Immortals of Aveum se inspira em God of War, BioShock, Doom e muito mais, diz o chefe do estúdio da EA
Bret Robbins está na indústria de videogames há algum tempo. Como fundador do novo Ascendant Studios da EA - e o chefe que supervisiona o jogo experimental de tiro em primeira pessoa movido a magia, Immortals of Aveum – ele traz muita experiência para a mesa. Ele trabalhou em Call of Duty no Sledgehammer Studios e foi o diretor criativo de Dead Space. Ele sabe como fazer um grande e bombástico jogo AAA que chama a atenção. E agora, ele está prestes a fazer tudo de novo.
“Sinto que, porque tive a oportunidade de começar com uma página em branco e meio que fazer o que quisesse, queria fazer tudo” ele ri. “E assim, para Immortals of Aveum, há um pouco de pegar um monte de influências diferentes e colocá-lo em um liquidificador e depois ver o que sai.” Robbins teve a vantagem de levar ‘cerca de quatro meses’ para si mesmo para moldar a história, o mundo, a sensação do combate e a forma central do jogo antes de trazê-lo para sua equipe e, nesse período de formação, o coração de Immortals of Aveum começou a se formar.
Nesse período inicial, Robbins olhou muito para a ficção científica e a fantasia que o inspiraram ao longo de sua vida e carreira, e também se baseou em alguns dos projetos em que trabalhou. “Sou fã de fantasia e ficção científica durante toda a minha vida, e também estou em jogos há muito tempo!” ele observa. Os pilares do mundo, como a magia funcionaria, as principais habilidades dos jogadores e a opção de combiná-los usando magia - de acordo com Robbins, tudo veio à tona naqueles primeiros meses.
Espere grandes histórias em alguns níveis e mais rédea solta em outros.
Mas a sensação principal de Aveum – a magia e a sensação em suas mãos ao explodir os inimigos em pedaços em um mundo denso e de alta fantasia - ndash; não viria até um pouco mais tarde, quando a equipe de desenvolvimento começou a preparar as versões jogáveis do jogo.
“Eu não sabia que seríamos tanto um atirador de arena até que realmente começamos a fazer a mecânica funcionar e apenas, sabe, brincar com ela” ele reflete. “Eu sabia que não queria fazer exatamente um atirador de capa – porque é isso que Call of Duty é – e isso é algo que eu quero fazer um pouco diferente. Em vez disso, acho que há um pouco de Doom ou Bioshock lá, com certeza.”
Doom, BioShock, Call of Duty – todas essas referências fazem sentido quando você olha para o trailer incorporado acima. Eles são todos companheiros de gênero, afinal. Mas Immortals of Aveum é mais do que apenas um jogo de tiro; também há um elemento de RPG no jogo. Na maneira como você constrói seu personagem, aumenta seu poder arcano, concretiza seu lugar no mundo. Pode acabar sendo o gancho principal do jogo - um RPG de tiro com um orçamento decente e visuais espetaculares… parece o tipo de coisa que qualquer editor gostaria de ter na frente e no centro de seu catálogo IP atual, certo?
Para esse fim, talvez não seja surpreendente que houvesse outra referência que Robbins mencionou que realmente se destacou: God of War. “Não tenho nenhum problema com um jogo em que você pode aumentar para 11 e ter uma sequência de ação muito rápida ou um combate muito intenso e, então, você sabe, diminua a velocidade e permita que você explore, permita que você resolva quebra-cabeças” diz Robbins (e você pode ler mais sobre a abordagem de Immortals of Aveum para design de quebra-cabeças no link).
Existe um grande mundo lá fora.
“Ele permite que você encontre equipamentos ou compre talentos e crie uma construção que você goste, todas essas coisas. Já vi alguns jogos fazerem isso muito bem; Eu acho que a série God of War faz isso de uma maneira ótima. Na verdade, acho que isso é uma espécie de analogia para nós, embora não sejamos um lutador ou atirador em terceira pessoa: aquela sensação de que você pode entrar em lutas épicas muito intensas, e então você pode desacelerar e pensar, explorar e aproveite o mundo também…”
E tudo isso vem de Robbins querendo fazer um pouco de tudo. Ele observa que, como um grande fã de RPG, queria ter certeza de que o jogo incluiria "um grande sistema de diálogo". onde você pode subir e conversar com certos personagens e obter muita história de fundo por meio de interações com NPC. Ele queria ter certeza de que haveria diferenças significativas na constituição dos personagens, talentos e equipamentos. E ele queria garantir que cada item de equipamento fosse único e não dependesse de um sistema de pilhagem gerado aleatoriamente.
O resultado? Robbins espera que seja um jogo com um coração de RPG sério e a força bombástica e cinematográfica de um grande jogo de ação triplo A como God of War. É uma proposta intrigante – especialmente quando você considera todos os Doom, BioShock e Call of Duty flutuando em seu DNA ao mesmo tempo – mas pelo que vimos até agora, o Ascendant Studio certamente tem a paixão e a visão para fazer isso.
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