O segredo do horror intenso de Dead Space? A maneira como ele controla sua respiração

No Dead Space original, a intenção era que você vivesse nas botas grandes, pesadas e robustas de Isaac. Desde o segundo em que você assumiu o controle de seu corpo torturado e mente falha, os designers da Visceral queriam que você realmente o incorporasse. Viver seu horror, ver este mundo arruinado da mesma maneira que ele. Não basta submetê-lo ao que ele vê – a praga dos necromorfos corroendo o coração do USG Ishimura. Não, a Visceral queria ir mais fundo do que isso. Através dos olhos e no cérebro.
E funcionou. No jogo original, havia um sistema que imitava a respiração e os batimentos cardíacos de Isaac. Se houvesse um susto no script, ou se você tivesse sofrido muitos danos, ou fugido de algum terror desconhecido nas entranhas do navio, sua frequência cardíaca aumentaria e sua respiração ficaria irregular.
No lançamento original do jogo em 2008, esse sistema era rudimentar – mas eficaz. Havia apenas alguns estados de freqüência cardíaca e respiração que poderiam ser, mais ou menos, organizados em três categorias distintas: repouso, estresse e extremo. Ainda assim, apesar dessa configuração bastante binária (onde os efeitos sonoros às vezes até tocam uns sobre os outros em uma espécie de corpo a corpo sônico), você se encontra combinando a respiração bombeada em seu fone de ouvido ou transmitida de seus alto-falantes. Se Isaac estivesse à beira da morte, ofegando por ar com sua frequência cardíaca insalubre acima do repouso, você provavelmente também ficaria fisicamente excitado. É assim que nós somos, como humanos - você não pode deixar de ter empatia.

Jogue este jogo com um monitor cardíaco e você definitivamente notará alguns padrões.
O remake de Dead Space, lançado cerca de 15 anos depois, teve a oportunidade de desenvolver essa ideia notável. O jogo original lançou as bases para uma experiência de terror que brincava com seu corpo tanto quanto com sua mente, e agora a EA Motive teve a chance de realmente mergulhar nisso - para construir mais arquitetura sobre as fundações sólidas estabelecidas por Glen Schofield e Michael Condrey da Visceral no 360/PS3.

“É encontrar aquele ponto ideal onde acontece o suficiente para você perceber” diz Roman Campos-Oriola, diretor criativo do Remake, quando perguntamos a ele como você faz uma ferramenta como esta funcionar apenas quando necessário – então não é algo com o qual você se torna sintonizado, imune. “Portanto, depende da atmosfera de uma seção específica. Queremos que essa seção seja tensa. Você deve sentir que é difícil para Issac. Mas! Não é script. É um sistema totalmente novo. Esse é o tipo de valor que queremos.”
O Dead Space Remake usa o que os desenvolvedores chamam de sistema ALIVE para direcionar a experiência de terror. Esse acrônimo se divide perfeitamente em "Adrenalina, Resposta do Sistema Límbico, Diálogo Inteligente, Vitais e Exercícios", e é a bíblia de design que Motive refere ao tentar recriar uma autêntica experiência de terror para você e Isaac suportarem.
“A reação é a reação de Issac, não tentamos imitar a reação do jogador” diz Campos-Oriola, quando perguntado se o estúdio tentou prever a resposta do jogador quando construiu o jogo. “Mas o que tentamos fazer com muitos sistemas como o sistema ALIVE é tentar tornar a nave mais viva. Isso também se aplica ao Issac — tentamos fazê-lo reagir de forma mais dinâmica.
“Ele reage a mais elementos, como respiração e esforço, esse tipo de coisa. A maneira como ele reage a eles; tentamos torná-lo mais imersivo e difundido.”

Tem tanta coisa acontecendo em Dead Space, sob o capacete.
Em vez da maneira binária com que o jogo original lidava com esforço e resposta, o Remake tem uma abordagem mais granular: há mais efeitos sonoros para diferentes níveis de exaustão ou dano, há mais tipos de respiração que ele pode respirar, ‘ danificar a respiração’ não vai jogar sobre "respiração de esforço" e assim por diante. O resultado é – o estúdio espera! – um personagem que reage mais como um homem na situação de Isaac, em vez de um manequim de videogame que tem um ciclo de estados pelos quais pode passar.
“É complicado porque você corre muito no jogo, então é definitivamente algo que você não deseja ativar toda vez que corre por um corredor. Mas é algo que você não quer ouvir com frequência suficiente para perceber que está lá, então isso afeta a atmosfera do jogo. Ajustar esses valores tem sido uma espécie de idas e vindas.”
Campos-Oriola explica que às vezes os testadores corriam 10 metros, escapando de um encontro surpresa com um Necromorfo, ou algo assim, e “Issac fazia ‘HUFF HUFF HUFF’ [risos] É um pouco demais!” brinca Campos-Oriola. “Além disso, às vezes você corria pelo navio em uma grande luta e ele mal respirava, e nós pensávamos ‘hmmm, talvez não seja o suficiente”.
Essa iteração resultou em um sistema mais autêntico e humano do que o que vimos no jogo original. A trilha sonora do jogo foi projetada especificamente para provocar sentimentos de ansiedade e pavor, e a programação de áudio projetada em torno de Isaac combinou isso. O resultado final é um jogo que assusta e emociona você não apenas com ação e visual, mas também com som e psicologia.

Vamos revisitar o sistema ALIVE em Dead Space 2 Remake? Teremos que esperar para ver.
“Um bom exemplo [de todo esse trabalho conjunto], para mim, é o Capítulo 2 Quarentena,” explica Campos-Oriola. “É uma sala bastante grande com muitos inimigos. Enquanto você luta naquela sala, corra e jogue pipa neles, encontre coisas em seu ambiente para atirar neles, etc., queremos que você e Issac comecem a respirar pesado — essa é a imersão que queremos ter. E temos referências ao longo do jogo que nos ajudam a definir esses valores.”
Campos-Oriola e o resto da equipe da Motive fizeram bom uso dos playtesters para garantir que todas essas pequenas partes móveis funcionassem em uníssono para entrar em sua cabeça enquanto você explorava o USG Ishimura. Pegar o cerne de uma ideia e poli-la de acordo com os padrões modernos dessa maneira é uma força única concedida a Remakes desse prestígio (basta ver o que The Last of Us, Parte 1 fez com a acessibilidade) e uma defesa de ferro fundido deles no cenário dos jogos modernos. Para Motive e Dead Space, o sistema ALIVE é mais do que apenas um pouco legal de tecnologia; é o coração pulsante da identidade do jogo.
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