seis anos por meio de dois diretores e duas gerações de console.

Quando finalmente foi lançado, o fez acompanhado de um longa-metragem, uma série de anime e um carro-conceito personalizado da Audi. O tipo de dinheiro e a visão criativa dispersa envolvida na história de uma década do FF15 é quase impossível de compreender. O jogo se apresentou como uma viagem com os rapazes, mas acabou parecendo a viagem mais curta da história da série.

Ao abraçar um mundo aberto genuíno, o jogo foi forçado a representar sua geografia honestamente – não poderia transmitir uma sensação de escala, implicando viagens fora da tela por meio de transições de cena e mapas do mundo. Ao fazer os jogadores dirigirem em um grande círculo entre os mesmos locais, pegando missões secundárias sem sentido, qualquer senso de urgência para a narrativa foi completamente esvaziado. Foi só nas horas finais, quando abandonou a estrada aberta para uma viagem linear, que a narrativa conseguiu atingir os picos dramáticos e emocionais regulares da franquia.

Clive pode estar à altura de Tidus? (Sim).

Um mundo aberto é o que as pessoas afirmam querer de um Final Fantasy desde o primeiro vislumbre da vasta extensão das Calm Lands em FF10. A Square Enix finalmente conseguiu e, apesar dos muitos pontos fortes do jogo (postos de gasolina em um mundo de fantasia realmente é uma vibração de primeira linha), é evidente que um design como esse simplesmente não é propício para o tipo de estrutura que faz uma grande aventura de Final Fantasy.

O melhor cenário absoluto é que Final Fantasy 16 é um jogo de ação predominantemente linear de 30 horas de duração. Um evento verdadeiramente sólido com um tom único e uma visão bem executada que conta bem uma história independente. Ele precisa provar que Final Fantasy não precisa mais ser a maior coisa do planeta. Ele precisa provar que existe uma possibilidade para essa franquia além de esperar mais 10 anos para que políticas corporativas inescrutáveis ​​produzam outra bagunça gigantesca de mídia cruzada. Ele precisa provar que existe uma linha de base aceitável de fidelidade, que as pessoas preferem ver mais de uma visão realizada com a mesma tecnologia.

A série precisa aceitar que pode finalmente parar a perseguição infinita, desacelerar e deixar que o exército de criativos nos bastidores realmente conte algumas histórias, em vez de constantemente triturá-las em cole para manter a corrida armamentista de mundos maiores e raios mais traçados.

Está chegando uma tempestade.

Existe toda a possibilidade de que este seja um verdadeiro ponto de virada. De acordo com todas as contas, 16 é o primeiro Final Fantasy principal a não ser atormentado por reinicializações, mudanças de diretor e gerações puladas desde Final Fantasy 11 – um jogo que foi lançado há 20 anos.

Os produtores afirmaram que o jogo não será um verdadeiro mundo aberto, reconhecendo que isso acrescentaria mais uma década ao tempo de desenvolvimento. Isso, é claro, perturbou o tipo de jogador que agora espera que cada jogo seja sobre correr em um gigantesco campo vazio por 300 horas, mas me encheu de esperança genuína. Os desenvolvedores afirmaram que o jogo fará com que os jogadores visitem apenas um número limitado de reinos no mundo, quase como se estivessem contando uma história deliberada por meio de uma jornada linear. O tipo de coisa que esses jogos costumavam ser.

Se FF16 é realmente tão pequeno e limitado quanto parece – se realmente tiver uma visão criativa deliberada orientando-o para liberar dentro de uma vida humana padrão - ndash; pode ser a maior coisa que aconteceu a esta série por gerações.

Nenhum comentário