Final Fantasy 16 pode ser tão bom quanto os jogos FF da era dourada – se corrigir os erros da era moderna

Por um período de cinco anos na virada do milênio, a série Final Fantasy lançou uma série sem precedentes de JRPGs incontestáveis. Quatro jogos consecutivos – Final Fantasy 7 a Final Fantasy 10 – cada um com sua própria aventura contida com um mundo sob medida de uma estética e visão particulares. Unindo todos eles estava o puro bombástico de suas produções, grandes épicos de discos cheios de gráficos de ponta e narrativas arrebatadoras.
Eles eram verdadeiros jogos de eventos, algo que você iria para a casa de um amigo só para assistir a cena de abertura. Hoje em dia, porém, um Final Fantasy principal é um evento de todas as maneiras erradas: um caso exagerado e exagerado que dura muito tempo e deixa todos cansados e irritados. O próximo Final Fantasy 16 está perfeitamente posicionado para consertar tudo isso.
Em sua era de ouro, os jogos Final Fantasy eram estruturados como filmes de estrada – grandes odisséias onde um grupo unido de personagens viaja pelo mundo. Isso serviu como uma ótima estrutura para suas histórias, permitindo um equilíbrio realmente atraente entre cavernas focadas em batalhas e cidades focadas em narrativas. Nenhum dos elementos jamais superou as boas-vindas, e a atração natural para o próximo grande pedaço da narrativa fez desses jogos gigantescos algo que você jogaria rapidamente - você pode jogar. os personagens e suas motivações nunca se afastam muito de sua mente.
Final Fantasy 10 foi indiscutivelmente o auge disso; uma fórmula aperfeiçoada ao longo de três jogos anteriores reforçada pela indiscutivelmente a mudança mais significativa na tecnologia entre as gerações de console. FF10 é o verdadeiro road movie da franquia – uma caminhada linear do ponto A ao ponto B através de uma variedade deslumbrante de ambientes, com foco nos personagens em seu coração. A pretensão ao cinema que havia sido prejudicada por polígonos mudos e inexpressivos foi finalmente realizada pela transição para ambientes 3D, dublagem completa e captura de movimento. Não foi o primeiro jogo a apresentar essas coisas, mas fez tudo com tanta confiança, brilhantismo técnico e visão de direção que ainda permanece como um marco da narrativa de videogame convencional.

Será que Shiva terá o estalo de dedo atrevido que tinha em FFX? É duvidoso.
Claro, esse tipo de coisa tem sido a norma para videogames de grande orçamento há décadas. Nós fomos muito além do melodrama de anime, e a captura de performance agora pode renderizar algo tão genuíno e mundano quanto Nathan Drake ignorando sua esposa durante o jantar. Já faz um tempo desde que Final Fantasy podia confiar apenas no puro espetáculo cinematográfico como sua característica definidora. O inchaço de orçamentos e ciclos de produção que começou há mais de 20 anos, quando Final Fantasy 7 se comercializou como uma extravagância de ficção científica de grande sucesso, já atingiu o ponto de ser completamente insustentável. Uma franquia que costumava ser capaz de lançar uma entrada principal a cada 18 meses agora luta com uma por década. Só conseguimos um Final Fantasy 15 quando eles colocaram o número em um spin-off que já estava em desenvolvimento há seis anos por meio de dois diretores e duas gerações de console.
Quando finalmente foi lançado, o fez acompanhado de um longa-metragem, uma série de anime e um carro-conceito personalizado da Audi. O tipo de dinheiro e a visão criativa dispersa envolvida na história de uma década do FF15 é quase impossível de compreender. O jogo se apresentou como uma viagem com os rapazes, mas acabou parecendo a viagem mais curta da história da série.
Ao abraçar um mundo aberto genuíno, o jogo foi forçado a representar sua geografia honestamente – não poderia transmitir uma sensação de escala, implicando viagens fora da tela por meio de transições de cena e mapas do mundo. Ao fazer os jogadores dirigirem em um grande círculo entre os mesmos locais, pegando missões secundárias sem sentido, qualquer senso de urgência para a narrativa foi completamente esvaziado. Foi só nas horas finais, quando abandonou a estrada aberta para uma viagem linear, que a narrativa conseguiu atingir os picos dramáticos e emocionais regulares da franquia.

Clive pode estar à altura de Tidus? (Sim).
Um mundo aberto é o que as pessoas afirmam querer de um Final Fantasy desde o primeiro vislumbre da vasta extensão das Calm Lands em FF10. A Square Enix finalmente conseguiu e, apesar dos muitos pontos fortes do jogo (postos de gasolina em um mundo de fantasia realmente é uma vibração de primeira linha), é evidente que um design como esse simplesmente não é propício para o tipo de estrutura que faz uma grande aventura de Final Fantasy.
O melhor cenário absoluto é que Final Fantasy 16 é um jogo de ação predominantemente linear de 30 horas de duração. Um evento verdadeiramente sólido com um tom único e uma visão bem executada que conta bem uma história independente. Ele precisa provar que Final Fantasy não precisa mais ser a maior coisa do planeta. Ele precisa provar que existe uma possibilidade para essa franquia além de esperar mais 10 anos para que políticas corporativas inescrutáveis produzam outra bagunça gigantesca de mídia cruzada. Ele precisa provar que existe uma linha de base aceitável de fidelidade, que as pessoas preferem ver mais de uma visão realizada com a mesma tecnologia.
A série precisa aceitar que pode finalmente parar a perseguição infinita, desacelerar e deixar que o exército de criativos nos bastidores realmente conte algumas histórias, em vez de constantemente triturá-las em cole para manter a corrida armamentista de mundos maiores e raios mais traçados.

Está chegando uma tempestade.
Existe toda a possibilidade de que este seja um verdadeiro ponto de virada. De acordo com todas as contas, 16 é o primeiro Final Fantasy principal a não ser atormentado por reinicializações, mudanças de diretor e gerações puladas desde Final Fantasy 11 – um jogo que foi lançado há 20 anos.
Os produtores afirmaram que o jogo não será um verdadeiro mundo aberto, reconhecendo que isso acrescentaria mais uma década ao tempo de desenvolvimento. Isso, é claro, perturbou o tipo de jogador que agora espera que cada jogo seja sobre correr em um gigantesco campo vazio por 300 horas, mas me encheu de esperança genuína. Os desenvolvedores afirmaram que o jogo fará com que os jogadores visitem apenas um número limitado de reinos no mundo, quase como se estivessem contando uma história deliberada por meio de uma jornada linear. O tipo de coisa que esses jogos costumavam ser.
Se FF16 é realmente tão pequeno e limitado quanto parece – se realmente tiver uma visão criativa deliberada orientando-o para liberar dentro de uma vida humana padrão - ndash; pode ser a maior coisa que aconteceu a esta série por gerações.
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