Immortals of Aveum triplo A da EA não é apenas um RPG de tiro: “Também gastamos muito tempo com quebra-cabeças”

“Criar quebra-cabeças é algo muito desafiador para um designer” diz Bret Robbins, fundador da Ascendant Studios e chefe de toda a operação Immortals of Aveum. O jogo – além de ser um jogo de tiro em primeira pessoa mágico do tipo Doutor Estranho. – contém quebra-cabeças; quebra-cabeças complicados nos quais você precisará aplicar habilidades e habilidades para progredir. É algo que vimos em jogos como Doom e Doom Eternal, bem como nas caixas de areia de combate dos jogos Halo: maneiras inteligentes de extrapolar as ferramentas FPS para fazer você pensar sobre o mundo de uma maneira mais profunda do que faria em um CoD ou um campo de batalha.

Armado com poder místico.

“Tiro o chapéu para os jogos que criam quebra-cabeças de uma maneira muito boa” continua Robbins. “Passamos muito tempo nos quebra-cabeças em Aveum. Isso realmente tem um grande impacto em como você faz o design de nível – eles tendem a ser muito dependentes de como você constrói a área, então não é uma coisa fácil de colocar em um nível. Você deve projetar o nível com isso em mente.”

Robbins continua explicando que o jogo tem algumas “mecânicas bastante únicas que surgem de suas habilidades de conjuração”, e nos dá um pequeno teaser sobre o tipo de truque que podemos esperar resolver quando o jogo estiver em nossas mãos . O exemplo mais intrigante vem na forma de uma ‘divisão de feixe’ quebra-cabeça, onde você precisará refratar a luz para atingir certos alvos e abrir novas passagens à medida que avança no nível.

Mas Robbins sabe que – especialmente em um jogo que é, antes de tudo, um FPS – os quebra-cabeças podem ser difíceis de vender para alguns jogadores. “[Mecânicas como a refração da luz] são realmente divertidas de projetar, mas acho que os quebra-cabeças são difíceis porque podem ser uma parada difícil para alguns jogadores” ele afirma. “Você bate em uma parede, está coçando a cabeça e fica frustrado, e pode ser uma experiência ruim.”

Ascendant Studios’ solução? Deixe as coisas difíceis nas margens, em áreas opcionais que os jogadores podem escolher se quiserem. “Eles estão fora do caminho comum” Robbins nos conta. “Se você quiser explorar, se quiser alguns desafios mais difíceis, eles certamente estão disponíveis para você. Se você quer apenas curtir a história, curtir o combate e seguir em frente… você acertará alguns quebra-cabeças, mas eles são um pouco mais leves. E foi assim que andamos nessa linha.”

Oh, ho, ho, é mágico!

Parece um bom compromisso, e um que não vai atrapalhar muito o fluxo do jogo para os jogadores que querem apenas entrar e executar todos os seus feiticeiros mais loucos fantasias baseadas em feitiços. Se você é o tipo de jogador que se preocupa profundamente em fazer seus exercícios cerebrais diários em uma era desprovida de qualquer tipo de Dr. Kawashima, no entanto, não se preocupe: Robbins deixou sua equipe totalmente livre nos confins mais escuros e sombrios de Aveum. ;s mundo de fantasia.

“Certamente, alguns de nossos designers enlouqueceram com alguns quebra-cabeças difíceis nos cantos mais distantes do jogo. Então eles estão sentados lá esperando pelas pessoas, se eles gostam desse tipo de coisa.”

Dado que Robbin's descreve a configuração de Avuem como tendo uma "arquitetura de hub e spoke", na qual algumas grandes áreas não lineares estão todas ligadas a uma área doméstica mais central, esse nível opcional de desafio soa facilmente acessível e tentador, mesmo para jogadores que pensam que quebra-cabeças de várias etapas e difíceis não são para eles. “[As áreas] meio que crescem à medida que o jogo avança, e você pode explorá-las no seu próprio ritmo” Robbins explica. “E então você atinge as missões de história cinematográfica mais lineares, que geralmente são mais rápidas e têm mais sequências de ação e coisas assim. Não é um jogo de mundo aberto. Eu não estava interessado em fazer um jogo de mundo aberto. É uma experiência muito mais selecionada e cinematográfica do que isso.”

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