Há uma área chave em que Wild Hearts supera Monster Hunter

O gênero de caça explodiu em popularidade nos últimos anos. Monster Hunter World e seus números de vendas ridículos provaram que – em tornar o gênero mais acessível – A Capcom poderia atrair um grande público para esse gênero que já foi um nicho. E agora outros desenvolvedores e editores realmente começaram a prestar atenção.

Isso inclui a desenvolvedora de Dynasty Warriors, Omega Force, e a editora Electronic Arts (e seu selo mais experimental da EA Originals). O desenvolvedor, é claro, não é estranho ao gênero: há 10 anos, lançou a condenada série PSP/PS Vita Toukiden: The Age of Demons – um jogo que jogava bem o suficiente e dava muito certo, mas nunca conseguia encontrar uma audiência entre o número minúsculo de pessoas que realmente se importavam em comprar um Vita no Ocidente.

Mas agora, uma década depois, o desenvolvedor está emergindo das minas de sal Dynasty Warriors mais uma vez para assumir uma das marcas mais fortes em jogos: Monster Hunter. Pergunte a qualquer um que goste da série da Capcom, e eles provavelmente dirão que ela é quase perfeita do jeito que é. na jogabilidade, na construção do mundo, no combate e, mais recentemente, na qualidade de vida, Monster Hunter como uma série acerta quase tudo. Aproximadamente.

Wild Hearts faz tudo o que pode para não BOAR você (desculpe).

“Monster Hunter é um jogo de grande escala e algo incrível que a Capcom construiu” diz o diretor da Koei Tecmo, Takuto Edagawa, em entrevista ao VG247, "e é algo que procuramos ao desenvolver nosso próprio jogo". Mas, ao mesmo tempo, agora no gênero de jogo de caça, sinto que há apenas um jogo massivo - ndash; e Monster Hunters está lá como um único jogo reinante. Não queríamos segui-los e o que eles estão fazendo e fazer o mesmo jogo.

“Em vez disso, queríamos ter certeza de que estamos independentes deles e fazendo nossas próprias coisas. Somos desenvolvedores fortes e estabelecidos, e queremos fazer algo que se destaque à sua própria maneira.”

Estou jogando Wild Hearts há uma semana e devo ter afundado cerca de 30 horas até agora. Há muitas coisas que ele faz de errado – a câmera é flagrantemente ruim, o combate veloz carece de qualquer força real e a mecânica de construção é um pouco estranha – mas há um charme neste jogo que não consigo identificar. Isso me faz voltar todos os dias, mesmo que eu arranque meu fone de ouvido e desista frustrado na noite anterior.

Mas talvez um dos elementos mais impressionantes do título venha na forma de seus menus de acessibilidade. Isso é o que o diferencia, até agora. Desde o início do jogo – antes mesmo de partir para uma única caçada! – você é incentivado a folhear todos os menus e selecionar todas as coisas que facilitarão sua vida nas próximas horas.

É realmente uma configuração de acessibilidade impressionante.

Há um conjunto de opções de daltonismo, uma variedade de tamanhos de texto que você pode alternar para tornar as legendas um pouco mais fáceis de ler e um botão de alternância de tempo de espera que torna a interação com o mundo mais fácil e rápida. Existe até um leitor de tela, opções de conversão de texto em fala e de fala em texto – e você pode alterar a velocidade com que o texto é traduzido de qualquer maneira! A Omega Force e a EA não economizaram nessas opções de acessibilidade – é um dos menus mais robustos que já vi em um jogo de caça.

Compare isso com as configurações francamente insignificantes de Monster Hunter e você verá uma grande diferença entre os jogos desde o início. Os jogos Monster Hunter são conhecidos por serem um pouco difíceis de penetrar para novos jogadores (embora isso seja reverso com melhores suítes de tutoriais em novos jogos), e espero que, se a série aprender alguma coisa com Wild Hearts, seja como implementar um conjunto sólido e inegavelmente impressionante de opções de acessibilidade em seu próximo jogo – que, presumo, todos esperamos que seja Monster Hunter World 2.

Vá, macaco.

Parece que Wild Hearts está seguindo o caminho traçado pelos estúdios da Sony e o que vimos em jogos como The Last of Us (Parte 1 e Parte 2), God of War e outros exclusivos originais. Entre esse tipo de suporte de software e o tipo de hardware que estamos vendo com o Xbox Adaptive Controller e o PlayStation Project Leonardo, nunca houve um momento melhor para acessibilidade em jogos. É realmente gratificante ver a EA e a Omega Force seguirem esse caminho também, e espero que seja o primeiro de muitos que virão.

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